سبد خريد شما : 0 مورد
جمع : تماس بگیرید
سبد خريد شما خالي ميباشد !
محصول بروزرساني
صورتحساب کن

تماس : 09033062970 _ 09196451448

ما 662 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم

بازی های کامپیوتری و پروسه طراحی آنها

بازی های کامپیوتری و پروسه طراحی آنها

بازی کامپیوتری (به انگلیسی: PC game یا Computer game) یک بازی ویدئویی است که به‌جای اجرای بازی در کنسول‌های ویدئویی یا دستگاه آرکید، در رایانه شخصی انجام می‌شود. بازی‌های کامپیوتری از سال ۱۹۸۳ خصوصاً در اروپا رایج گردید. این زمان، زمان کدگذاری اتاق خواب نام گرفت. این بازی‌ها از سال ۲۰۰۰ به‌صورت دیجیتالی مورد بهره‌برداری قرار گرفت. ماهیت ناهماهنگ بازی‌ها و عدم انعکاس آن‌ها در رسانه‌ها ارزیابی آن‌ها را با مشکل مواجه نمود.این بازی‌ها به‌صورت رایگان یا به‌عنوان محصولی تجاری عرضه می‌شوند.قطعات یک رایانه شخصی مورد نیاز برای بازی‌های رایانه‌ای:

    نمایشگر
    مادربورد
    پردازنده (ریز پردازنده)
    حافظه اصلی (رَم)
    کارت‌های توسعه (کارت گرافیک و …)
    منبع تغذیه
    دیسک نوری
    حافظه فرعی (دیسک سخت)
    صفحه‌کلید
    موشواره

 

تاریخچه
رشد اولیه

توسعه PDP-1 در سال ۱۹۶۱ برای بازیهای کامپیوتری معتبر می‌باشد. بازیهای کامپیوتری شامل دو کنترل کننده می‌باشد که در فضا مانور داده و سبب نابودی یکدیگر می‌شوند. همچنین رایانه‌های شخصی تنها با توسعه ریز پردازنده و میکرو کامپیوتر و بازی کامپیوتری نسبت به رایانه‌های بزرگ و مینی کامپیوتر که قبلاً وجود داشته‌اند محبوب تر شده‌اند .OXO، اقتباس شده از tic-tac-toe، در سال ۱۹۵۲ برای EDSAC عرضه گردید. یکی دیگر از بازی‌های کامپیوتری در سال ۱۹۶۱ توسعه پیدا کرد در زمانی که دانشجویان MIT مارتین گریتز و الن کوتاک با استیو روسول کامپیوتر را برای محاسبات ریاضی استفاده کردند. اولین نسل از بازیهای رایانه‌ای که از داستانها اخذ شده بود توسط کاربر از طریق صفحه کلید قابل بازی کردن بود. اولین بازی ماجراجویی در سال ۱۹۷۶ توسط ویل کرودر برای مینی کامپیوترهای PDP-11 ساخته شد و در سال ۱۹۷۷ بوسیله دون ودز تکمیل گردید.از سال ۱۹۸۰ قابلیت کامپیوترهای شخصی برای راه‌اندازی بازیهای افزایش یافت ولی در این زمان گرافیک کامپیوترها یک عامل مهم در بازیها معرفی گردید. بازیهای بعدی شامل دستورهای متنی همراه با گرافیک پایه در بازی‌های SSI Gold Box مانند Pool of Radiance, و Bard's Taleبود. از سال ۱۹۷۰ الی ۱۹۸۰ بازیها در راستای گروه‌ها و نشریات سرگرم‌کننده و تفریحی مانند Creative Computing و Computer Gaming World توسعه پیدا کرد. این نشریات استاندارد نوشتن در کامپیوتر و بازی کردن و یا خواندن نرم‌افزارها را ارائه نمود. میکروسافت یکی از اولین بازیها بود که به کاربرها فروخته شد. از اولین فروش در سال ۱۹۷۷ میکروسافت بیش از ۵۰ هزار نسخه بر روی کاست نوار فروخت.

رکود صنایع و عواقب آن

همان‌طور که بازی‌های ویدیویی جهت عرضه به بازار به شکل کارتریج با کیفیت پایین توسط شرکتهای متعدد به بازار عرضه گردید و محصولات زیادی مانند Atari 2600 توسط Pac-Man و E.T. جهت استفاده کامپیوترهای شخصی وارد بازار شد. از سال ۱۹۸۳ علاقه‌مندی به بازی‌های ویدیویی کاهش یافته و توجهات به سمت بازی‌های کامپیوتری سوق پیدا نمود. در اثر رکود اقتصادی بازار این بازی‌ها مقداری کساد شده و شرکتها دچار زیان و ضرر شدند. در مقابل بازار کامپیوترهای خانگی رونق گرفت. از نمونه‌های ارزان آن‌ها می‌توان به کمودور ۶۴ نام برد. بازار با تجربه آمریکائی شمالی با ایجاد سیستم NES در آمریکا تجدید حیات نمود. رونق بازیهای کامپیوتری در اروپا تا سالها ادامه داشت. کامپیوترهای با مارک ZX Spectrum و BBC Micro در بازار اروپا بسیار موفق بودند. اما NES که انحصار آمریکای شمالی و ژاپن شده بود، موفق نگردید. تنها کنسول ۸ بیتیکه در اروپا موفق بود بر اساس Sega Master System واقع شده بود. تفاوت کلیدی میان کامپیوتر غربی و ژاپنی در زمان رزولوشن صفحه نمایش بود. رزولوشن سیستم ژاپنی بیشتر از 640 X ۴۰۰ بود. در زمان سیستم ۱۶ بیتی Commodore Amiga و Atari ST در اروپا عمومی شده بودند در حالیکه Sharp X68000 و FM Towns در ژاپن عمومی شده بود.

تکامل بازیهای کامپیوتری

در سال ۱۹۸۷ IBM PC بسرعت در بازار رشد نمود و به مهمترین سرکت سازنده بازی‌های تبدیل شد. بیش از یک سوم از بازی‌های که در آمریکای شمالی برای کامپیوترهای شخصی فروخته شده دو برایر تعداد کمدورهای و Apple II فروخته شده بود. در سال ۱۹۸۹ Computer Gaming World گزارش نمود که صنایع به سمت استفاده از کارت گرافیک VGA می‌باشند. در حالی که برخی از بازی‌ها با پشتیبانی از VGA در آغاز سال آگهی شد آن‌ها معمولاً گرافیک EGA از طریق کارت‌های VGA پشتیبانی می‌شوند. دراواخر سال ۱۹۸۹ اکثر ناشران از 320x200 MCGA به عنوان زیر گروه VGA حمایت کردند. پیشرفت‌های بیشتر به کارهای هنری بازی و صوتی با امکان معرفی ساخته شد در دسامبر ۱۹۹۲ Computer Gaming World گزارش داد که DOS 82 درصد از فروش بازی‌های کامپیوتری را در سال ۱۹۹۱ به خود اختصاص داده است – در آوریل ۱۹۹۳ Computer Gaming World اعلام نمود ۹۱ درصد خوانندگان از کامپیوترهای IMB 6% Amiga و 3% Macintosh و 1% Atari ST استفاده کرده‌اند. همچنین مؤسسه ناشران نرم‌افزار بر اساس مطالعات که بر روی کاربران انجام داده‌اند اعلام کرده‌اند که ۷۴٪ آن‌ها از کامپیوترIBM و 10% Macintosh و، 7% AppleII و بقیه ۸٪ استفاده نموده‌اند. 51% IBM حافظه CD-ROM نسبت به فلاپی‌ها بسیار زیاد می‌باشد که این مهم کمک به کاهش سرقت در نرم‌افزارها و نیز کاهش قیمت آن‌ها می‌کند.
بازیهای معاصر

از سال ۱۹۹۳ بازیهای کامپیوتری نسبت به سایر نرم‌افزارها نیاز به حافظه بیشتری پیدا کرد. از سال ۱۹۹۶ با توسعه نرم‌افزار ویندوز حافظه و مسایل مربوطه ساده شدند. کنسولهای 3D مانند Super Mario 64 سبب محبوبیت in hardware accelerated 3D graphics در کامپیوترهای شخصی گردید. سرعت و بهبود تکنولوژی گرافیک کامپیوترها سبب افزایش سطح واقع گرایی در رابطه با بازیهای کامپیوتری گردید.

تصویر مرتبط

خصوصیات اساسی


وفاداری

در ابتدا و انتهای بازیها، کامپیوترهای شخصی بطور کلی دارای پیشرفت خواهند گردید.توسعه بازیها می‌تواند به وفاداری آن‌ها و ارتباط بازیها به یکدیگر کمک کند.سخت‌افزار بهتر همچنین وفاداری و یکسان‌سازی بازی‌ها را افزایش می‌دهد.بازهای کامپیوتری بیشتر بازیها و یا NPC نسبت به سیستم‌های عامل را پشتیبان می‌کند.

بازبودن

ویژگی‌های مشخص سیسم عامل PC فقدان کنترل متمرکز است. تمامی سیستمها عامل بازیها بجز اندروید در یک گروه ساده مدیریت می‌شوند. مزایای صریح بودن شامل موارد زیر می‌باشد.

کاهش هزینه‌های نرم‌افزار

افزایش انعطاف‌پذیری

بازیهای قدیمی می‌توانند در سیستمهای جدید نیز مورد استفاده قرار گیرند. از طرفی بازیهای جدید اغلب در سیستمهای قدیمی نیز قابل اجرا می‌باشند

افزایش نو آوری

بازیها جهت به روز شدن نیاز به گرفتن اجازه بر روی کامپیوترها ندارند و سیستمهای عامل عموماً در حال تغییر می‌باشند.

افزایش پیچیدگی

کامپیوترها یک ابزار چند منظوره می‌باشند و عملکرد داخلی آن به صاحب آن بستگی دارد و پیکر بندی اشتباه می‌تواند مشکلات زیادی را ایجاد نماید. سازگاری بودن سخت‌افزارها نیز امکان‌پذیر می‌باشد. توسعه بازیها با طیف گسترده‌ای از تنظیمات سخت‌افزار همراه می‌باشد.

افزایش هزینه‌های سخت‌افزار

به طور کلی اجزای کامپیوتر به صورت جداگانه برای سود به فروش می‌رسد

کاهش امنیت

در بیشتر مواقع کنترل سخت‌افزار و نرم‌افزارهای کامپیوتر مشکل می‌باشد. این امر منجر به سوئ استفاده و تقلب در آن‌ها می‌گردد.
حالتها

صراحت نرم‌افزارها سبب می‌گردد تا کاربرها اجازه ویرایش و بارگذاری آن‌ها در اینترنت را بر اساس حالت آن‌ها داشته باشند. انتشار ابزار برای ایجاد یک بازی توسط سازندگان امر طبیعی می‌باشد این معمول است برای توسعه دهندگان حرفه‌ای به انتشار ابزار استفاده می‌کنند خود را برای ایجاد بازی

نرم‌افزار برتر

اگر چه سیستم عامل کامپیوترها تقریباً در سطح سخت‌افزارها غیر متمرکز می‌باشد آن‌ها دارای دو نیروی نرم‌افزاری غالب دارد یکی میکروسافت ویندوز در کارکرد سیستم و دیگری شبکه توزیع سرویس "The Unusual History of Microsoft Windows". Retrieved April 22, 2007. نرم‌افزار معرفی شده در ۲۰ نوامبر ۱۹۸۵ به ویندوز نام گذاری گردید. این نرم‌افزار با گرافیت بهتر جایگزین DOS گردید.

سرویس‌های توزیع دیجیتال

بازی PC عمدتاً از طریق اینترنت به روش دانلود بصورت مستقیم به فروش می‌رسد. این رویکرد اجازه می‌دهد تا توسعه دهندگان مستقل کوچک با تولید کنندگاه بزرگ بازیها رقابت کنند و این امر از محدود شدن سرعت و ظرفیت دیسکهای نوری که کاربرد زیادی در بازیها دارند جلوگیری می‌کند . . توزیع دیجیتال هزینه‌ها را کاهش می‌دهد و کمبود سهام را حذف کرده و اجازه می‌دهد هزینه‌ها افزایش پیدا نکند.

موزه بازی‌های رایانه‌ای

موزه‌های بازی‌های رایانه‌ای زیادی در سرتاسر جهان وجود دارد: در سال ۲۰۱۱ در برلین، موزه‌ای افتتاح شد که محل نگهداری بازی‌های رایانه‌ای از دهه ۱۹۷۰ تا کنون است.موزه هنر و سرگرمی‌های دیجیتال، در اوکلند کالیفرنیا نیز نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای است که در آن مجموعه، به این‌گونه بازی‌ها به صورت کلی جمع‌آوری شده‌اند.موزه بازی در رم به نگهداری از بازی‌های رایانه‌ای اختصاص داده شده است.موزه تاریخ رایانه در مانتین ویو در کالیفرنیا دارای مجموعه‌ای از بازی‌های رایانه است و به بازدیدکنندگان اجازه بازی با نخستین بازی ویدئویی یعنی بازی جنگ فضایی را می‌دهد.

طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی ( انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.

 

تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکلحرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.

نتیجه تصویری برای ‪Action Game‬‏

کلیات :


طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی ( انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

تصویر مرتبط

طراح سیستم ( انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط ( انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

تصویر مرتبط

نویسنده ( انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.دستمزددر سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.

نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده

 

در پست های بعدی راجع به این نقش ها مطالب جدیدتری خواهیم گذاشت.

 

موفق باشید

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
21 بازدید

آبجکت ترکینگ پیشرفته با ابزار GEO Tracker در نیوک

آبجکت ترکینگ پیشرفته با ابزار GEO Tracker در نیوک

 ابزار GeoTracker  یک پلاگین برای پروسه آبجگت ترکینگ تخصصی در برنامه Nuke می باشد که بوسیله آن میتوان حرکات صورت بازیگر یا حیوانات را ضبط  و مورد استفاده قرار داد و یا Mesh تهیه کرد.این پلاگین که ساخته شرکت KeenTools هست هم اکنون در دسترس قرار دارد.ویدئویی را جهت آشنایی شما در این مطلب درج کرده ام که با مشاهده آن درخواهید یافت که مکانیزم و عملکر و نحوه استفاده این ابزار  چگونه است.معمولا وقتی عنوان آبجگت ترکینگ به گوش میخورد ناخودآگاه یاد برنامه PF track می افتیم که همین فآیند را در خودش به انجام میرساند و اکنون با استفاده از این ابزار در برنامه نیوک که خود در ترکینگ نقطه ای و سه بعدی توانمد هست ، قابل انجام میباشد. همچنین جدیدترین و بهترین ورژن این ابزار را جهت دانلود در پایان همین مطلب برای اعضاء محترم قرار داده ام ، کافیست آن را دانلود کنید.همچنین توضیحات انگلیسی منتشر شده همین ابزار را در زیر می بینید.

 

ReadRiggedGeo

توسط این ابزار که امکاناتی را برای انواع وسیله ها در خود دارد میتوان حرکات و جابجایی اتومبیل ، کارتن ها و باکس های مختلف و نیز صورت انسان وحیوا و همچین حرکات کل بدن کرکترها را ثبت وضبط کرد و ترک گرفت.

ویژگی های اصلی

  • دقت در محاسبه و ردیابی آبجکت های متحرک و داینامیک.
  • راحتی در استفاده. Only important user-dependent parameters are shown in the UI while a lot of hidden parameters are intelligently calculated internally.
  • سرعت در عملکرد. We’ve developed GeoTracker while working on a film that required a lot of match moving. The crucial task was to speed up the tracking process as much as possible. We believe that GeoTracker significantly reduces the amount of “manual labor”.
  • سرعت. Again :) GeoTracker makes it possible to create and adjust tracking information right inside The Foundry Nuke. It can shorten your workflow significantly. Thus, you don’t need to switch between applications and perform export/import when some inaccuracies are detected.
  • دارای کامپایلر اختصاصی / کد اصلی. It’s created using all strengths and possibilities of The Foundry Nuke API.

باگ یا خطایی در عملکرد آن مشاهده کرده اید؟

  • You are welcome to file it via email (keenvfx at gmail.com).
  • We will highly appreciate if you send us some footages and assets that will help us to reproduce the issue. Of course we will never share your materials with any third parties.
  • You can also report bugs and feature requests to our issue tracker.

راهنمای سریع استفاده :

منابع :

  • bg – undistorted source video;
  • cam – camera (moving or static, with a correct focus length and horiz./vert. aperture);
  • geo – rigid model of the object to track;
  • mask – mask (if some objects are lapped over the target object).
نتیجه تصویری برای KeenTools لثخ فقشزنثق
نتیجه تصویری برای KeenTools لثخ فقشزنثق
 

نحوه استفاده :

  1. پیش کاوی

    In order to track something, you should first analyse an input sequence and obtain an analysis-file, which contains all info for the successive rapid tracking. This file can be sent together with the Nuke comp, so you need to generate it only once (during the night) and share it with the whole team. If there are several objects in one scene you can use the same analysis-file for both of them.

    To generate analysis-file, you should specify its path in the corresponding field and press the Analyse button. The calculations may take some time but they are fully automated.

    If you already have the analysis-file, you can simply specify the path to it (when you transfer your project).


  2. ترکینگ

    To start tracking, you should first place the model. It’s easy: just click on the object’s surface and drag to the corresponding point on image. If your camera and model are precise, you could easily fit the model to the background by adding and dragging several points.

    Congrats! You’ve set up your first keyframe. Now you can start tracking forward or backward from it (arrow-buttons in the toolbar). If something goes wrong, you can stop tracking and set up another keyframe. After it place it click the Refine button in the toolbar.

    Note: If you press Refine while the playhead is between keyframes, refinement will take place in this framerange. If the playhead is placed on a keyframe, then refinement will be applied to the framerange between the closest keyframes to the left and to the right from the current one, if they exist. Well, there is nothing special here).


  3. برخی از ویژگی های مهم در استفاده :

      • Mask – use it to mask objects that lay over the target of tracking.
      • 3d mask - use it to mask faces of tracked object that shouldn't be used in tracking (mirror surfaces for example).
      • User tracks - 2d tracks that can be used to improve tracking results.
      • Back-face culling – show/hide faces that are turned away from the camera.
      • Center View – place object being tracked in the center of the screen and set keyframe.
      • You can specify colors of wireframe, pins, residuals, etc.
      • Motion Blur – helps you correct tracking results for fast moving objects (knobs are identical to Scaline Render’s ones).
      • Focal length estimation – set focal length mode to ‘constant static’ and estimate camera focal length by pintooling an object.
      • ...
    1. نتایج :

      Tracking results are shown in a separate tab using the translate and rotate knobs (typically, you are not supposed to adjust them manually). The tab also contains the scale knob which you can use to change the model’s scale. Note: changing the scale doesn’t bring visual changes in 2D Viewer Mode as object not only becomes bigger or smaller, but also move further or closer to the camera preserving projection to the image plane.

      To export the results as a TransformGeo node, select TransformGeo and press the Export button. If you are using a default camera and/or custom focal length, Camera node will be exported too.
      To export the results as a Camera moving around a static object, select Camera and press the Export button.
      Note: use Link Output to link the resulting Nodes with GeoTracker.

      You can also directly use output of GeoTracker node as if GeoTracker is a TransformGeo node. Note: if you are using a default camera and/or custom focal length, you will need to import a camera by selecting TransformGeo, pressing the Export button and using exported camera (exported TransformGeo can be removed).

    What’s New by versions


    ویژگی های جدید ورژن KeenTools v8.2

    • This is it! Release is here.
    • FaceBuilder quality improvements.
    • A few bugfixes.
    • Minor improvements.

    What’s New in RC v8.0

    • Release Candidate is here!
    • First version of keentools web-site is up and running.
    • A 50% discount with ‘EarlySupporter’ coupon is available for thous who buy a license before the official Release.
    • Trial period reset.
    • Minor fixes and improvements.

 


لینک دانلود پلاگین در سینما وی اف ایکس

GEO Tracker 1.0.2 _ Nuke10.5

موفق باشید.

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
87 بازدید

توسعه بازی های ویدئویی

توسعه بازی های ویدئویی

بازی سازی یا توسعه بازی ویدئویی ( انگلیسی: Video Game Development) گونه‌ای از فرایند توسعه نرم‌افزار است که در آن، بازی‌های ویدئویی عرضه می‌شوند. این فرایند توسط توسعه‌دهندهٔ بازی ویدئویی انجام شود. توسعه‌دهندهٔ بازی‌های ویدئویی ممکن است از یک فرد که تنها به عنوان یک تجارت به این فعالیت می‌پردازد باشد تا شرکت‌های بزرگ و اختصاصی که به همین منظور تأسیس شده‌اند و فعالیت می‌کنند گسترده باشد. همچنین توسعه و انتشار بازی‌های ویدئویی ممکن است حتی به شکل برخط باشد.نخستین بازی در سال ۱۹۶۰ توسعه یافت. اما آن به شکل گسترده نبود و درواقع رایانه‌های مناسب در اختیار همگان قرار نداشت. اما در سال ۱۹۷۰ نخستین بازی ویدئویی به صورت تجاری توسعه یافت. این رخداد، با عرضه نسل نخست کنسول‌های بازی ویدئویی همزمان بود. این فعالیت‌ها در آغاز کار، به دلیل سادگی برنامه‌نویسی، برای بازی‌های این نسل، کاری آسان و سودآور بود، اما با نزدیک شدن به قرن ۲۱ به همراه پیچیده شدن فرایند ساخت بازی‌های ویدئویی و همچنین افزایش قدرت پردازش رایانه‌ها و کنسول‌های بازی توسعه بازی‌ها نیز پیچیده‌تر گشت و شرکت‌های بزرگی به این منظور تأسیس شد.

نقش‌ها:


تولیدکننده

فرایند توسعه و ساخت یک بازی، توسط تولیدکننده‌ای داخلی یا بیرونی نظارت می‌گردد.تولیدکننده بازی ویدئویی با انجام برنامه‌ریزی و ایجاد هماهنگی در نقش مدیریت یک تیم طراحی بازی، وظایف نظارتی خود را در خارج از این تیم انجام می‌دهد و گزارش فعالیت‌های تیم و پیشبرد اهداف را مدیریت می‌کند. تولیدکننده همچنین وظیفه تامین بودجه، بازاریابی، انجام مذاکرات و قراردادها و تعیین ناشر و یا ناشرانی را برای عرضه بازی برعهده دارد.

ناشر

تهیه‌کننده و ناشر معمولاً خارج از تیم طراحی و از شرکت‌های بیرونی هستند.

تیم توسعه

یک تیم توسعه بازی ویدئویی ممکن است از گروه‌هایی کوچک و یا بسیار بزرگ تشکیل شده باشند. در این تیم، افراد به صورت تخصصی و بنابر توانایی‌ها و تخصص‌های خویش تقسیم و وظایف توسعه را برعهده می‌گیرند. این گروه‌ها ممکن است از ۲۰ عضو تا ۱۰۰ عضو و یا بیشتر متغیر باشد، که در آن برنامه‌نویسان، طراحان و متخصصان بازی به فعالیت می‌پردازند.

نتیجه تصویری برای ‪game development‬‏

تیم توسعه شامل این افراد می‌شود:

طراح

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید شده می‌کنند.

طراحی هنری

طراحی هنری بازی ویدئویی (به انگلیسی: Game art design) به فرایند ایجاد مدل‌های دوبعدی یا سه‌بعدی خام برای طراحی بازی گفته می‌شود. این بخش از صنعت بازی‌سازی زیرمجموعه‌ای از توسعه بازی‌های ویدئویی است. در این مرحله از ساخت بازی، طراح وظیفه دارد تا مدل‌سازی سه‌بعدی را برای شخصیت‌ها، محیط و ... با الهام از شخصیت و محیط واقعی، با کمک ابزارهایی چون موشن کپچر انجام دهد. این فرایند در مدل‌سازی دوبعدی به شیوه‌های آسان‌تر انجام می‌شود.
برنامه‌نویس

یک برنامه‌نویس بازی‌های ویدئویی شخصی است که دارای مهارت‌های مندس نرم‌افزار بوده و در درجهٔ نخست و به شکل تخصصی در حوزهٔ توسعهٔ بازی ویدئویی متخصص است. معمولاً یک یا چند برنامه‌نویس عادی و برنامه‌نویس لید بازی مسئول تهیه و آغاز پیاده‌سازی کدهای ابتدایی بازی و دراختیار گذاردن اصول ابتدایی آن به توسعه‌دهندگان بعدی هستند.این افراد در زمینه‌های مختلفی دارای تخصص هستند. برنامه‌نویسی فیزیک بازی و تهیه موتور بازی برای پیشبرد ساخت بازی. برنامه‌نویسی صدا، گیم‌پلی، واسط کاربری و برنامه‌نویسی ابزارهای بازی از تخصص‌های این افراد است.

نتیجه تصویری برای ‪game development‬‏

طراح مرحله

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: environment designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون ان است.

صدا

یک طراح صدا وظیفهٔ طراحی جلوه‌های صوتی و ساخت عناصر صوتی مرتبط با بازی را برعهده دارد.

نتیجه تصویری برای ‪game development‬‏

آزمایش‌کننده

آزمایش کنندهٔ بازی ویدئویی، وظیفه سنجش بازی به منظور تضمین کیفیت را برعهده دارد. این افراد با تحلیل بازی آن را از اشکالات نرم‌افزاری می‌آلایند و فرایند کنترل کیفیت بازی رایانه‌ای را انجام می‌دهند.

بازاریابی

فرایند بازاریابی برای یک بازی ویدئویی به مجموعه‌د هدف‌گذاری‌های تولیدکننده و ناشر بازی ویدئویی در جهت دراختیار گیری بازاری خاص و کسب ظرفیت مناسب برای فروش بازی‌ها از طریق تبلیغ آن بازی است. این فرایند توسط شرکت‌های اختصاصی و حضور مشاوران مخصوص پیگیری می‌شود.

توسعه دهنده بازی های ویدئویی :

طراحان بازی ویدئویی سازنده‌های نرم‌افزاری (به صورت شخصی یا تجاری) هستند که بازی‌های رایانه‌ای را خلق می‌کنند. سازنده‌ها ممکن است متخصص در ساخت بازی برای کنسول‌های مختص بازی از جمله پلی استیشن ۳ شرکت سونی، ایکس باکس ۳۶۰ شرکت مایکروسافت، وی شرکت نینتندو، و یا سیستم هایی با کارایی‌های مختلف مثل رایانه شخصی و یا گوشی‌های تلفن همراه باشند.سازنده‌ها همچنین ممکن است متخصص در ساخت انواع خاصی از بازی مانند بازی‌های نقش آفرینی یا اول شخص باشند. بعضی کارشان سازگار کردن بازی از یک سیستم به دیگری است. بعضی دیگر بر روی ترجمه بازی‌ها از یک زبان به زبانی دیگر متمرکز هستند.بیشتر ناشران بازی‌های رایانه‌ای، از جمله الکترونیک آرتز، اکتیویژن و سونی از این استودیوهای سازنده حمایت می‌کنند. البته ناشر بودن هنوز تخصص اصلی آنها است، و عموماً به عنوان ناشر توصیف می‌شوند تا سازنده.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
35 بازدید

ایکس ام ال چیست ؟ / XML

ایکس ام ال چیست ؟ / XML

ایجاد فناوری اکس‌ام‌ال یا زبان نشانه‌گذاری گسترش‌پذیر (eXtensible Markup Language) را باید بدون تردید یکی از بزرگ‌ترین و اساسی‌ترین گامهایی به حساب آورد که در مسیر حلّ مشکل اندازه پذیری در اینترنت مدرن برداشته شده‌است. اکس‌ام‌ال ویرایشی از اس جی‌ام‌ال است که می‌کوشد فاصله بین سادگی اچ‌تی‌ام‌ال و قدرت اس جی‌ام‌ال پل بزند. در واقع اکس‌ام‌ال زیر مجموعه‌ای از اس جی‌ام‌الاست که صرفاً برای استفاده با وب طراح شده است. پس از ایجاد اکس‌ام‌ال توسّط کنسرسیوم وب جهانگیر (W3C) در سال ۱۹۹۶ (میلادی)، دست‌اندرکاران بسیاری از پروژه‌های محاسبات توزیع‌شده به استفادهٔ گسترده از آن روی آوردند.در حال حاضر، گوناگونی، میزان، و ابعاد فراوان به‌کارگیری اکس‌ام‌ال در اغلب زمینه‌ها و ساختارهای اینترنت امروزین به راستی شگفت‌آور است. فقط به عنوان نمونه، باید یادآور شد که تقریباً تمامی فناوری‌های خدمات وب، گرافیک برداری اندازه پذیر، آردی‌اف، و بسیاری از موارد دیگر، تنها با اکس‌ام‌ال انجام‌پذیر است.چرایی و چگونگی این امر برای فهم آسانتر و درک همه‌جانبه‌تر اینترنت در حال حاضر، و به ویژه، جهت آشنایی با تدابیری که بشر برای هموار نمودن راه‌های گسترش آن در آینده اتّخاذ خواهد کرد، از اهمّیّت بالایی برخوردار است.

 

پسوند فایل .xml
نوع مدیا اینترنت
  • application/xml
  • text/xml0.2em
توسعه‌دهنده کنسرسیوم وب جهان‌گستر
نوع فرمت زبان نشانه‌گذاری
استاندارد بین‌المللی
  • 1.0 (Fifth Edition)
    (۲۶ نوامبر، ۲۰۰۸؛ ۸ سال پیش)
  • 1.1 (Second Edition)
    (۱۶ اوت، ۲۰۰۶؛ ۱۰ سال پیش)
فرمت باز؟ Yes
 
 

انگیزه‌ها و بنمایه‌ها

بسیاری از پرسش‌های عمده پیرامون پدیده‌های نوین جهانی، و به ویژه موهبت عالم‌گیر اینترنت را ساده‌تر و منطقی‌تر است که با مطالعه و شناخت هر چه واقعی‌تر و همه‌جانبه‌تر تاریخ و فلسفه علوم، مخصوصا، از ابتدای دوران تولد دوباره تا به امروز پاسخ داد.

آفرینش و نمایش دانش

اصلی‌ترین و ذاتی‌ترین وظیفهٔ زبان اکس‌ام‌ال بیان، نمایش، و تحت سیطره در آوردن داده‌ها ست. وقتی از داده‌ها اسم می‌بریم، در واقع، اطلاعات و دانش هم گفته‌ایم.تبیین نقش و اهمیت اکس‌ام‌ال در خلق و نمایش انعطاف‌پذیر، قابل گسترش، و اندازه یاب دانش را بهتر است با اشاره‌ای گذرا بر نقش عنصر خط در هنر نقاشی آغاز کنیم. در نقاشی، استفاده از خط نقطهٔ آغاز و شروع خلق و آفرینش هنری هم هست. در واقع، پیش از کشیدن اولین خط فقط یک‌نواختی، بی‌دانشی، بی‌نظمی، و بی‌ساختاری مطلق بر تمامی فضا حاکم است.خوب که بیندیشیم، زبان اکس‌ام‌ال درست همین کار را با برچسب زدن، نام‌گذاشتن، و صفات برای نام‌ها تعریف کردن در مورد داده‌های بی‌ساختار انجام می‌دهد.

نتیجه تصویری برای ‪XML‬‏

تجربهٔ اوّل

به عنوان نمونه‌ای بسیار ساده از یک سند اکس‌ام‌ال می‌توان به بررسی مورد زیر پرداخت:


Mathematics
Biology

بر خلاف سندهای اچ‌تی‌ام‌ال و اکس‌اچ‌تی‌ام‌ال که در آن‌ها از عناصر و برچسب‌های از پیش تعبیه یافته استفاده می‌کنیم، در سندهای اکس‌ام‌ال تمامی برچسب‌ها را خود نام‌گذاری و انتخاب می‌نماییم.اگر چه برچسب‌های (tags) متعدّدی می‌تواند در هر سند موجود باشد، فقط یکی از آنها - و همواره یکی از آنها (در اینجا University) - نقش ریشه و در خودگیرندهٔ سایر برچسب‌ها را برعهده دارد.چنانچه نمونهٔ اکس‌ام‌ال داده‌شده در بالا را، عیناً، در فایلی که با xml. ختم می‌شود ذخیره کنیم، می‌توانیم با یکی از متن‌شکن‌های اکس‌ام‌ال شروع به شکستن و پردازش آن بنماییم. از آن‌جا که شرکت مایکروسافت یکی از متن‌شکن‌های اکس‌ام‌ال، موسوم به ام‌اس‌اکس‌ام‌ال را، در درون مرورگر خود یعنی آی‌ای (IE) تعبیه نموده‌است، فقط کافی‌ست سند اکس‌ام‌ال خود را با آی‌ای باز کنیم.

در اینجا، برای مثال بالا صفت خصوصی بودن برای نام یا مفهوم دانشگاه تعیین شده‌است:

<University Category = "Private">
Mathematics
Biology

صفات مورد نظر برای هریک از عناصر اکس‌ام‌ال می‌تواند به هر تعداد باشد، و به هر ترتیبی بیاید، ولی، همواره باید آن‌ها را فقط در درون بر چسب شروع جای داد، و نه هیچ کجای دیگر.

فضای نام‌های اکس‌ام‌ال

تعریف انواع در سندها

با کمک تعریف انواع در سندها یا دی‌تی‌دی می‌توانیم به تعریف و شرح انواع گوناگون عناصر و المان‌های مورد استفاده در یک سند اکس‌ام‌ال و نیز بیان صفات و شناسه‌های مختلف آن‌ها مبادرت نماییم.

نتیجه تصویری برای ‪XML‬‏

شمای اکس‌ام‌ال و اعتبارسنجی

مدل اشیاءنگر سند

مقالهٔ اصلی: مدل اشیاءنگر سند ا گرچه سندهای اکس‌ام‌ال از متن ساخته می‌شود، جستجوی داده‌های موجود در آن‌ها از طریق دستیابی ترتیبی،[۱۱] نه عملی خواهد بود و نه صرفه‌بر.[۱۲] این امر، به‌ویژه، در مواردی دشوارتر خواهد شد که بخواهیم داده‌ها را به طور دینامیکی به سند افزوده و یا آن‌ها را از آن پاک نماییم.مدل اشیاءنگر سند معماری خاصّی را به‌دست می‌دهد تا با اجراء آن توسّط یک زبان برنامه‌نویسی بلندتراز،[۱۳] بشود تمامی سند را به شکل یک درخت در حافظهٔ اصلی رایانه پهن کرد؛ بنابراین، فقط سندهای نسبتاً کوچک را می‌توان با این مدل پردازش نمود.

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
64 بازدید

همه چیز راجع به فشرده سازی تصاویر

همه چیز راجع به فشرده سازی تصاویر

کدگذاری منبع روش‌های فشرده‌سازی یک منبع اطلاعات را مطالعه می‌کند. منابع اطلاعاتی طبیعی، مانند گفتار یا نوشتار انسان‌ها، دارای افزونگی است؛ برای مثال در جمله «من به خانه‌مان برگشتم» ضمایر «مان» و شناسه «م» در فعل جمله را می‌توان از جمله حذف نمود بدون اینکه از مفموم مورد نظر جمله چیزی کاسته شود. این توضیح را می‌توان معادل با انجام عمل فشرده سازی روی اطلاعات یک منبع اطلاعات دانست؛ بنابراین منظور از فشرده سازی اطلاعات کاستن از حجم آن به نحوی است که محتوی آن دچار تغییر نامناسبی نشود.در علوم کامپیوتر و نظریه اطلاعات، فشرده سازی داده‌ها یا کد کردن داده‌ها، در واقع فرایند رمزگذاری اطلاعات با استفاده از تعداد بیت‌هایی (یا واحدهای دیگر حامل داده) کمتر از آنچه یک مثال رمزگذاری نشده از همان اطلاعات استفاده می‌کند و با به کار گرفتن روش‌های رمزگذاری ویژه‌ای است.مانند هر ارتباطی، ارتباطات با اطلاعات فشرده، تنها زمانی کار می‌کند که هم فرستنده و هم گیرندهٔ اطلاعات، روش رمزگذاری را بفهمند. به عنوان مثال این نوشته تنها زمانی مفهوم است که گیرنده متوجه باشد که هدف پیاده‌سازی با استفاده از زبان فارسی بوده. به همین ترتیب، دادهٔ فشرده سازی شده تنها زمانی مفهوم است که گیرنده روش رمزگشایی آن را بداند.

ضرورت فشرده سازی

فشرده سازی به این دلیل مهم است که کمک می‌کند مصرف منابع با ارزش، مانند فضای هارد دیسک و یا پهنای باند ارسال، را کاهش دهد، که این نکته در کاهش هزینه و جلوگیری از اتلاف وقت کمک میکند. البته از طرفی دیگر، اطلاعات فشرده سازی شده برای اینکه مورد استفاده قرار بگیرند باید از حال فشرده خارج شوند و این فرایند اضافه ممکن است برای بعضی از برنامه‌های کاربردی زیان آور باشد. برای مثال یک روش فشرده سازی برای یک فیلم ویدئویی ممکن است نیازمند تجهیزات و سخت‌افزار گران‌قیمتی باشد که بتواند فیلم را با سرعت بالایی از حالت فشرده خارج سازد که بتواند به طور همزمان با رمزگشایی پخش شود (گزینه‌ای که ابتدا رمزگشایی شود و سپس پخش شود، ممکن است به علت کم بود فضای برای فیلم رمزگشایی شده حافظه امکان‌پذیر نباشد). بنابراین طراحی روش فشرده سازی نیازمند موازنه و برآیندگیری بین عوامل متعددی است. از جمله این عوامل درصد فشرده سازی، میزان پیچیدگی معرفی شده (اگر از یک روش فشرده سازی پر اتلاف استفاده شود) و منابع محاسباتی لازم برای فشرده سازی و رمزگشایی اطلاعات را می‌توان نام برد. فشرده سازی به دو دسته فشرده‌سازی اتلافی (فشرده‌سازی با اتلاف) و فشرده‌سازی بهینه فشرده‌سازی بی‌اتلاف اطلاعات تقسیم می‌شوند. کدگذاری منبع، علم مطالعه روش‌های انجام این عمل، برای منابع متفاوت اطلاعاتی موجود است.

فشرده سازی بهینه در مقابل اتلافی

الگوریتم‌های فشرده سازی بهینه معمولاً فراوانی آماری را به طریقی به کار می‌گیرند که بتواند اطلاعات فرستنده را اجمالی تر و بدون خطا نمایش دهد. فشرده سازی بهینه امکان‌پذیر است چون اغلب اطلاعات جهان واقعی دارای فراوانی آماری هستند. برای مثال در زبان فارسی حرف "الف" خیلی بیش تر از حرف "ژ" استفاده می‌شود و احتمال اینکه مثلاً حرف "غین" بعد از حرف "ژ" بیاید بسیار کم است. نوع دیگری از فشرده سازی، که فشرده سازی پر اتلاف یا کدگذاری ادراکی نام دارد که در صورتی مفید است که درصدی از صحت اطلاعات کفایت کند. به طور کلی فشرده سازی اتلافی توسط جستجو روی نحوهٔ دریافت اطلاعات مورد نظر توسط افراد راهنمایی می‌شود. برای مثال، چشم انسان نسبت به تغییرات ظریف در روشنایی حساس تر از تغییرات در رنگ است. فشرده سازی تصویر به روش JPEG طوری عمل می‌کند که از بخشی از این اطلاعات کم ارزش تر "صرف نظر" می‌کند. فشرده سازی اتلافی روشی را ارائه می‌کند که بتوان بیشترین صحت برای درصد فشرده سازی مورد نظر را به دست‌آورد. در برخی موارد فشرده سازی شفاف (نا محسوس) مورد نیاز است؛ در مواردی دیگر صحت قربانی می‌شود تا حجم اطلاعات تا حد ممکن کاهش بیابد.

روش‌های فشرده سازی بهینه برگشت پذیرند به نحوی که اطلاعات اولیه قابلیت بازیابی به طور دقیق را دارند در حالی که روش‌های اتلافی، از دست دادن مقداری از اطلاعات را برای دست یابی به فشردگی بیشتر می‌پذیرند. البته همواره برخی از داده ها وجود دارند که الگوریتم‌های فشرده سازی بهینهٔ اطلاعات در فشرده سازی آن‌ها ناتوان هستند. در واقع هیچ الگوریتم فشرده سازی ای نمی‌تواند اطلاعاتی که هیچ الگوی قابل تشخیصی ندارند را فشرده سازی کند. بنابراین تلاش برای فشرده سازی اطلاعاتی که قبلاً فشرده شده‌اند معمولاً نتیجهٔ عکس داشته (به جای کم کردن حجم، آن را زیاد می‌کند)، هم چنین است تلاش برای فشرده سازی هر اطلاعات رمز شده‌ای (مگر حالتی که رمز بسیار ابتدایی باشد).در عمل، فشرده سازی اتلافینیز به مرحله‌ای می‌رسد که فشرده سازی مجدد دیگر تأثیری ندارد، هرچند یک الگوریتم بسیار اتلافی، مثلاً الگوریتمی که همواره بایت آخر فایل را حذف می‌کند، همیشه به مرحله‌ای می‌رسد که دیگر فایل تهی می‌شود.مثالی از یک الگوریتم اتلافی در مقابل یک الگوریتم بهینه، می‌توان رشتهٔ مقابل است:

۲۵٫۸۸۸۸۸۸۸۸۸

این رشته می‌تواند به روش بهینه به شکل زیر فشرده شود:

۸[۹]۲۵

که خوانده می‌شود "بیست و پنج ممیز ۹ تا هشت"، و رشتهٔ اصلی دقیقاً بازسازی می‌شود و تنها به شکل کوچک تری نوشته می‌شود. در عوض در روش اتلافی از

۲۶

استفاده می‌شود که مقدار دقیق عبارت در ازای حجم کمتر از دست خواهد رفت.

الگوریتم‌ها و برنامه‌های اجرایی نمونه

مثال فوق مثال بسیار ساده‌ای از یک رمزنگاری الگو-طول (کدبندی طول اجرا، که در آن "الگو" عبارت است از رشته‌ای از عناصر که به طور متوالی تکرار شده است و "طول" تعداد تکرار آن است) است. این روش اغلب برای بهینه‌سازی فضای دیسک در کامپیوترهای اداری و یا استفادهٔ بهتر از طول باند اتصال در یک شبکهٔ کامپیوتری به کار می‌رود. برای داده‌های نمادی مانند متن‌ها، صفحه گسترده‌ها (Spreadsheet)، برنامه‌های اجرایی و… غیراتلافی بودن ضروری است زیرا تغییر کردن حتی یک بیت داده قابل قبول نمی‌باشد (مگر در موارد بسیار محدود). برای داده‌های صوتی و تصویری کاهش قدری از کیفیت بدون از دست دادن طبیعت اصلی داده قابل قبول می‌باشد. با بهره بردن از محدودیت‌های سیستم حواسی انسان، می‌توان در حجم زیادی از فضا صرفه جویی کرد و در عین حال خروجی ای را تولید کرد که با اصل آن تفاوت محسوسی ندارد. این روش‌های فشرده سازی اتلافی به طور کلی یک برآیند گیری سه جانبه بین سرعت فشرده سازی، حجم نهایی فشرده سازی و میزان کیفیت قابل چشم پوشی (درصد اتلاف قابل قبول) است.

تصویر مرتبط

نظریه

سابقهٔ نظری فشرده سازی برای فشرده سازی‌های بهینه توسط نظریهٔ اطلاعات (که رابطه نزدیکی با نظریهٔ اطلاعات الگوریتمی دارد) و برای فشرده سازی‌های اتلافی توسط نظریهٔ آهنگ-پیچیدگی (Rate–distortion theory) ارائه شده‌اند. این شاخه‌های مطالعاتی در اصل توسط کلوده شانون(Claude Shannon)، که مقالاتی بنیادی در این زمینه در اواخر دهه‌ای ۱۹۴۰ و اوایل دههٔ ۱۹۵۰ به چاپ رسانده است به وجود آمده. "رمزنگاری" و "نظریهٔ رمزگذاری" نیز رابطه بسیار زیادی با این زمینه دارند. ایدهٔ فشرده سازی رابطهٔ عمیقی با آمار استنباطی دارد.
فرمت های فشرده سازی

    ZIP و RAR
    EXE
    CAB

و ...
آنتروپی

دو جملهٔ زیر را در نظر می‌گیریم:

    فردا هوا گرفته و ابری خواهد بود.
    من یک میلیارد برنده شدم.

اگر چه جملهٔ دوم کوتاه‌تر از اولی‌ست، بار اطلاعاتی بیشتری نسبت به آن دارد.

فشرده سازی تصاویر :

فشرده‌سازی تصاویر، کاربردی از فشرده‌سازی اطلاعات بر روی تصاویر دیجیتال است به عبارتی هدف از این کار کاهش افزونگی (redundancy) محتویات عکس می‌باشد برای توانایی ذخیره کردن یا انتقال اطلاعات به فرم بهینه .فشرده سازی عکس میتواند بصورت بدون اتلاف و پر اتلاف صورت گیرد. فشرده سازی بدون اتلاف گاهی اوقات برای بعضی عکس‌ها مثل نقشه کشی‌های تکنیکی و آیکون‌ها ترجیح داده می‌شود و به این دلیل است که در روش‌های فشرده سازی پراتلاف خصوصاً وقتی برای نرخ بیت‌های پایین استفاده شود فشرده سازی به کیفیت عکس لطمه می‌زند. روش‌های فشرده سازی بدون اتلاف همچنین ممکن است برای محتویات پر ارزش مثل عکس‌های پزشکی یا عکس‌های اسکن شده برای اهداف بایگانی شدن نیز ترجیح داده شوند. روش پراتلاف مخصوصا برای عکس‌های طبیعی مناسب است مثل عکس هایی برای کاربردهای کوچک (گاهی اوقات جزئی) که از دست رفتن درستی (fidelity) برای دست یافتن به کاهش نرخ بیت قابل توجه است .

نتیجه تصویری برای ‪image compression‬‏

روش‌های فشرده سازی بدون اتلاف عکس‌ها عبارتند از:

- کد گذاری طول اجرا (run-length encoding) استفاده شده در روش‌های پیش فرض در dcx و یکی از امکانات TIFF ,TGA ,BMP

- entropy coding

- الگوریتم های مطابق واژه نامه مثل lzw استفاده شده در GIF,TIFF

  • كاهش اعتبار (deflation) استفاده شده در TIFF ,MNG ,PNG

روش‌های فشرده سازی پراتلاف عبارتند از:

- كاهش فضای رنگی برای رنگهایی كه

بیشتر در عکس استفاده شده اند. رنگی که انتخاب شده در پالت رنگ در بالای عکس فشرده شده مشخص می‌شود. هرپیکسل فقط به شاخص رنگ در پالت رنگ اشاره داده می‌شود.'

- 'chroma subsampling''''   اين روش براساس این واقعيت است که چون چشم انسان تغییرات مکانی روشنایي را سخت تر از رنگ درك ميكند بوسيله میانگین‌گیری یا حذف كردن برخی از اطلاعات رنگ تابي يك عكس عمل فشرده سازی صورت گیرد.'
 - 'تغییر شكل دادن كد گذاری ('transform coding') این روش بطور عادی بیشترین استفاده را دارد.'
  - 'fractal compression''''بهترین كیفیت عكس در یك نرخ بیت (یا نرخ فشرده سازی) معین هدف اصلی ازفشرده سازی عکس است. به هر حال ویژگی‌های مهم دیگری از رویه‌های فشرده سازی عکس وجود دارد که عبارتند از : ' مقیاس پذیری('scability'): به طور كلی به كاهش كیفیت حاصل شده در اثر دستكاری گروه بیتی یا فایل گفته می شود. (بدون بازیابی). نامهای دیگر برای مقیاس پذیری ،progressive coding یا embedded biststream است. با وجود خلاف واقعی بودنش مقیاس پذیری نیز می‌تواند در رمز گذارهای (codec) بدون اتلاف یافت می شود . مقیاس پذیری خصوصاًَ برای پیش نمایش عکس‌ها در حال دریافت کردن آنها یا برای تهیه کیفیت دستیابی متغیر در پایگاه‌های داده مفید است .

انواع مختلف مقیاس پذیری عبارتنداز :

- 'كیفیت مترقی('quality

progressive )یالایه مترقی('layer progressive):گروه بیتی پی درپی عکس را از نو می سازد.'

- 'وضوح مترقی('resoloution

progressive):ابتدا یک عکس وضوح پایین را کد گذاری می کند سپس تفاوتهای وضوح بالاتر را کد گذاری می‌کند .

- 'مؤلفه مترقی ('component

progressive): ابتدا رنگ را کد گذاری می‌کند .

 ناحیه

جذاب کدگذاری (region of interest coding)نواحی خاصی از عکس با کیفیت بالاتری نسبت به سایر نقاط کد گذاری می‌شوند و می‌تواند با مقیاس پذیری (کدگذاری ابتدایی یک بخش و دیگران بعداًَ) ترکیب شود.

اطلاعات

غیر نمادین(meta information)داده‌های فشرده شده می‌توانند شامل اطلاعاتی در رابطه با عکس باشد که می توان برای طبقه بندی کردن، جستجو یا بررسی عمومی عکس از آنها استفاده کرد. مانند اطلاعاتی که می‌توانند شامل رنگ و الگو و پیش نمایش کوچکتر عکس‌ها و اطلاعات خالق و کپی رایت باشد.

قدرت

پردازش('processing power') الگوریتم‌های فشرده سازی اندازه های متفاوتی از قدرت پردازش را برای کدگذاری و کدگشایی درخواست می کنند. بعضی از الگوریتم‌های فشرده سازی عالی قدرت پردازش بالا می خواهند.

 كیفیت

روش فشرده سازی اغلب بوسیله سیگنال ماکزیمم به نسبت پارازیت (peak signal-to-noise ratio) اندازه گیری می شوند . اندازه پارازیت‌ها نشان دهند? فشرده سازی پراتلاف عکس است به هر حال قضاوت موضوع گرایانه بیننده همیشه بیان کنند? اهمیت اندازه گیری است .

  فرمت  Jpeg2000

  Jpeg2000 یك استاندارد فشرده‌سازی عكس براساس wavelet (wavelet-based)است. و در سال 2000 به‌وسیله کمیته Joint Photographic Experts Groupبا نیت جایگزین کردن با استاندارد اصلیJpegکه براساس تغییر گسسته(discrete cosine transform-based) است(محصول سال1991) تولید شده است.این فرمت زمان بیشتری را برای عملیات بازکردن فشردگی نسبت به JPEGطلب می‌کند.اثبات از بالا به پایین محصولات فشرده‌سازی JPEG 2000: شماره‌ها نشان‌دهنده ضریب تراکم استفاده شده‌است.برای مقایسه بهتر شکل بدون مقیاس را نگاه کنید. محصولات JPEG 2000 به فرم JPEG متفاوت به نظر می‌رسند و یک جلوه صیقلی روی عکس وجود دارد و برای نمایان شدن  سطوح فشرده‌سازی بالاتری اختیار می کنند. اغلب یک عکس گرفته شده می‌تواند به اندازه اندازه فایل اصلی خود(bitmapفشرده نشده) بدون متحمل شدن اثر نمایان شدن فشرده شوند.

فرمت JPG بعنوان یکی از استانداردهای فشرده سازی :

جی‌پی‌ئی‌جی (JPEG) نام یک استاندارد متداول در رایانه، برای فشرده‌سازی ازدست‌دهندهٔ پرونده‌های گرافیکی است. این نام برای سادگی بصورت جِی‌پِگ نیز خوانده می‌شود.این نام کوتاه شدهٔ «گروه مشترک کارشناسان گرافیک» (به انگلیسی: Joint Photographic Experts Group) است، که نام گروهی است که این استاندارد را تعریف کردند.

تصویر مرتبط

قالب جی‌پگ

استاندارد جی‌پگ مشخص کنندهٔ کُدگذاری‌هایی است که تعیین می‌کند یک تصویر چگونه به جریانی از بایت‌ها فشرده‌سازی می‌گردد، و چگونه می‌توان آنها را دوباره به حالت تصویری و قالب اولیه بازگرداند. از این روش فشرده سازی معمولاً با عنوان فشرده سازی ضایعاتی نام برده می‌شود. در روش فوق برخی از ویژگی‌های دیداری در طی فرایند از بین رفته و نمی‌توانند مجدداً بازیابی شوند اگرچه نوساناتی در خط پایهٔ استاندارد جی‌پگ وجود دارد که فاقد تلفات می‌باشند.قالب جی‌پگ پیشرفته و در هم پیچیدهٔ دیگری وجود دارد که در ان داده‌ها در گذرگاه‌های چند گانهٔ اجزا بالا متراکم می‌شوند. این قالب، مناسب جهت تصاویر بزرگی است که در حال دانلود با خطوط ارتباطی کم سرعت نمایش داده می‌شوند و به آنها اجازهٔ پیش‌نمایش مناسب بعد از دریافت تنها بخشی از داده‌ها را می‌دهد. فایلهای تصویری که در آنها از فشرده‌سازی جی‌پگ استفاده می‌شود معمولاً فایلهای JPEG نامیده می‌شوند. اکثر برنامه‌های نرم‌افزاری ویرایش تصاویر که با یک فایل جی‌پگ نوشته می‌شوند در واقع به ایجاد یک فایل در قالب JFIF می‌پردازند. قالب JPEG/JFIF پرکاربردترین قالب جهت ذخیره و انتقال تصاویر بر روی وب هستند. به این دلیل قالب JPEG/JFIF بهتر از قالب گیف می‌باشد. همچنین قالب JPEG/JFIF نسبت به قالب پی‌ان‌جی که برای تولید فایلهای تصویری بزرگتر مورد استفاده قرار می‌گیرد ارجح می‌باشد.

دو اصل مهم جی‌پگ

اطلاعات مفید تصویر در یک محدوده کوچک خیلی ملایم تغییر می‌کند، یعنی غیرعادی است اگر در یک محدوده کوچک تفاوت رنگی فاحش وجود داشته باشد. قدرت تفکیک دید انسان در تصاویر خاکستری بیشتر است یعنی چشم به روشنایی و تیرگی حساس‌تر است تا به رنگ.

از بین رفتن داده‌ها

هنگامی که تصویر تنها برای نمایش بکار می‌رود، از بین رفتن داده‌ها در اثر فشرده‌سازی جی‌پگ قابل چشم‌پوشی است اما زمانی که تصویر متعاقباً برای پردازش استفاده شود، آرتیفکت‌های تصویر ممکن است در اثر فشرده‌سازی جی‌پگ تا حد غیرقابل قبولی افزایش یابد.

پسوند فایل ​.jpg​, ​.jpeg​, ​.jpe​
​.jif​, ​.jfif​, ​.jfi​
نوع مدیا اینترنت image/jpeg
نوع کد ​JPEG​
نوع همگن تشخیص‌دهنده public.jpeg
عدد جادویی ​ff d8 ff​
توسعه‌دهنده Joint Photographic Experts Group
اولین نسخه ۱۸ سپتامبر، ۱۹۹۲؛ ۲۴ سال پیش
نوع فرمت فشرده‌سازی با اتلاف پسوند تصویر
استاندارد بین‌المللی ISO/IEC 10918, ITU-T T.81, ITU-T T.83, ITU-T T.84, ITU-T T.86
وب سایت www.jpeg.org/jpeg

 فرمت PNG :

گرافیک‌های قابل حمل در شبکه یا پینگ (Portable network graphics - PNG ) قالبی‌ست پیکسلی (در مقابل برداری) برای تصاویر که تکنیک‌های فشرده‌سازی بی‌اتلاف داده‌ها را به خدمت می‌گیرد. PNG به‌عنوان جایگزینی بهبود یافته و همگانی برای جیف (GIF) تولید شد و پراستفاده‌ترین فرمتی است که برای فشرده‌سازی بی‌اتلاف تصاویر در اینترنت استفاده شده است.

پسوند فایل .png
گونه مدیای اینترنتی image/png
کد گونه PNGf
PNG
شناسه شکل همسان فایل.png
توسعه‌دهنده گروه توسعه‌دهندهٔ پی‌ان‌جی (بخشیده‌شده به W3C)
گونهٔ فایل گونهٔ تصویری بیتمپ بی‌اتلاف
توسعه‌یافته به APNG، JNG و MNG
استاندارد(ها) ایزو ۱۵۹۴۸، IETF آراف‌سی ۲۰۸۳

 

فرمت GIF :

GIF پسوند سه حرفی و مشخص کنندهٔ بافت پرونده‌های گرافیکی ثابت یا متحرک است. این نام کوتاه شده Graphics Interchange Format (قالب مبادلهٔ گرافیک) است. این قالب گرافیکی توسط شرکت کامپیوسرو (Compuserve) معرفی شد و امروزه به طور گسترده برای تصاویر منتشر شده در وب به کار می‌رود این فرمت تصویری در سال ۱۹۸۷ توسط استیو ویل‌هایت (Steve Wilhite) ابداع شد و کلمه گیف (GIF) آنقدر پر استفاده شد که در سال ۲۰۱۲ به عنوان کلمه سال انتخاب شد. دیکشنری آکسفورد (فرهنگ انگلیسی آکسفورد) دو تلفظ جیف و گیف را برای این فرمت صحیح دانسته، در حالی که این اشتباه است و تلفظ درست این فرمت «گیف» است، زیرا استیو ویل‌هایت (Steve Wilhite) سازنده این فرمت محبوب می‌گوید که صدای «جِی» (G) ابتدای این فرمت در واقع صدای «جِی» نرم (از کلمهٔ soft G) است و بنابراین باید آن را گیف تلفظ کرد. استیو ویل‌هایت (Steve Wilhite) در سال ۲۰۱۳ یک جایزه افتخاری از طرف جایزهٔ وِبی (جایزه ویبی) دریافت نموده است.

فرمت فایل

یک فایل گیف عملاً یک ناحیهٔ گرافیکی با ابعاد مشخص (اصطلاحاً "صفحهٔ منطقی") را ارائه می‌کند که می‌تواند تعدادی (صفر یا بیشتر) تصویر را شامل شود. در بسیاری از فایل‌های گیف، تنها یک تصویر وجود دارد که تمام صفحهٔ منطقی را پوشش می‌دهد، حال‌آن‌که در برخی فایل‌های گیف صفحهٔ منطقی به تعدادی بخش مختلف برای زیرتصویرهای مختلف تقسیم می‌شود. علاوه‌براین، تصاویر می‌توانند نقش قاب (frame)های پویانمایی در یک فایل گیف پویانمایی‌شده را ایفا کنند، که در این حالت نیز لزومی ندارد یک قاب (frame) تمامیت صفحهٔ منطقی فایل را پوشش دهد.فایل‌های گیف با یک سربرگ (header) با طول معین آغاز می‌شوند که نسخهٔ فایل را معرفی می‌نماید ("GIF87a" ویا "GIF89a") و به دنبال آن یک "وصف‌کنندهٔ صفحه منطقی" (Logical Screen Descriptor) می‌آید که ابعاد و سایر ویژگی‌های صفحهٔ منطقی را شامل می‌شود. علاوه‌براین، وصف‌کنندهٔ صفحه منطقی ممکن است موجودیت و ابعاد یک "جدول رنگ جهانی" (Global Color Table) را گزارش کند، و جدول رنگ جهانی (در صورت وجود) پس از آن می‌آید.پس از آن، فایل به قسمت‌هایی تقسیم می‌شود (تکه‌تکه می‌شود) که هر کدام با یک علامت ۱ بایتی مشخص می‌شوند:

    یک تصویر (معرفی شده توسط 0x2C، یک ویرگول ',')
    یک بلوک توسعه (extension block) (معرفی شده توسط 0x21، یک علامت تعجب '!')
    دنبال‌کنندهٔ فایل (trailer) که عملاً اتمام فایل را اعلام می‌نماید (یک بایت با مقدار 0x3B، یک عدد ';')، که مسلماً می‌بایست آخرین بایت در فایل موردنظر باشد.

هر تصویر با یک «وصف‌کنندهٔ تصویر» (Image Descriptor) شروع می‌شود، که ممکن است موجودیت و ابعاد یک «جدول رنگ محلی» (Local Color Table) را گزارش کند، و جدول رنگ محلی (در صورت وجود) پس از آن می‌آید. پس از آن اطلاعات تصویر بدین‌نحو می‌آید: یک بایت که عرض (bit width) علامت‌های کدگذاری‌نشده را ارائه می‌کند (که می‌بایست حداقل دو بیت عرض داشته باشد، حتی اگر تصویر فقط دو رنگ را شامل شود).  به دنبال آن یک لیست پیوندی (Linked List) از زیربلوک‌های شامل داده‌های کدگذاری‌شده با روش ال زد دابلیو می‌آیدبلوک‌های توسعه (extension block، بلوک‌هایی که «توسعه» دهندهٔ تعریف نسخهٔ 87a به واسطهٔ رویه‌های از پیش تعریف‌شده در ویژگی‌های 87a می‌باشند) شامل یک علامت (یک بایت که نوع بلوک توسعه را تعیین می‌کند) و یک لیست پیوندی (Linked List) از زیربلوک‌های شامل داده‌های کدگذاری‌شده لازم برای توسعه می‌باشند. بلوک‌های توسعه‌ای که در یک تصویر تغییر ایجاد می‌کنند (مانند Graphic Control Extension که تعیین‌کننده زمان اختیاری تأخیر در پویانمایی و شفافیت اختیاری رنگ پس‌زمینه می‌باشد) می‌بایست بلافاصله پیش از قسمتی بیایند که شامل عکس مورد اشارهٔ آنهاست.لیست پیوندی (Linked List)های مورد استفادهٔ داده‌های تصویر و بلوک‌های توسعه شامل یک سری از زیربلوک‌ها می‌باشند، که هر کدام از این زیربلوک‌ها با یک بایت شامل تعداد بایت‌های زیربلوک مربوطه (۱ الی ۲۵۵) شروع می‌شوند. مجموعهٔ زیربلوک‌ها با یک زیربلوک خالی (یک بایت با مقدار صفر) به پایان می‌رسد.چنین ساختاری این امکان را به فایل می‌دهد که حتی اگر بخشی از آن نامفهوم باشد، بازهم تجزیه و کدگشایی شود. یک فایل گیف 87a می‌تواند شامل انواع بلوک‌های توسعه باشد و هدف آن است که کدگشا (decoder) بتواند فایل را خوانده و نمایش دهد، حتی اگر امکانات آن برخی بلوک‌های توسعه را دربرنگرفته و نتواند آن‌ها را متوجه شود.

آیندهٔ احتمالی گیف‌ها

امروزه گسترهٔ کاربرد گیف‌ها بسیار زیاد و رو به فزونی است، به‌گونه‌ای که برخی صاحب‌نظران آن را استاندارد غالب ارتباطی انسان‌ها در فضای مجازی و اصلی‌ترین بستر تبلیغات تجاری تا چند سال آینده می‌دانند. امروزه جهت تسهیل استفاده عموم از گیف‌ها و ترویج و توسعه هرچه بیشتر آنها، سایت‌های متعددی جهت ساخت گیف از روی عکس و فیلم به صورت رایگان فعالیت می‌کنند که از جمله آنها می‌توان به سایت معروف «جیپی» (Giphy]) اشاره کرد.صدالبته باتوجه به استقبال پرشور از فرمت گیف و کارایی آن و مخصوصاً برخی نواقص و معایب آن، رقبای قوی و سازنده‌ای برای گیف‌ها، از جمله APNG‌ها و MNG‌ها، پا به عرصه نهاده‌اند که هریک نقاط قوت قابل ملاحظه‌ای نسبت به گیف‌ها دارند. از جملهٔ این نقاط قوت قابل ملاحظه می‌توان به پشتیبانی کردن APNGها از تصاویر ۲۴ بیتی و شفافیت ۸ بیتی اشاره کرد که در گیف‌ها امکان‌پذیر نیست. هم‌چنین APNGها قابلیت پشتیبانی از نسل‌های پیشین خود (Backward Compatibility) را نیز دارند.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
40 بازدید

الگوریتم فشرده سازی ال زد دبلیو/ LZW

الگوریتم فشرده سازی ال زد دبلیو/ LZW

الگوریتم‌های فشرده سازی زیادی وجود دارد که از یک واژه نامه استفاده می‌کنند، این واژه نامه برای رمزگذار و رمزگشا شناخته شده‌است و در طی عمل رمزگذاری و رمزگشایی تولید می‌شود. بیشتر این الگوریتم‌ها روی الگوریتم LZ بنا شده‌است. الگوریتم LZ توسط Abraham Lampel و Jacob Ziv در سال ۱۹۶۷ ارائه شد که با نام رمزگذار Lampel-Ziv شناخته شده‌است. این کدگذاری رخدادهای تکراری یک رشته را با ارجاعی به نزدیکترین رخداد جایگزین می‌کند، واژه نامه این الگوریتم فقط شامل مجموعه‌ای از این رخدادهای تکراری است. یکی از مواردی در آن از الگوریتم LZ استفاده زیادی شده‌است، الگوریتم LZW می‌باشد که توسط Terry A.Welch در سال ۱۹۸۴ ارائه شد. LZW الگوریتم مورد استفاده در بسیاری از نرم‌افزارهای عمومی فشرده سازی اطلاعات مانند pkzip و gzip می‌باشد این الگوریتم بدین منظور طراحی شده که تعداد بیت‌هایی که به دیسک فرستاده می‌شود یا از دیسک خوانده می‌شود کمتر کند. همچنین از این الگوریتم در بسیاری از زمینه‌ها مانند برنامه‌های فشرده سازی GIF برای تصاویر استفاده می‌شود که به طور میانگین حجم تصویر را به یک سوم کاهش می‌دهد. الگوریتم LZW یک الگوریتم برگشت پذیر(reversible) است، بدین معنی که الگوریتم هیچ اطلاعاتی را از دست نمی‌دهد و رمزگشا قادر خواهد بود داده اولیه را عیناً بازسازی نماید. قدرت فشرده سازی این الگوریتم از خیلی الگوریتم‌های فشرده سازی مشهور همچون الگوریتم کدگذاری هافمن بیشتر است.

تصویر مرتبط

 

رمزگذاری و رمزگشایی

به عنوان مثال جمله زیر را در نظر بگیرید:

itty bitty bit bin

اولین محتوای واژه نامه کدهای کاراکتری ۸ بیتی با مقادیر ۰ تا ۲۵۵ هستند که همان مقادیر کد ASCII می‌باشند. کاراکترهایی که در جمله فوق وجود دارند به همراه کد آن‌ها در جدول شماره ۱ آمده‌است.

کدکاراکتر
۳۲ space
۹۸ b
۱۰۵ i
۱۱۰ n
۱۱۶ t
۱۲۱ y

کد ۲۵۶ در واژه نامه برای دستور “Clear Dictionary” و کد ۲۵۷ برای “End of transmission”در نظر گرفته می‌شود. در طی عمل رمزگذاری و رمزگشایی فیلدهای جدید واژه نامه ساخته می‌شوند که از همه عبارات موجود در متن که در واژه نامه نیستند استفاده می‌کند.

الگوریتم رمزگذاری

الگوریتم کاراکترها را متراکم کرده و در واژه نامه به جای کاراکتر، رشته‌های متراکم شده را قرار می‌دهد تا اینکه به رشته‌ای برسد که در واژه نامه قرار دارد. هر رشته‌ای که به واژه نامه فرستاده می‌شود، آخرین کاراکتر آن به عنوان اولین کاراکتر رشته بعدی می‌باشد. وقتی که این الگوریتم روی رشته‌ای که مثال زدیم اجرا می‌شود، اولین کاراکتر “i” است و رشته فقط از کاراکترهایی تشکیل شده‌است که هم اکنون در واژه نامه هستند، بنابراین کاراکتر بعدی به انتهای “i” اضافه می‌شود و رشته متراکم “it” را تشکیل می‌دهد که این رشته در واژه نامه نمی‌باشد، پس رشته “it” به واژه نامه اضافه می‌شود و اولین مقدار (شماره کد) در دسترس که ۲۵۸ است را می‌گیرد. آخرین کاراکتر رشته متراکم “t” می‌باشد که درواژه نامه هست، کاراکتر بعدی(“t”) به انتهای “t” اضافه می‌شود و رشته متراکم “tt” را تشکیل می‌دهد که این رشته نیز درواژه نامه نیست، پس به واژه نامه افزوده می‌شود. فرایند به همین ترتیب تکرار می‌شود. برای مدتی در شروع کار رشته‌های اضافه شده به واژه نامه ۲ کاراکتری هستند و با هر کاراکتر جدید که برخورد می‌کنیم یک رشته به واژه نامه فرستاده می‌شود. اولین دفعه که یکی از رشته‌های دو کاراکتری تکرار شود، یک رشته ۳ کاراکتری جدید به واژه نامه فرستاده می‌شود. در این مثال این مورد با رشته “itt” اتفاق می‌افتد.(البته در اینجا مثال را طوری طراحی کرده‌ایم که این اتفاق نسبت به حالات عادی زودتر رخ دهد.) در ادامه در این مثال یک رشته ۴ کاراکتری نیز به واژه نامه فرستاده می‌شود.

Lzw.jpg

 

الگوریتم رمز گشایی

برا ی هر کد تبدیل یک محتوای جدید در واژه نامه تعریف می‌کنیم، برای رمزگشایی از هر قلم واژه نامه کاراکتر آخر را حذف کرده و در خروجی می‌نویسیم(آخرین کاراکتر از آخرین محتوای واژه نامه نیز به خروجی فرستاده می‌شود.) در شکل ۱ نحوه رمزگذاری و رمزگشایی مثال ۱ به طور کامل نشان داده شده. آیا با اعمال انجام شده تعداد بیت‌ها کاهش یافته‌است؟ در پاسخ به این سؤال همانطور که در شکل ۱ مشاهده می‌کنیم ما ۱۸ کاراکتر ۸ بیتی (یعنی ۱۴۴ بیت) را به ۱۴ کاراکتر ۹ بیتی (یعنی ۱۲۶ بیت) تبدیل کرده‌ایم، یعنی حتی برای این مثال خیلی کوچک ۱۲٫۵ درصد صرفه جویی در حافظه داشته‌ایم. برای رشته‌های زیر ۵۰۰ بایت کاهش بیشتر از این مقدار نداریم. درعمل اغلب فایل‌های متنی بزرگ با ضریب ۲ و تصاویر با ضریبی بیشتر از این فشرده می‌شوند.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
29 بازدید

نورشناسی / فیزیک نور

نورشناسی / فیزیک نور

نورشناسی (Optics)، اپتیک یا فیزیک نور، شاخه‌ای از فیزیک است که به بررسی نور و خواص آن و برهمکنش آن با ماده می‌پردازد. نورشناسی به مطالعه حوزه نور مرئی، ماوراء بنفش و فروسرخ امواج الکترومغناطیسی می‌پردازد.کمال‌الدین فارسی ریاضی‌دان و فیزیکدان برجسته ایرانی سهم عمده‌ای در گسترش فیزیک نور داشته است.

تاریخچه

در یونان باستان عقیده بر این بود که نور از چشم به سمت اشیا می‌تابد و بازتاب آن باعث دیدن و دیده شدن، می‌شود.موزی، ارسطو و اقلیدس  در سدهٔ ۵ و ۴ پیش از میلاد با استفاده از تئوری سوراخ‌سوزنی یا اتاقک تاریک تلاش کردند خلاف آن نظریه را ثابت کنند. آن‌ها در پشت دوربین‌های سوراخ سوزنی صفحه‌ای نیمه‌مات قرار می‌دادند تا تصویر بازتاب شده ی روی آن با چشم دیده شود. در قرن ششم میلادی، آنتمیوس در آزمایش‌های خود از دوربین تاریکخانه‌ای استفاده کرد.اما ابن هیثم پدر علم نورشناسی یا فیزیک نور،در سدۀ پنجم هجری/یازدهم میلادی، بود که رساله ای در باره نورشناسی نوشت و در نهایت تئوری دوربین سوراخ سوزنی را گسترش داد و در مشاهدات خورشید گرفتگی خود از وسیله‌ای به نام اتاقک تاریک استفاده کرد. او برای نخستین‌بار از دوربین سوراخ سوزنی و دوربین تاریکخانه‌ای در آزمایش‌هایش جهت بررسی خواص نور، استفاده نمود و آن را به جهان معرفی کرد.


نورشناسی هندسی (Geometrical optics)

نورشناسی هندسی نور به صورت یک پرتو منتشر شونده در یک خط راست مدل بندی می‌کند. این نظریه توانسته‌است بسیاری از ویژگی‌های نور مثل شکست نور، بازتاب نور از سطوح را به خوبی توصیف نماید.نورشناخت هندسی یا اپتیک هندسی مدلی است که نور را به صورت یک پرتو حرکت کننده در یک خط راست در نظر می‌گیرد و بسیاری از پدیده‌های مربوط به نور را بر این اساس توصیف می‌کند.گستره وسیع طول موج‌های الکترومغناطیسی بر حسب اینکه طول موج، موج الکترومغناطیسی مورد نظر در مقایسه با ابعاد جسم برهمکنش کننده با آنها چه اندازه ای داشته باشد در سه گروه دسته بندی می شود. در یکی از این سه دسته، شرایط به این صورت است که طول موج بسیار کوچکتر از ابعاد وسیله برهمکنش کننده با آن است و و علاوه بر این انرژی فوتون‌های این امواج در مقایسه با انرژی هایی که آن وسیله نسبت به آن حساسیت نشان می دهد خیلی کوجکتر است. در چنین شرایطی می تواانیم در یک تقریب مرتبه اول رفتار امواج را به وسیله روشی که نورشناخت هندسی نامیده می‌شود بررسی کنیم.

نورشناسی موجی (Physical/Wave Optics)

پدیده‌هایی وجود دارند که دیگر نمی‌توان آنها را با دید نور هندسی مورد مطالعه قرار داد که نمونه‌ای از این پدیده‌ها پراش، پاشندگی، تداخل نور می‌باشد. آشناترین این پدیده‌ها آزمایش دو شکاف یانگ است که دو شکاف عبور دهنده نور یک منبع، روی پرده یک طرح تداخلی ایجاد می‌کند و کاملا ناقض نظریه ذره‌ای نور و نورشناسی هندسی است. با تلاش‌های ماکسول مشخص شد که رفتار نور به خوبی با استفاده از یک موج الکترومغناطیسی قابل توصیف است.

نورشناسی کوانتومی (Quantum Optics)

با وجود همه موفقیت‌هایی که در زمینه نورشناسی انجام شده‌بود باز هم هنوز نور ماهیت اصلی خود را هویدا نکرده‌بود. اما با پیشرفت‌هایی که در زمینه مکانیک کوانتومی انجام شدT کاربرد آن در حوزه نورشناسی جبهه‌های جدیدی در این علم گشود و نمودهای تازه‌ای از نور مشاهده شد. این موضوع تا جایی ادامه یافت که اعتقاد دانشمندان فیزیک بر آن شد که نور ذاتاً یک موجود کاملاً کوانتمی است و آنچه که در تئوری‌های کلاسیک به آن پرداخته می‌شود یک تقریب نسبتاً خوب از نور است. در این مدل بندی جدید پدیده‌هایی پیش‌بینی و توصیف شدند که پیش از این بررسی نمی‌شدند. اپتیک کوانتومی یکی از دانش‌های بنیادین در طراحی رایانه‌های کوانتمی است که به دلیل تحول شگرف حجم و سرعت محاسبات، نمی‌توان آن را دست کم گرفت. امروزه موفق‌ترین مدل برای توصیف نور مدل نورشناسی کوانتومی است.

شکست نور :

شکست نور یک پدیده اپتیکی است که در آن نور رسیده از یک منبع نورانی (مانند لامپ، خورشید و ستارگان) به خاطر تغییر سرعتی که برای آن در دو محیط با ضریب شکست متفاوت رخ می‌دهد دچار تغییر مسیر می‌شود. لذا هنگامی که شخص به این نور نگاه می‌کند گویی که نور دچار شکست شده است.سرعت نور در محیط‌های شفاف مختلف یکسان نیست، بطوریکه بیشترین سرعت آن در خلاء (یا تقریباً هوا) بوده و برابر ۳۰۰۰۰۰ کیلومتر بر ثانیه است. در محیط‌های دیگر مثل آب و شیشه و غیره سرعت نور کمتر از این مقدار است. لذا هنگامی که محیط حرکت نور از نظر غلظت تغییر می‌کند سرعت آن نیز تغییر می‌نماید و با افزایش غلظت سرعت کاهش پیدا می کندو بر عکس. به این ترتیب علت شکست نور تغییر سرعت آن هنگام وارد شدن به محیط شفاف دوم است.

نتیجه تصویری برای ‪diffraction light‬‏

 

پاشندگی (اپتیک)

پاشندگی یا پاشش پدیده‌ایست که در آن سرعت فاز یک موج به بسامد آن وابسته‌است. درمحیط‌های پاشنده، ضریب شکست برای امواج با بسامد های گوناگون ناهمسان است، به این دلیل امواج با بسامد های گوناگون در این محیط‌ها با سرعت‌های گوناگون حرکت کند که موجب پاشش یا پاشیدگی آنها می‌گردد.پدیده‌ای که در منشور روی‌می‌‌دهد، نمونه‌ای از پاشندگی و منشور نمونه‌ای از یک محیط پاشنده‌است.

پراش:

پَراش یا تفرق (به انگلیسی: Diffraction) در فیزیک به پخش شدن یا خم شدن موج هنگام مواجه شدن با یک مانع گفته می‌شود. پدیده پراش نه تنها در امواج نوری که در تمامی امواج دیده می‌شود. اما پراش معمولاً در زمینه امواج الکترومغناطیسی بیشتر مورد بحث و بررسی است.

Two-Slit Diffraction.png

تداخل امواج :

در فیزیک تداخل یا اندرزنش موج پدیدهٔ ایجاد موجی با شکل دامنه جدید هنگام گذر همزمان دو موج یا بیشتر از یک نقطه است. اندرزنش دو موج با بسامد و دامنه یکسان به تشکیل موج ایستا می‌انجامد.اندرزنش (interference) و برهم‌نهش (superposition) موج‌ها خیلی وقت‌ها به یک معنی بکار می‌روند که برآمده از نزدیکی این دو مفهوم به یکدیگر است.بنابر اصل برهم‌نهی میزان جابجایی در نقطهٔ برهم‌نهی ، برابر با جمع جبری میزان جابجایی هر موج است. در صورتی که جابجایی موج‌ها در آن نقطه از لحاظ جبری هم علامت باشد نتیجه موجی با دامنه بزرگتر خواهد بود که به آن برهم‌نهی سازنده می‌گویند. اگر مختلف علامت باشد نتیجه موجی با دامنه کوچکتر (یا حتی با دامنه صفر) خواهد بود که برهم‌نهی ویرانگر می‌گویند.تداخل در مخابرات معنی متفاوتی دارد.

کاربردها:

با استفاده از پدیده شکست نور می‌توان نور سفید یا نورهای مخلوط از چندین طول موج را به امواج تشکیل دهنده آن تجزیه نمود.اساس این پدیده متفاوت بودن سرعت نور در محیط‌های شفاف بر حسب طول موج نور است، به این ترتیب که هرچه طول موج بیشتر باشد سرعت نور در آن محیط نیز بیشتر خواهد بود. بنابراین نورهای مختلف با طول موج‌های مختلف مسیرهای متفاوتی را طی کرده و دچار شکست‌های متفاوتی می‌شوند. نتیجه این عمل جدا شدن امواج با طول موج‌های متفاوت از یکدیگر خواهد بود.کاربردهای شکست نور با استفاده از پدیده‌ی شکست نور می‌توان نور سفید یا نورهای مخلوط از چندین طول موج را به امواج تشکیل دهنده آن تجزیه نمود. اساس این پدیده متفاوت بودن سرعت نور در محیط‌های شفاف بر حسب طول موج نور است، به این ترتیب که هرچه طول موج بیشتر باشد سرعت نور در آن محیط نیز بیشتر خواهد بود.بنابراین نورهای مختلف با طول موج‌های مختلف مسیرهای متفاوتی را طی کرده و دچار شکست‌های متفاوتی می‌شوند. نتیجه این عمل جدا شدن امواج با طول موج‌های متفاوت از یکدیگر خواهد بود. این پدیده را می‌توان به ‌طور طبیعی در رنگین کمان مشاهده کرد. قطرات آب باران نور خورشید را به طول موج‌های مختلف تجزیه می‌کنند و رنگین کمان در آسمان مشاهده می‌شود.

موفق باشید/

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
45 بازدید

همه چیز راجع به رنگ / دمای رنگ / فیزیک رنگ

همه چیز راجع به رنگ / دمای رنگ / فیزیک رنگ

رَنگ بازتابی از نور است که به شکل‌های متفاوتی در می‌آید و این بازتاب مجموعهٔ وسیعی را شامل می‌شود. اگر یک ناحیه باریک از طول موجهای نور مرئی توسط ماده جذب شود رنگ بوجود می‌آید.رنگ به هر مایع، شبهه مایع یا هر ترکیب صمغ مانندی که موقع اعمال شدن، لایه نازکی را جهت پوشاندن جسمی جامد ایجاد کند، گویند.

تصویر مرتبط

کلیات :

از رنگ برای محافظت از خوردگی، نگهداری، دکوراسیون یا جهت اضافه کردن هرگونه قابلیت بر روی یک سطح که توسط رنگدانه پوشانده می‌گردد، استفاده می‌شود. مثال‌هایی از محافظت عبارتند از: پوشاندن سطح فلزات برای کند کردن خوردگی، یا رنگ کردن خانه جهت محافظت از آن در برابر عناصر خارجی (آب، خاک و…).

مثالی از دکوراسیون داخلی، رنگ کردن اتاقی برای آماده‌سازی آن جهت جشن می‌باشد. استفاده‌های دیگری که از رنگ می‌شود، شامل برگرداندن رنگی خاص از روی سطح و یا استفاده بر روی سطوح علیه حرارت یا موازات با استفادهٔ حرارتی از آن سطح در کاربردهای مختلف است. مثال کاربردی دیگری در این زمینه، برای تشخیص دادن علایم صنعتی یا هشدارها، یا علامت گذاری لوله‌ها در صنعت یا در زمینهٔ کاربردهای نظامی می‌باشد. رنگ را برای هر جسمی می‌توان استفاده کرد، برای مثال در هنر، پوششهای صنعتی، علایم جاده‌ای یا در لنگرگاه‌ها جهت جلوگیری از خوردگی توسط آبها.رنگ یک محصول نیمه تمام شده‌است، بدین معنی که بعد از استفاده توسط کاربر است که به مرحله پایانی خود که ایجاد یک پوشش مناسب است می‌رسد. از رنگ همچنین همراه با مخلوط کردن لعاب، برای پوششهای پیشرفته و صیقلی سازی سطوح سرامیک و چینی و غیره نیز می‌توان استفاده کرد.

تاریخچه

نقاشی‌های پیدا شده در غارها که توسط رنگهای بدست آمده از اُخرا، و اکسیدهای هماتیت و مگنتیت کشیده شده‌اند به ۴۰۰۰۰ سال قبل و به دوران انسانهای هموساپینس بازمی‌گردد. نقاشی‌های کهن در درنادای مصر که برای سالیان متمادی بدون حفاظ و در معرض هوا بوده‌است، یک پدیده درخشان اثر برلینسی می‌باشد که هنوز هم به همان روشنی ۲۰۰۰ سال قبل است. مصری‌ها رنگهایشان را با ماده‌ای صمغ مانند، ترکیب می‌کردند و هر یک را به صورت جداگانه بر روی سطح اعمال می‌کردند بدون اینکه ذره‌ای با هم مخلوط گردند. آنها از ۶ رنگ استفاده می‌کردند: سفید، سیاه، قرمز، آبی، زرد و سبز.

ترکیبات

رنگدانه:دانه‌های جامد ریزی هستند که در رنگ جهت توزیع رنگ، زبری، غلظت رنگ و… با یکدیگر متحد می‌گردند؛ ولی بعضی از رنگها یه جای ترکیبات معمول رنگدانه، از رنگ‌های دانه‌ای میکرونیزه استفاده می‌کنند. رنگدانه‌ها به دو دسته طبیعی و شیمیایی تقسیم‌بندی می‌گردند. رنگدانه‌های طبیعی شامل خاک رس، کلسیم کربنات، سیلیکا، تالک و میکا می‌باشد. رنگدانه‌های شیمیایی حاوی مولکولهای مهندسی یعنی خاک رس تکلیس شده، رسوب‌های شیمیایی کلسیم کربنات و سیلیکاهای مصنوعی می‌باشد. رنگدانه‌های مخفی، در کدر سازی رنگ و محافظت از لایه رنگ از اشعه ماوراءبنفش به کار می‌آید. انواع رنگدانه‌های مخفی از این قرار است: تیتانیوم دی اکسید، فتالوی آبی، و اکسید آهن قرمز. پرکننده‌ها نوعی مخصوص از رنگدانه‌ها هستند که برای حجم دادن به لایه رنگ، پشتیبانی از ساختار رنگ و حجم دادن به خود رنگ، مورد مصرف قرار می‌گیرند. پر کننده‌ها معمولاً حاوی مواد بی اثر ارزان قیمتی مانند آرد کوهی، تالک، آهک، باریت، خاک رس، کربنات کلسیم و… می‌باشند. بعضی از رنگدانه‌ها سمی می‌باشند مانند سرب که در رنگ‌های سربی به کار رفته‌است و یا در رزبن پایه رنگ روغن موجود است.صنعت رنگسازی، شروع به جایگزینی رنگدانه‌های سرب با رنگدانه‌های کم خطر تر تیتانیوم دی اکسید، از سال ۱۹۷۸ نموده‌است. تیتانیوم دی اکسیدی که امروزه در رنگسازی استفاده می‌گردد، به دلایل مختلفی توسط سیلیکن یا آلومینیوم اکسید پوشانده می‌گردد.چسب یا ناقل:چسب معمولاً به ناقلی اطلاق می‌گردد که ترکیب شکل دهنده اصلی فیلم (لایه نازک رنگ) می‌باشد. تنها ماده‌ای که حتماً باید در رنگ حاضر باشد، همین ماده‌است. حضور سایر ترکیبات در رنگ، اختیاری است. چسب‌ها حاوی زرین‌های طبیعی یا شیمیایی اند مانند اکریلیک، پلی اورتان، پلی استر، رزین ملامین، اپوکسی و آلکید رنگ لاتکس، محلولی کلوئیدی بر پایه آب است که از ذرات پلیمری میکرونیزه تشکیل شده‌است. معنی کلمه لاتکس، یعنی حلّال در آب.

نتیجه تصویری برای ‪color temperature‬‏

این روزها که بحث حفاظت از محیط زیست نیز مطرح است، شرکتهای تولیدکننده رنگ، از استفاده از مواد آلی فّرار در تولیداتشان، محدود شده‌اند. دلیل این امر، که توسط سازمان محیط زیست اعلام گشته‌است، صدمه زدن بعضی از این ترکیبات به لایه ازون و در نتیجه، افزایش میزان پرتو فرابنفش می‌باشد. حلال‌هایی که در مرحله اول از رنگ تبخیر می‌گردد، باعث تخریب لایه ازون می‌گردد و هر لیتر حلال نفتی ۱۰۰۰لیتر هوا را آلوده می‌کند.بحث حلالیا تینر در رنگ، جداگانه مطرح می‌گردد: حلال‌ها:هدف اصلی از استفاده از حلالها، تنظیم کردن رقّت و فرارّیت و وسیکوزیته رنگ است. حلال، فّرار است و در فیلم (لایه نازک رنگ) باقی نمی‌ماند. حلال، همچنین نرخ جریان تابع لزجت و کاربرد سایر ترکیبات و نیز پایداری رنگ را در حالت سیال، کنترل می‌کند.آب، بهترین نوع حلال برای رنگ‌های آب-محور می‌باشد که در چند دهه اخیر گسترش یافته و بخاطر ویژگیهای منحصر بفرد آن روز به روز استفاده از آن بیشتر می‌شود بنحویکه رنگهای روغنی پایه آلکیدی در اروپا و آمریکا محدود شده است. رنگهای حلال-محور، که گاهی نیز رنگ‌های روغنی نامیده می‌شوند، می‌توانند تعداد کثیری از حلال‌ها را در خود جای دهند که شامل ترکیبات آروماتیک، آلیفاتیک، الکلها وکتونها و رزین‌های سبک رقیق کننده خواهند بود. چنین حلالهایی در مواقعی استفاده می‌گردند که رنگهای روغن-محور و ضد آب مورد نیاز است.مواد افزودنی:کنار ست تشکیل دهنده اصلی رنگ که در بالا مورد بحث قرار گرفتند، رنگ می‌تواند حاوی مواردی بسیار وسیع از مواد افزودنی باشد که به مقدار بسیار کمی به رنگ افزوده می‌گردد و در کمال تعجب، اثر بسیار زیادی بر روی خواص رنگ می‌گذارد. مثالهایی از این موارد، موادی هستند که ضدکف، معلق کننده، غلظت دهنده و کشش سطحی رنگ را تنظیم می‌کنند، جاری شدن رنگ را بهبود می‌بخشند، ظاهر پایانی را تصحیح می‌کنند، تری و خیسی لبه رنگ را بالا می‌برند، پایداری رنگدانه را بهبود می‌بخشند، خواص ضدّ یخ زدگی ایجاد می‌کنند، مقدار کف کنندگی و پوسته پذیری رنگ را کنترل می‌کند.

انواع دیگر از مواد افزودنی شامل کاتالیست‌ها، حجم دهنده‌ها (با پر کننده‌ها اشتباه گرفته نشوند)، پایدار کننده‌ها، امولسیون سازها، زمینه سازها، پیش بَرهای مواد افزودنی، پایدار کننده‌های ضد اشعه ماوراءبنفش، عوامل کدر کننده و بایوسایدها (جهت مقابله با رشد باکتری‌ها) می‌باشند.

فیزیک رنگ

خاصیت ذره‌ای و موجی نور یک پدیده فیزیکی است که در نتیجه برخورد نور به سطح اشیاء توسط چشم احساس می‌شود. تجزیه نور سفید توسط منشور نیز یک خاصیت فیزیکی است که با این عمل هفت رنگ طیف بدست می‌آید: شامل بنفش، نیلی، آبی، سبز، زرد، نارنجی و قرمز است؛ بنابراین رنگ‌ها ناشی از امواج نور هستند و چشم انسان قادر است رنگ‌هایی را که طول موج آن‌ها بین ۴۰۰ تا ۷۰۰ میلی میکرون است ببیند. (میلی میکرون واحدی است برای اندازه‌گیری امواج که معادل یک میلیونوم میلیمتر است). در قرن هفدهم میلادی نیوتن موفق شد با تجزیه نور سفید طیف رنگ‌ها را به دست آورد. او کشف نمود که نور سفید شامل انواع اشعه است که هرگاه به طور جداگانه‌ای با شبکهٔ چشم انسان برخورد کند احساس یک رنگ مجزا را به وجود خواهد آورد و اختلاط این اشعه‌ها بر روی شبکهٔ چشم، رنگ سفید را محسوس می‌سازد.

رنگ‌های اصلی و فرعی

رنگ‌های بنیادین یا اصلی، رنگ‌های قرمز، زرد و آبی هستند که به آن‌ها رنگ‌های اولیه نیز می‌گویند. رنگ‌های دیگر «فرعی» نامیده می‌شوند. برای مثال در رنگ‌های رنگین‌کمان، نارنجی، سبز و بنفش فرعی هستند. از ترکیب رنگ‌های فرعی نمی‌توان رنگ‌های اصلی را به وجود آورد ولی از ترکیب رنگ‌های اصلی رنگ‌های فرعی به دست می‌آید.

نتیجه تصویری برای ‪color temperature‬‏

هارمونی


هر چه رنگها ساده‌تر باشند هارمونی آنها واضح تر است. آزمایشها و تجربیات متفاوت نشان می‌دهد که افراد نسبت به هماهنگی یا عدم هماهنگی رنگها نقطه نظرهای متفاوتی دارند اغلب در نظر مردم رنگهای هماهنگ آنهایی هستند که از یک خانواده باشند و یا در عین تنوع با جلوه یکسانی خودنمایی کنند و یا رنگهایی که بدون تضاد در مجاور هم قرار بگیرند. به طور کلی عنوان هارمونی یا عدم هارمونی فقط در رابطه با احساس انسان است که به صورت مطلوب بودن یا نبودن و جذاب بودن یا نبودن مطرح می‌گردد. تمام این‌ها از یک ارزیابی مشخصی است. هارمونی یعنی تعادل و توازن بین قدرت‌های رنگی. مثلاً اگر ما برای مدتی به یک مربع قرمز خیره شویم و سپس چشم را ببندیم یک پس تصویر که به صورت مربع سبز رنگ است در نظرمان ظاهر می-شود و بر عکس اگر به مربع سبز رنگ نگاه کنیم بعد از مدتی که چشم بسته شود. مربع قرمز رنگ در چشم ظاهر می-شود. در چشم انسان همیشه رنگهای مکمل رنگ نخستین ظاهر می‌شود. این عکس العمل فیزیکی نسبت به رنگها جست وجویی برای ایجاد توازن و تعادل است. رنگهای مکمل یکی از پایه‌ها و اصول هارمونی هستند.

دمای رنگ

رنگها دارای مشخصه‌ای بنام سردی یا گرمی هستند. رنگی که ما می‌بینیم حاصل طول موج نور منعکس شده از رنگ است. طیفهای قابل دیدن بین فروسرخ (در انتهای طرف گرم) و فرابنفش (در انتهای طرف سرد) قرار دارند.اگر جسم سیاه گرم شود، در دماهای مختلف نورهای متفاوتی ایجاد می‌کند و این نورها تمام طیف مرئی را پوشش میدهند. برای مشخّص کردن نورها و رنگ‌ها از دمای جسم سیاهی که آن را تولید میکند، استفاده می‌کنند. نوری که از شیشه منشور می‌گذرد، به لحاظ بستگی ضریب شکست به طول موج و یا پاشندگی مواد ، به رنگهای تشکیل دهنده آن تجزیه می‌شود (تجزیه نور سفید). مثلاً نور سفید به طیف وسیع هفت رنگ خود تجزیه می‌گردد. طیف مرئی (visible spectrum) نام بخشی از طیف الکترمغناطیسی است که با چشم انسان قابل رویت و تشخیص است. طول موج طیف مرئی بین ۳۸۰ تا ۷۵۰ نانومتر و بسامد آن‌ها بین ۴۰۰ تا ۷۰۰ تراهرتز است. حساسیت چشم انسان به طول موج‌های مختلف الکترومغناطیسی متفاوت است و چشم انسان به طول موج ۰٫۵۵۵ میکرون بیشترین حساسیت را دارد. حساسیت چشم نسبت به طول موج بسیار حساس است به طوری که در طول موج‌های ۰٫۵۱ میکرون و ۰٫۶۱ میکرون حساسیت چشم به ۵۰٪ حساسیت در ۰٫۵۵۵ میکرون کاهش پیدا می‌کند. منحنی حساسیت چشم انسان به نور مرئی نشان‌دهندهٔ این حقیقت است که چشم انسان با گذشت زمان با شرایط محیط تطبیق یافته. دمای رنگ یا درجه حرارت رنگ که با واحد کلوین سنجیده می شود ، بیان کنندهٔ روشنی و رنگ نور است. پدیده ترکیب رنگهای مختلف با طول موجهای متفاوت و تشکیل یک نور جدید را درجهٔ حرارت رنگ می نامند وآنرا با واحد کلوین (k) می سنجند. هرچه درجهٔ کلوین بالاتر باشد نور متصاعد شده خنک تر و روشن‌تر خواهد بود و به همین نحو درجهٔ کلوین پایین‌تر بیانگر نورهای گرم مانند زرد و قرمز است. لامپهای ۱۴۰۰۰ کلوین برنگ سفید دیده می شود و ۲۰۰۰۰ کلوین به رنگ آبی . تعریف علمی دمای رنگ: اگر جسم سیاه گرم شود، در دماهای مختلف نورهای متفاوتی ایجاد می‌کند و این نورها تمام طیف مرئی را پوشش می دهند. برای توضیح این تعریف، رنگ فلز گداخته را در نظر بگیرید. وقتی یک تکه فولاد گداخته می‌شود، در ابتدا رنگ آن قرمز تیره می‌شود. وقتی که گرمتر شود، دارای رنگی بین آبی و سفید می‌شود. این پدیده رابطه بین دما و رنگ را نشان می‌دهد. با بالاتر رفتن دما رنگ فلز گداخته به آبی مایل به بنفش تبدیل شده و سرانجام اشعه ماوراء بنفش نامرئی ساطع می‌کند. وقتی قطعه فلز از منبع حرارت دور شود، رنگ آن زرد، سپس نارنجی و قرمز می‌شود. بنابراین دمای رنگ بر اساس رنگ تابیده شده از جسمی سیاه در دمای معیین تعریف شده است و بر حسب درجه كلوین بیان میشود. دمای رنگ بیشتر از ۴۰۰۰ درجه كلوین به عنوان نور سرد و دمای رنگ پایین‌تر از ۳۰۰۰ درجه كلوین به عنوان نور گرم در نظر گرفته می شود .

بیان حس متفاوت از رنگهای گرم و سرد

رنگ های گرم : نیمه قرمز چرخه رنگها به عنوان رنگهای گرم شناخته می شوند که شامل زرد- سبز و قرمز-بنفش می باشد. رنگ‌های گرم، محرک سیستم عصبی بوده و احساسات را تشدید می‌کنند. این دسته از رنگ‌ها به وضوح، قابل رویت بوده و موجب جلب توجه می‌گردند. رنگهای سرد : نیمه آبی چرخه رنگ به عنوان رنگهای سرد شناخته شده که شامل آبی - سبز و آبی - بنفش می باشد. رنگ‌های سرد، رنگ‌های آرامش‌بخش هستند و هارمونی آنها در محیط‌های مختلف، بیشتر است و زیاد در چشم نیستند. رنگ سفید گرم که به آن آفتابی گفته می شود ، دمای رنگی بین ۲۷۰۰ تا ۳۰۰۰ درجه کلوین دارد و برای مصرف خانگی مناسب است. هنگام برخورد طیف نور مریی خورشید (رنگهای قرمز،نارنجی،زرد،سبز،آبی،نیلی و بنفش ) به سطح شیشه رنگی، شیشه همهٔ رنگها به جز رنگ اصلی خود را جذب میکند و رنگ خود را را عبور میدهد مثلاً شیشهٔ زرد رنگ همهٔ طول موجها به جز زرد را جذب میکند. تأثیر طول موجهای مختلف مرئی هم بر میزان بینایی انسان یکسان نیست و طول موجهای ناحیه زرد-سبز بیشترین و طول موجهای قرمزو آبی کمترین اثر را بر بینایی دارد(قیابکلو،۴٬۱۳۸۷)بنابراین کاهش عبور مرئی باید آگاهانه و با توجه به منحنی حاسیت چشم انسان صورت پذیرد.( قیابکلو،۲٬۱۳۸۷) شبکیه چشم انسان دارای دو نوع سلول (استوانه ای و مخروطی) است. سلولهای مخروطی سه نوع هستند که هر یک به رنگهای اولیه (قرمزR، سبز G، آبی B) حساس میباشند.

انواع رنگ ها :

رنگ‌های گرم

رنگهای گرم نیمه قرمز چرخه رنگها به عنوان رنگهای گرم شناخته می‌شوند که شامل زرد- سبز و قرمز-بنفش می‌باشد. نقاط قوت: این رنگها القاء کننده گرمی و راحتی هستند. نقاط ضعف: رنگهای گرم زیادی در تصویر باعث تضعیف برجستگی که باید در تصویر وجود داشته باشد می‌شود.

نکته: بنفش نقشی دوگانه دارد در کنار رنگ‌های گرم خاصیت گرمی ودر کنار رنگهای سرد خصلت سرد دارد. بطور کلی می‌توان رنگ‌های اصلی را «زرد = متناسب با شکل مثلث --- قرمز = متناسب با شکل مربع --- آبی = متناسب با شکل دایره» دانست ودر کنار آن سه رنگ دیگر «نارنجی - سبز - بنفش» را در گروه رنگهای مکمل طبقه‌بندی کرد.

نتیجه تصویری برای ‪color temperature‬‏

رنگ‌های سرد

نیمه آبی چرخه رنگ به عنوان رنگهای سرد شناخته شده که شامل آبی - سبز و آبی - بنفش می‌باشد. نقاط قوت: این رنگها آرام و راحت هستند. این رنگها ممکن است بصورت غیر صمیمی و بی تکلف و ساده دیده شوند و برای انتخاب به عنوان پس زمینه مناسب هستند.نقاط ضعف: این رنگها احساس منفعلانه داشته و ممکن است برای تصاویر گرافیکی قوی مناسب نباشند.

گام رنگ‌ها

تمام پدیده‌های طبیعت از امواج یا ارتعاشات ساخته شده‌اند. صوت هم مانند نور و حرارت پدیده ایست برخاسته از ارتعاشاتی میان ۳۲ درجه تا ۷۳۰۰۰ درجه. همین‌طور است امواج حرارتی (که عالمان فیزیک به آن ارتعاشات حرارتی گفته‌اند) این ارتعاشات ۱۳۴ تریلیون تخمین زده شده‌است. همچنین است ارتعاشات نوری که از ۴۸۳ تریلیون آغاز می‌شود و به ۷۰۸ تریلیون ختم می‌گردد.اعداد ذیل درجات ارتعاشات هفت رنگ رنگین کمان را که به گام رنگ‌ها موسوم است نشان می‌دهد.

    قرمز: ۴۸۳ تریلیون موج یا ارتعاش در ثانیه
    نارنجی: ۵۱۳ تریلیون موج یا ارتعاش در ثانیه
    زرد: ۵۴۳ تریلیون موج یا ارتعاش در ثانیه
    سبز: ۵۷۹ تریلیون موج یا ارتعاش در ثانیه
    آبی: ۶۳۰ تریلیون موج یا ارتعاش در ثانیه
    نیلی: ۶۶۹ تریلیون موج یا ارتعاش در ثانیه
    بنفش: ۷۰۸ تریلیون موج یا ارتعاش در ثانیه

جان داشتن و تفکر موسیقایی، تحرک و پیوستگی لحن برگزیده شده به منظور تجسم اندیشه، هم‌آهنگی اختیار شده برای تقویت و القاء اندیشه، و وزن‌های گونه گون، سازنده رنگ در یک اثر موسیقی هستند. رنگ، به موسیقی سهمی عطا می‌کند که موسیقی دان به وسیله آن قادر خواهد شد صحنه‌ای، یا فضایی را که مورد نظرش است تجسم بدهد. با تجزیه نور توسط منشور، آن دسته از اشعه‌ها که طول موج کوتاهی دارند به رنگ آبی بنفش دیده می‌شوند و آن دسته از اشعه‌های نو که بلندترین طول موج را دارند به رنگ قرمز دیده می‌شوند. دسته‌ای دیگر از طیف حاصل که دارای طول موج متوسط هستند به رنگ سبز دیده می‌شوند؛ بنابراین سه رنگ اصلی نور:قرمز با طول موج بلند، سبز با طول موج متوسط و بنفش با طول موج کوتاه، وقتی با یکدیگر ترکیب می‌شوند نور سفید حاصل می‌شود.

مفهوم رنگ

  رنگ به عنوان عنصری تجسمی برای توصیف موضوع اثر و خصوصیات آن؛ مثل ترسیم یک منظره پاییزی یا زمستانی که برای هرکدام از اجزای آن منظره (درخت‌ها، ساختمان‌ها، زمین، آسمان و …)از طیف رنگ‌های خاصی استفاده می‌شود و به این ترتیب پاییزی یا زمستانی بودن فضای آن منظره و همه ویژگی‌هایش با رنگ‌هایی که در آن استفاده شده توصیف می‌گردد. این خصوصیت توصیف گرانه رنگ می‌تواند در ترسیم یک طبیعت بیجان و عناصر آن، یک چهره و پیکره ویا هر موضوع دیگری به کار گرفته شود. مثل آثار نقاشان طبیعت گرا یا همانگونه که رنگ‌های یک عکس رنگی موضوع خود را توصیف می‌کنند. رنگ به عنوان عنصری نمادین و استعاری که معانی عمیق و درونی اثر و اجزای آن را به نمایش می‌گذارد. برای مثال در بسیاری از آثاری که هنرمندان بر اساس محتوای موضوعات اعتقادی، مذهبی، رمزی و افسانه‌ای ساخته‌اند، کاربرد رنگ عموماً جنبه‌ای نمادین و استعاری دارد.استفاده از رنگ برای به نمایش گذاشتن ارزش‌های درونی و زیبایی‌ها و تأثیرات خود رنگ، بدون در نظر داشتن ارزش‌های استعاری و توصیفی آن. ارزش‌های بصری رنگ‌ها در هنر معاصر بیش از هر دوره دیگری مورد توجه هنرمندان قرار گرفته است. به طوری که در برخی از شیوه‌های هنر جدید، آثار صرفاً بر اساس ارزش‌های بیانی خود رنگ‌ها و نمایش قدرت تأثیر گذاری و زیبایی‌های بصری آن‌ها ساخته شده است. همچنین از این خصوصیت رنگ به عنوان جنبه تزیینی دربسیاری از محصولات صنعتی، کاربردی و هنرهای سنتی مثل فرش، گلیم، پارچه، طراحی و دوخت لباس، معماری و شهرسازی بهره می‌بردند.

 

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
63 بازدید

الگوریتم چیست و چه کاربردی دارد؟

الگوریتم چیست و چه کاربردی دارد؟

الگوریتم (نسبت: الگوریتمی، خوارزمیک) یا خوارزمی مجموعه‌ای متناهی از دستورالعمل‌ها است، که به ترتیب خاصی اجرا می‌شوند و مسئله‌ای را حل می‌کنند. به عبارت دیگر یک الگوریتم، روشی گام به گام برای حل مسئله است. شیوه محاسبه معدل در مدرسه، یکی از نمونه‌های الگوریتم است.

خصوصیات یک الگوریتم:

تمام الگوریتم‌ها باید شرایط و معیارهای زیر را دارا باشند:

ورودی: یک الگوریتم باید هیچ یا چندین پارامتر را به عنوان ورودی بپذیرد؛


خروجی: الگوریتم بایستی حداقل یک کمیت به عنوان خروجی (نتیجه عملیات) تولید کند؛


 قطعیت: دستورهای الگوریتم باید با زبانی دقیق، و بی‌ابهام بیان شوند. هر دستورالعمل نیز باید انجام‌پذیر باشد. دستورهایی نظیر «مقدار ۶ یا ۷ را به x اضافه کنید» یا «حاصل تقسیم پنج بر صفر را محاسبه کنید» مجاز نیستند؛ چرا که در مورد مثال اول، معلوم نیست که بالاخره چه عددی باید انتخاب شود، و در خصوص مثال دوم هم تقسیم بر صفر در ریاضیات تعریف نشده‌است.

 

نتیجه تصویری برای الگوریتم

 محدودیت:

الگوریتم باید دارای شروع و پایان مشخصی باشد، به نحوی که اگر دستورهای آن را دنبال کنیم، برای تمامی حالات، الگوریتم پس از طی مراحل شمارا و متناهی خاتمه یابد. به علاوه، زمان لازم برای خاتمه الگوریتم هم باید به گونه‌ای معقول، کوتاه باشد.

ریشه واژهٔ الگوریتم:

واژه الگوریتم از نام ریاضیدان و ستاره‌شناس و جغرافی‌دان نامی ایرانی، ابوجعفر محمد بن موسی خوارزمی (الخوارزمی)، گرفته شده است، که در خوارزم زاده شد و در دانشگاه «بیت الحکمه» بغداد به اوج شهرت رسید. خوارزم یکی از شهرهای «ایران بزرگ» بود، که امروزه در ازبکستان واقع شده است و خیوه نام دارد. رساله‌ای که خوارزمی در قرن ۹ میلادی به عربی نگاشته بود، در قرن ۱۲ به لاتین با نام "Algoritmi de numero Indorum" ترجمه شد؛ یعنی "[کتابی بدست] «الگوریتمی» در مورد اعداد هندی"، که «الگوریتمی» نام الخوارزمی بود که مترجم در تبدیل به لاتین نام وی را جلوی نام اصلی کتاب (در مورد اعداد هندی) آورده بود. در قرن ۱۳ میلادی واژه الگوریسموس(algorismus) به معنای «سیستم شمارش عربی (دهدهی)» (یعنی اعداد ۱ تا ۹ به علاوه صفر، و نیز مفهوم اعشار) بود؛ که هنوز هم یکی از معانی واژه الگوریسم(algorism) است. معنای دیگر الگوریسم «حساب کردن با کمک اعداد عربی» است؛ یعنی فن انجام أعمال حسابی پایه، مانند جمع و ضرب، با قرار دادن اعداد در زیر هم و إعمال قواعدی خاص، که جایگزین به کارگیری اعداد رومی و استفاده از چرتکه شد. حتی روش انجام دستی تقسیم و جذر گرفتن (رادیکال) هم الگوریسم نامیده می‌شود. در قرن ۱۹ این کلمه در فرانسوی به algorithme تغییر شکل پیدا کرد، البته معنایش ثابت ماند. طولی نکشید که این کلمه به شکل algorithm وارد زبان انگلیسی شد؛ ولی فقط در اواخر قرن ۱۹ میلادی بود که معنای عام‌تر امروزی‌اش را یافت، و به «هر مجموعه قواعدی برای انجام یک رویه محاسباتی یا روال رایانه‌ای به کار رود» الگوریتم گفته شد.تبدیل نام الخوارزمی به الگوریسم و سپس الگوریتم احتمالاً تحت تأثیر واژه یونانی arithmos (به معنای عدد) و arithmetic (به معنای محاسباتی) بوده است. برخی منابع هم کلمه لگاریتم را هم در تبدیل الگوریسم و الگوریتم بی تأثیر ندانسته‌اند.

نقش الگوریتم‌ها در علوم رایانه:

در علوم رایانه، یک الگوریتم را یک روال محاسباتی خوش‌تعریف می‌دانند، که مقدار یا مجموعه‌ای از مقادیر را به عنوان ورودی (Input) دریافت کرده و پس از طی چند گام محاسباتی، ورودی را به خروجی (Output) تبدیل می‌کند. بجز این، الگوریتم را ابزاری برای حل مسائل محاسباتی نیز تعریف کرده‌اند. ساخت و طراحی الگوریتم مناسب در مرکز فعالیت‌های برنامه‌سازی رایانه قرار دارد. یک برنامه رایانه‌ای، بیان یک یا چند الگوریتم با یک زبان برنامه‌نویسی است.

مفهوم الگوریتم:

مفهوم الگوریتم را معمولاً با تشبیه به دستور آشپزی توضیح می‌دهند. مثلاً اگر بخواهیم آبگوشت درست کنیم (عمل مورد نظر) با فرض اینکه مواد خام را داریم (حالت اولیه) مراحل مشخصی را باید طبق دستور آشپزی طی کنیم (دستورالعمل‌ها) تا به آبگوشت آماده (حالت پایانی) برسیم. البته الگوریتم‌ها معمولاً پیچیده‌تر از این هستند.الگوریتم گاه دارای مراحلی است که تکرار می‌شود (در مثال آبگوشت مثلاً چند بار باید نمک زد یا آب اضافه کرد) و یا در مرحله‌ای نیازمند تصمیم‌گیری است (اگر نمک کافی است دیگر نمک نمی‌زنیم، اگر کافی نیست نمک می‌زنیم).اگر الگوریتم برای عمل مورد نظر مناسب نباشد و یا غلط باشد به نتیجه مورد نظر نمی‌رسیم. مثلاً اگر الگوریتم آبگوشت را با مواد اولیه کباب انجام دهیم واضح است که به آبگوشت نمی‌رسیم.باید بدانیم برای هر الگوریتم تعریف متغیرها و طراحی مرحله به مرحله بسیار مهم است. زیرا الگوریتم باید بداند بر روی چه متغیرهایی، چه اعمالی را انجام دهد و نتیجه را در غالب چه متغیرها یا پارامترهایی نشان دهد.

نتیجه تصویری برای الگوریتم

مقدمه‌ای بر تحلیل الگوریتم:

معمولاً برای حل یک مسئله، روش‌ها و الگوریتم‌های گوناگونی وجود دارند؛ یک الگوریتم ممکن است عمل مورد نظر را با دستورهای مختلف در مدت زمان و یا کار کمتر یا بیشتری نسبت به الگوریتم دیگر انجام دهد. به همین دلیل، انتخاب الگوریتم مناسب و کارا اهمیت زیادی در موفق بودن و کارایی برنامه رایانه‌ای دارد. الگوریتم‌ها به عنوان یک فناوری مطرح هستند و دانشمندان آنها را طراحی، تحلیل، و مطالعه می‌کنند. مطالعه الگوریتم‌ها زمینه‌های متعددی را در بر می‌گیرد. در زیر به چند نمونه اشاره می‌کنیم که می‌توان آنها را چرخه حیات یک الگوریتم نامید.

الف) طراحی الگوریتم‌ها: روش‌های مختلفی برای طراحی الگوریتم‌ها وجود دارد که عبارتند از:روشهای تقسیم و غلبه، روش‌های حریصانه، روش‌های برنامه نویسی پویا، روش‌های پسگرد و روش‌های انشعاب و تحدید.


ب) معتبر سازی یا اثبات درستی الگوریتم‌ها: بعد از طراحی باید اثبات شود که الگوریتم مزبور درست است. الگوریتمی درست است که به ازای هر ورودی مناسب خروجی صحیحی بدهد. اثبات درستی الگوریتم‌ها به اثبات قضایا در ریاضی می‌ماند و مرحله بسیار مهمی در زمینه مطالعه الگوریتم‌ها است.


پ) تحلیل الگوریتم‌ها (تحلیل مقدم، ارزیابی کارایی الگوریتم‌ها): یک الگوریتم در زمان اجرا از cpuی رایانه برای اجرای دستورالعمل‌ها و از حافظه برای ذخیره‌سازی برنامه و داده‌ها استفاده می‌کند تحلیل یک الگوریتم مشخص می‌کند که الگوریتم در زمان اجرا چه مدت زمان از cpuبرای اجرای دستورالعمل (پیچیدگی زمانی) و چه مقدار از حافظه (چه اصلی و چه جانبی) برای ذخیره‌سازی برنامه و داده‌ها (پیچیدگی فضایی) نیاز دارد.


ت) پیاده‌سازی الگوریتم‌ها: پیاده‌سازی یک الگوریتم نوشتن آن به زبان برنامه نویسی خاص است که معمولاً بعد از تحلیل مقدم آن صورت می‌گیرد و نام برنامه به آن اطلاق می‌شود.


ث) تست برنامه: تست یک برنامه شامل۱:اشکال زدایی و ۲:تحلیل مؤخر (اندازه‌گیری کارایی) است. اندازه‌گیری کارایی عبارت است از فرایند اجرای الگوریتم صحیح بر روی داده‌های نمونه گیری شده برای به دست آوردن زمان و حافظه مورد نیاز توسط کامپایلر. زمان اجرای یک الگوریتم به پارامترهای مختلفی بستگی دارد که از جمله می‌توان به نوع دستورالعمل‌ها (دستورالعمل‌های جمع، ضرب، نوشتن، خواندن، شرطی و...)کامپایلر مورد استفاده، زبان برنامه نویسی، سخت‌افزار به کار رفته و پارامتری مثل nکه می‌تواند معرف تعداد ورودی‌ها و خروجی‌ها و یا هر دو باشد اشاره کرد.


تحلیل الگوریتم‌ها رشته‌ای است که به بررسی کارایی الگوریتم‌ها می‌پردازد. تحلیل الگوریتم‌ها یعنی پیش‌بینی منابع مورد نیاز برای اجرای یک الگوریتم، همچون: حافظه، پهنای‌باند ارتباطی، سخت‌افزار، و از همه مهمتر، زمان کارایی یا پیچیدگی هر الگوریتم را با تابعی نشان می‌دهند که تعداد مراحل لازم برای اجرای الگوریتم را برحسب طول داده ورودی، یا میزان محل‌های لازم حافظه را بر حسب طول داده ورودی نشان می‌دهد.

جنبه حقوقی:

در بعضی کشورها، مثل آمریکا اگر تعبیه فیزیکی الگوریتمی ممکن باشد (برای مثال، یک الگوریتم ضرب که می‌شود آن را در واحد محاسبهٔ یک ریز پردازنده تعبیه کرد) می‌شود آن الگوریتم را به ثبت رساند.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
46 بازدید

نورپردازی سراسری یا Global illumination

نورپردازی سراسری یا Global illumination

نورپردازی سراسری (به انگلیسی: Global illumination) نام کلی گروهی از الگوریتم‌ها در گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای می‌باشد که به منظور افزودن نورپردازی واقعی‌تر در صحنه‌های سه‌بعدی استفاده می‌شود. چنین الگوریتم‌هایی نه تنها کار نورهایی که از یک منبع ساطع می‌شوند (نورپردازی مستقیم) را انجام می‌دهند بلکه اشعه‌های نورهایی را که از یک منبع بوده و از طرف اشیای داخل صحنه منعکس می‌شوند (نورپردازی غیرمستقیم) را نیز شامل می‌شوند.به طور نظری، انعکاس نور، شکست نور و سایه همگی از مثال‌هایی برای نورپردازی سراسری هستند چرا که در حین شبیه‌سازی آنها، یک شئ بر رندرینگ شئ دیگر تاثیر خواهد گذاشت.الگوریتم‌هایی که برای محاسبه‌ی تقسیم انرژی نور بر روی سطح استفاده می‌شوند، شباهت بسیار زیادی به شبیه‌سازهای انتقال گرما در مهندسی که با روش اجزاء محدود کار می‌کنند، دارند.

روش

الگوریتم‌های بسیار بسیار مخصوصی برای برنامه‌های سه‌بعدی وجود دارند که نورپردازی سراسری را ایجاد می‌کنند. این الگوریتم‌ها تقریب‌های عددی برای معادلات رندرینگ هستند. برخی الگوریتم‌های شناخته‌شده برای رایانش نورپردازی سراسری؛ پویش مسیر، نقشه‌برداری فوتونی و ریدیوسیتی می‌باشند. روش‌های ذیل در زیر بررسی خواهند شد:

    واژگون‌سازی: L = ( 1 − T ) − 1 L e {\displaystyle L=(1-T)^{-1}L^{e}\,} {\displaystyle L=(1-T)^{-1}L^{e}\,}
        در عمل اجرا نخواهد شد.
    بسط دادن: L = ∑ i = 0 ∞ T i L e {\displaystyle L=\sum _{i=0}^{\infty }T^{i}L^{e}} {\displaystyle L=\sum _{i=0}^{\infty }T^{i}L^{e}}
        روش دوجهته: نقشه‌برداری فوتونی + پویش اشعه‌ی توزیع‌شده، پویش مسیر دوجهته، انتقال نور متروپولیس
    تکرار: L n t l e + = L ( n − 1 ) {\displaystyle L_{n}tl_{e}+=L^{(n-1)}} {\displaystyle L_{n}tl_{e}+=L^{(n-1)}}
        ریدیوسیتی

نورپردازی برپایه‌ی تصویر


راهی دیگر برای ایجاد نورپردازی سراسری استفاده از تصویر دامنه دینامیک بالا، که به نقشه‌ی محیط هم شناخته می‌‌شود، است که صحنه را احاطه کرده و نورپردازی می‌کند. این روش نورپردازی برپایه‌ی تصویر نامیده می‌شود.

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
42 بازدید

آشنایی با دینامیک سیالات محاسباتی

آشنایی با دینامیک سیالات محاسباتی

دینامیک سیالات محاسباتی یا سی‌اِف‌دی ( انگلیسی: (Computational fluid dynamics (CFD) یکی از شاخه های مکانیک سیالات است که با استفاده از آنالیز عددی و الگوریتم های عددی، مسائل مشتمل بر شاره های سیالاتی را تجزیه و تحلیل می کند. از کامپیوترها برای شبیه سازی بر هم کنش مایعات و گازها با سطوح شرایط مرزی استفاده می شود. این شاخه از مکانیک سیالات، مکانیک قدیم را به علوم رایانه و توانمندی‌های نوین محاسباتی آن در نیمهٔ دوّم قرن بیستم و در سدهٔ جدید میلادی وصل می‌کند.

نتیجه تصویری برای ‪CFD‬‏

تاریخچه

سرگذشت پیدایش و گسترش دینامیک سیّالات محاسباتی را نمی‌توان جدای از تاریخ اختراع، رواج، و تکامل کامپیوترهای ارقامی نقل کرد. تا حدود انتهای جنگ جهانی دوٌم، بیشتر شیوه‌های مربوط به حلّ مسائل دینامیک سیالات از طبیعتی تحلیلی یا تجربی برخوردار بود. همچون تمامی نوآوری‌های برجستهٔ علمی، در این مورد هم اشاره به زمان دقیق آغاز دینامیک سیّالات محاسباتی نامیسر است. در اغلب موارد، نخستین کار بااهمیت در این رشته را به ریچاردسون نسبت می‌دهند، که در سال ۱۹۱۰ (میلادی) محاسبات مربوط به نحوهٔ پخش تنش (stress distribution) در یک سد ساخته‌شده از مصالح بنّایی را به انجام رسانید.

در این کار ریچاردسون از روشی تازه موسوم به رهاسازی (relaxation) برای حلّ معادلهٔ لاپلاس استفاده نمود. او در این شیوهٔ حلّ عددی، داده‌های فراهم‌آمده از مرحلهٔ پیشین تکرار (iteration) را برای تازه‌سازی تمامی مقادیر مجهول در گام جدید به کار می‌گرفت.

توضیحات

در این روش با تبدیل معادلات دیفرانسیل پاره‌ای حاکم بر سیالات به معادلات جبری امکان حل عددی این معادلات فراهم می‌شود. با تقسیم ناحیه مورد نظر برای تحلیل به المان‌های کوچک‌تر و اعمال شرایط مرزی برای گره‌های مرزی با اعمال تقریب‌هایی یک دستگاه معادلات خطی بدست می‌آید که با حل این دستگاه معادلات جبری، میدان سرعت، فشار و دما در ناحیة مورد نظر بدست می‌آید. با استفاده از نتایج بدست آمده از حل معادلات می‌توان برآیند نیروهای وارد بر سطوح، ضرایب برا و پسا و ضریب انتقال حرارت را محاسبه نمود.
در دینامیک سیالات محاسباتی از روشها و الگوریتمهای مختلفی جهت رسیدن به جواب بهره می‌برند، ولی در تمامی موارد، دامنه مسئله را به تعداد زیادی اجزاء کوچک تقسیم می‌کنند و برای هر یک از این اجزاء مسئله را حل می‌کنند. پس از رسم یک ۱۰۰ ضلعی منتظم مشاهده خواهیم نمود که شکل حاصل مشابه دایره است. با افزایش تعداد اضلاع این شباهت بیشتر خواهد شد. در حقیقت این پدیده در مبحث سی‌اِف‌دی نیز مفهوم خواهد داشت.
روش‌های عددی مورد استفاده در دینامیک سیالات محاسباتی(CFD)
روشهای گسسته سازی معادلات دیفرانسیل

    روش اجزاء محدود
    روش حجم محدود
    روش تفاضل محدود
    روش‌های طیفی

در میان این روش‌ها، روش حجم محدود کاربرد بیشتری به خصوص در مدل سازی جریان‌های تراکم ناپذیر دارد. بیشتر نرم‌افزارهای تجاری در زمینه دینامیک سیالات محاسباتی نیز بر مبنای این روش بسط و توسعه یافته‌اند.

مدل‌های آشفتگی

    شبیه‌سازی به روش میانگین‌گیری رینولدز معادلات ناویر- استوکس
    شبیه‌سازی گردابه‌های بزرگ
    شبیه‌سازی عددی مستقیم

کاربردها

اکنون روش دینامیک سیالات محاسباتی جای خود را در میان روش‌های آزمایشگاهی و تحلیلی برای تحلیل مسائل سیالات و انتقال حرارت باز کرده‌است و استفاده از این روش‌ها برای انجام تحلیل‌های مهندسی امری عادی شده‌است.

دینامیک سیالات محاسباتی بصورت گسترده در زمینه‌های مختلف صنعتی مرتبط با سیالات، انتقال حرارت و انتقال مواد به کمک سیال بکار گرفته می‌شود. از جمله این موارد می‌توان به صنایع خودروسازی، صنایع هوافضا، توربوماشین‌ها، صنایع هسته‌ای، صنایع نظامی، صنایع نفت و گاز و انرژی و بسیاری موارد گسترده صنعتی دیگر اشاره نمود که دانش دینامیک سیالات محاسباتی به عنوان گره گشای مسائل صنعتی مرتبط تبدیل شده است.

شبیه سازی گردابه های بزرگ :

شبیه‌سازی گردابه‌های بزرگ (به انگلیسی: (Large Eddy Simulation (LES) یک روش شبیه‌سازی در دینامیک سیالات محاسباتی است. در این روش معادلات ناویه-استوکس برای مقیاس‌های بزرگ که حاوی انرژی هستند حل می‌شوند و اثر مقیاس‌های کوچک بر مقیاس‌های بزرگ مدل‌سازی می‌شود.از نظر هزینه این روش بین روش شبیه سازی عددی مستقیم و شبیه سازی به روش میانگین گیری رینولدز معادلات ناویر- استوکس قرار دارد. از آن جایی که در این روش مقیاس های بزرگ جریان که به طور مستقیم حل می شوند این روش بسیار دقیق تر از روش شبیه سازی به روش میانگین گیری رینولدز معادلات ناویر- استوکس است.

مراکز تحقیقاتی و آموزشی

علیرغم اینکه قدمت روش دینامیک سیالات محاسباتی در دنیا چندان زیاد نیست، این شاخه از علم در ایران و در سالهای اخیر، رشد بسیار خوبی داشته است. جای گرفتن این مبحث در قالب چندین واحد درسی در مقاطع کارشناسی ارشد، دکتری و حتی کارشناسی به خوبی بیانگر میزان توجه و آینده روشن آن در کشور است. علاوه بر دروس آکادمیک ارائه شده در دانشگاه‌ها، مراکز زیادی نیز به صورت حرفه‌ای و نیمه حرفه‌ای در این زمینه شروع به فعالیت کرده‌اند. این مراکز به دو دسته آموزشی (آموزش مبانی CFD، کدنویسی و برنامه نویسی، آموزش نرم‌افزارهای مرتبط) و تحقیقاتی (انجام پروژه‌های علمی و صنعتی، توسعه روشهای عددی در دینامیک سیالات و ...) تقسیم بندی می‌شوند. البته مراکز آموزشی مرتبط با این بخش معمولاً وابسته به دانشگاه‌ها بوده و در اشاعه این نوع تحلیل به مهندسین فارغ‌التحصیل کمک شایانی کرده و می‌کنند.

نرم‌افزارهای CFD

    comsol
    FLUENT
    FLO ++
    OPEN FOAM
    ANSYS CFX
    CFD ++
    FLOW-3D
    AVL Fire

نتیجه تصویری برای ‪CFD‬‏

جایزه داینامیک سیالات :

جایزه دینامیک سیالات (APS)، جایزه‌ای است که سالانه توسط انجمن فیزیک آمریکا (APS) به کسانی که «دستاورد برجسته در تحقیقات دینامیک سیالات» داشته باشند، اعطا می‌شود. اعطای این جایزه از سال ۱۹۷۹ مقرر شد و از سال ۲۰۰۷ مبلغ این جایزه ۱۰٬۰۰۰ دلار شد.در سال ۲۰۰۴، جایزه اتو لاپورت APS در دینامیک سیالات با جایزه دینامیک سیالات ادغام شدند.تاکنون دو ایرانی موفق به دریافت این جایزه شدند؛ پرویز معین در سال ۱۹۹۶ و مرتضی قریب، پژوهشگر مؤسسه فناوری کالیفرنیا و دانش‌آموختهٔ دانشگاه تهران، در سال ۲۰۱۵.

 

برندگان جایزه دینامیک سیالات

تا سال ۲۰۱۵، دو ایرانی موفق به دریافت این جایزه شدند؛ پرویز معین در سال ۱۹۹۶ و مرتضی قریب در سال ۲۰۱۵. افرادی که برنده این جایزه شدند:

    ۲۰۱۵ مرتضی قریب
    ۲۰۱۴ جنویو کامت-بلوت
    ۲۰۱۳ الین ساریک اران
    ۲۰۱۲ جان اف. بریدی
    ۲۰۱۱ تونی مکس‌واردی
    ۲۰۱۰ ادوارد جان هینچ
    ۲۰۰۹ استفن پاپ
    ۲۰۰۸ جولیو اتینو
    ۲۰۰۷ جانتن اهلرس
    ۲۰۰۶ توماس لاندگرن
    ۲۰۰۵ رونالد آدریان
    ۲۰۰۴ جرج همسی
    ۲۰۰۳ جری گلاب
    ۲۰۰۲ گری لیل
    ۲۰۰۱ هاوارد برنر
    ۲۰۰۰ فریدریچ هرمن باس
    ۱۹۹۹ دنیل دونالد جوزف
    ۱۹۹۸ فاضل حسین
    ۱۹۹۷ لوئیس نوربرگ هاوارد
    ۱۹۹۶ پرویز معین
    ۱۹۹۵ هری سوینی
    ۱۹۹۴ استفن دیویس
    ۱۹۹۳ تئودر ووو
    ۱۹۹۲ ویلیام سیرز
    ۱۹۹۱ آندریاس آکریوس
    ۱۹۹۰ جان لاملی
    ۱۹۸۹ ویلیام ویلمارت
    ۱۹۸۸ گالن چابیر
    ۱۹۸۷ اناتال راشکو
    ۱۹۸۶ روبرت توماس جونس
    ۱۹۸۵ چیا شان ییه
    ۱۹۸۴ جورج اف کرییر
    ۱۹۸۳ استنلی کورسین
    ۱۹۸۲ هاوارد ویلسون امونس
    ۱۹۸۱ فیلیپس کلبانف
    ۱۹۸۰ هانس ولفگنگ لیپمن
    ۱۹۷۹ چیا چیائو لین

 

داینامیک شاره ها یا داینامیک سیالات :

دینامیک شاره‌ها یا دینامیک سیالات، (به انگلیسی: Fluid dynamics) نام یکی از شاخه‌های بسیار پرکاربرد و وسیع مکانیک سیّالات است که حرکت شاره‌ها را مورد مطالعه قرار می‌دهد. دینامیک شاره‌ها خود دو شاخهٔ هیدرودینامیک (بررسی حرکت مایعات) و آیرودینامیک (بررسی حرکت هوا و گازهای دیگر) را شامل می‌شود. لئونارد اویلر و دانیل برنولی از پیشگامان این دانش بودند.مهم‌ترین کاربردهای دینامیک سیّالات در مهندسی شیمی، هواشناسی، مهندسی عمران، مهندسی پزشکی، مهندسی هوافضا، نجوم و ستاره‌شناسی، علوم دریایی، صنایع خودرو سازی، کشتی سازی، و موارد متعدد علمی و کاربردی دیگر است.

تاریخچه (اهمیت و غنای علمی)  :

از آنجا که دینامیک سیّالات پدیده‌های پیچیده‌ای همچون جریانهای آشفته، امواج شوک در سرعت‌های مافوق صوت، و سامانه‌های بی نظم را شامل می‌شود، بخش عمده‌ای از پیشرفتهای علمی در ریاضیّات کاربردی، و در فیزیک به خاطر تلاش در حل اینگونه مسایل حاصل شده‌است.

--

لطفا مطالب را توسط آیکن هایی که در پایین مطالب هست در شبکه های اجتماعی به اشتراک بگذارید و در معرفی وب سایت به علاقمندان فعالیت داشته باشید.

---

موفق باشید

منبع : اینترنت

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
60 بازدید

آشنایی با تصاویر اچ دی و تاریخچه آن

آشنایی با تصاویر اچ دی و تاریخچه آن

1080 پی ( انگلیسی: 1080p) مجموعه‌ای از تلویزیون‌های اچ‌دی در حالت‌های ویدئویی با وضوح بالا است که وضوح خط عمودی آن دارای ۱۰۸۰ پیکسل است و خط افقی آن نیز ۱۹۲۰ پیکسل دارد. حرف p از ابتدای کلمه progressive به معنی مترقی٬گرفته شده است. این فرمت نوع توسعه یافته فرمت i است که امروزه در بعضی از دستگاه‌های تصویری جدید مشاهده می‌شود. در بیان ساده می‌توان بزرگترین تفاوت فرمت ۱۰۸۰پی با ۱۰۸۰آی را در نحوه پردازش پیکسل‌ها و خطوط دانست. به طور کلی در فرمت ۱۰۸۰پی تمام خطوط و پیکسل‌ها در یک زمان پردازش می‌شود. پس به همین علت تصاویری که براساس این فرمت ساخته می‌شود فاقد هرگونه لرزش یا Flicker خواهد بود و کیفیت تصویر نسبت به ۱۰۸۰آی مطلوب‌تر خواهد بود. البته تفاوت کیفیت در i , p در تصاویر اکشن و سریع به خوبی نمایان است و در تصاویر معمولی و آرام تقریباً تفاوت با هم ندارند. مسلماً در روش progressive به پهنای باند بیشتری نیاز است از این رو سخت‌افزاری که استفاده می‌شود هم گرانتر است. البته معمولاً در اکثر این دستگاه‌ها کل عملیات به صورت interlacing انجام می‌گیرد، سپس در مرحله آخر یک چیپ سخت‌افزاری عملیات Deinterlacing را روی تصویر انجام می‌دهد و تصویر progressive تشکیل می‌شود.

تلویزیون وضوح‌بالا یا تلویزیون اچ‌دی یا اِچ‌دی تی‌وی (HDTV) سامانه پخش تلویزیونی دیجیتال است که وضوح بالاتری نسبت به تلویزیون‌های سنتی با وضوح استاندارد یا اس‌دی تی‌وی دارد. اما امروزه کیفیت‌های بالاتری بنام UHD یا 4K با عنوان تلویزیون وضوح بسیار بالا به بازار عرضه شده است.

ویدیوی اچ‌دی ( انگلیسی: HD video) یا ویدیوی وضوح بالا (انگلیسی: High-definition video)، به سامانه‌های ویدیویی با تفکیک‌پذیری بالاتری نسبت به ویدیوی وضوح استاندارد (اس‌دی) گفته می‌شود و عمدتاً شامل وضوح ۷۲۰×۱۲۸۰ پیکسل (۷۲۰p) یا ۱۰۸۰×۱۹۲۰ پیکسل (۱۰۸۰i/۱۰۸۰p) است. این مقاله در مورد مفاهیم پایهٔ ویدیوی وضوح بالا بحث می‌کند و نه کاربردهای خاص آن در پخش تلویزیونی (HDTV)، قالب‌های ضبط تصویر، دیسک‌های نوری بلو-ری و قالب نوار ویدیویی D-VHS.

 

تاریخچه :
دورهٔ تکامل (۱۹۴۸ تا دههٔ ۱۹۷۰): تلویزیون وضوح پایین به جای وضوح بالا.سیستم-ام، انحصار ویدیوی اچ‌دی را از ۱۹۴۸ تا ۱۹۵۶ در اختیار داشت. تنها سامانهٔ پخش تلویزیوی موجود در اروپا در آن زمان از ۴۰۵ خط (بریتانیا، هم‌چنین از آن با عنوان سیستم-ای هم نام برده می‌شد) یا ۴۴۱ خط (فرانسه، گرچه هرگز از یک نقش‌دهندهٔ سیستم بحث نشد) استفاده می‌کرد.سپس اروپایی‌ها سامانهٔ ۶۲۵ خط را با پال (PAL) یا سکام (SECAM) به عنوان استاندارد رنگ، استانداردسازی کردند. دراصل، پال به قالب تصویری وضوح بالا تبدیل شد. فرانسه یک سیستم ۸۱۹ خط را که تک‌فام بود آزمایش کرد اما به دلیل مسائل هماهنگ‌سازی و عدم به‌کارگیری آن در سایر کشورها جز در بلژیک آن را ترک کرد.
دههٔ ۱۹۸۰: جهش‌های بزرگ فن‌آوری به سوی نقطه‌های کور مشخصه‌های اصلی اچ‌دی به آغاز دههٔ ۱۹۸۰ برمی‌گردد، زمانی که ژاپن، استاندارد تلویزیونی ۱۱۲۵-خط های‌ویژن (هم‌چنین با نام MUSE) را که با ۳۰ فریم در ثانیه اجرا می‌شد توسعه داد. ژاپن این استاندارد را در یک اجتماع بین‌المللی مهندسان تلویزیونی در الجزایر در سال ۱۹۸۱ ارائه کرد و ان‌اچ‌کی ژاپن، سیستم اچ‌دی‌تی‌وی آنالوگ خود را در کنفرانس سویس در ۱۹۸۳ عرضه داد.سیستم ان‌اچ‌کی در ایالات متحده به عنوان استاندارد#۲۴۰ام SMPTE (انجمن تصاویر متحرک و مهندسان تلویزیونی) در اوایل دههٔ ۱۹۹۰ استانداردسازی شد، اما بعداً در زمانی که با یک سیستم آنالوگ دی‌وی‌بی جایگزین شد، متروک ماند. های‌ویژن هنوز هم برای تبادل ویدیوی اچ‌دی‌تی‌وی قابل استفاده است اما تقریباً هیچ وسیله‌ای نیست که این عملگر را اجرا کند. تلاش‌ها برای تطبیق اجباری های‌ویژن به یک کانال پخش ۶مگاهرتزی عمدتاً ناموفق بود. تمام تلاش‌ها برای استفاده از این قالب به عنوان پخش تلویزیونی زمینی در اواسط دههٔ ۱۹۹۰ ترک گفته شد.اروپایی‌ها ‎HD-MAC (۱۲۵۰ خط، ۵۰ هرتز)‎ را به عنوان یک استاندارد تصویری توسعه دادند اما هیچ‌گاه به عنوان یک قالب پخش ویدیویی زمینی موفق نبود. HD-MAC هیچ‌گاه به عنوان سیستم تبادل ویدیویی جز در اتحادیه پخش اروپایی برگزیده نشد.استاندارد وضوح بالای کنونی در آمریکای شمالی در طی دورهٔ فرآیندهای تلویزیونی پیشرفته که به وسیلهٔ کمیسیون ارتباطات فدرال در ۱۹۸۷ بنا به درخواست پخش‌کنندگان آمریکایی آغاز گشته بود توسعه داده شد. در حقیقت، پایان دههٔ ۱۹۸۰ ناقوس مرگی بود برای بیش‌تر فن‌آوری‌های وضوح بالایی که تا آن زمان توسعه داده شده بودند.

دههٔ ۱۹۹۰: دی‌وی‌بی و استانداردسازی‌ها:

فرابردهای FCC که توسط کمیتهٔ سامانه‌های تلویزیونی پیش‌رفته (ATSC) هدایت می‌شد، گستره‌ای از استانداردها را از ویدیوی ۱۰۸۰خطی اینترلیسد (یک نزول تکنیکی از سیستم اصلی ۱۱۲۵خط/۳۰فریم بر ثانیهٔ ان‌اچ‌کی) با حداکثر میزان ۳۰ فریم بر ثانیه، و ویدیوی ۷۲۰ خط با اسکن پراگرسیو با حداکثر میزان ۶۰ فریم بر ثانیه، به کار گرفت.با این وجود در نهایت، استاندارد تقکیک‌پذیری‌های دی‌وی‌بی (۱۰۸۰، ۷۲۰، ۴۸۰...) و میزان فریم‌های آن (۲۴، ۲۵، ۳۰) با الحاق به اروپایی‌ها که در فرایند استانداردسازی مشابهی بودند به کار گرفته شد. اف‌سی‌سی به طور رسمی استاندارد انتقال ای‌تی‌اس‌سی (که شامل هر دوی استانداردهای اچ‌دی و اس‌دی بود) را در سال ۱۹۹۶ به کار گرفت و اولین پخش آن در ۲۸ اکتبر ۱۹۹۸ بود.دههٔ ۲۰۰۰: پذیرش اچ‌دی‌تی‌وی جهانی، اما استانداردسازی رو به زوال

تاریخچه :

در آغاز دههٔ ۲۰۰۰ میلادی به نظر می‌آمد که دی‌وی‌بی، استاندارد ویدیویی آینده خواهد بود. با این وجود، هم برزیل و هم چین، از کدک‌های تصویری غیراستاندارد (ام‌پی۴، و یک کدک تصویری متن-باز) استفاده کردند که به‌گونه‌ای، هماهنگ‌سازی‌هایی را که بعد پس از دهه‌ها پخش تلویزیونی آنالوگ ناهماهنگ در امید آن بودند نقض کردند. به دلیل آن‌که تلویزیون وضوح بالا به یک ارائهٔ ریاضی‌وار از یک سیگنال ویدیویی تبدیل شده و نیز قابلیت‌های رایانه‌ای بسیار ارزان است، این مسائل استاندارسازی تا کنون نقش کوچکی را ایفا کرده‌اند.
جزئیات فنّی
فرم‌های ویدیویی وضوح بالای استاندارد
حالت ویدیو     اندازهٔ فریم در پیکسل (W×H)     پیکسل در تصویر۱     نوع اسکن     میزان فریم (Hz)
۵۷۶p۲     720 × ۵۷۶     ۴۰۵٬۵۰۴     پراگرسیو     ۲۵، ۵۰
۷۲۰p     ۱۲۸۰ × ۷۲۰     ۹۲۱٬۶۰۰     پراگرسیو     ۲۳٫۹۷۶، ۲۴، ۲۵، ۲۹،۹۷، ۳۰، ۵۰، ۵۹٫۹۴، ۶۰
۱۰۸۰i     ۱۹۲۰ × ۱۰۸۰     ۲٬۰۷۳٬۶۰۰     اینترلیسد     ۲۵، ۲۹٫۹۷، ۳۰
۱۰۸۰p     ۱۹۲۰ × ۱۰۸۰     ۲٬۰۷۳٬۶۰۰     پراگرسیو     ۲۳٫۹۷۶، ۲۴، ۲۵، ۲۹٫۹۷، ۳۰، ۵۰،، ۶۰
۲K     ۲۰۴۸ × ۱۵۳۶     ۳٬۱۴۵٬۷۲۸     پراگرسیو     
۲۱۶۰p     ۳۸۴۰ × ۲۱۶۰     ۸٬۲۹۴٬۴۰۰     پراگرسیو     
۴K     ۴۰۹۶ × ۳۰۷۲     ۱۲٬۵۸۲٬۹۱۲     پراگرسیو     
۲۵۴۰p     ۴۵۲۰ × ۲۵۴۰     ۱۱٬۴۸۰٬۸۰۰     پراگرسیو     
۴۳۲۰p     ۷۶۸۰ × ۴۳۲۰     ۳۳٬۱۷۷٬۶۰۰     پراگرسیو     ۵۰، ۶۰

نکته : ۱ تصویر یا یک فریم است یا در صورتی که نوع اسکن، اینترلیسد باشد یک فیلد است. : ۲ ۵۷۶p تنها در استرالیا به عنوان اچ‌دی شناخته می‌شود.

 

موفق باشید

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
133 بازدید

برنامه نویسی با پایتون _ بخش 10، ویدئوی 7

برنامه نویسی با پایتون _ بخش 10، ویدئوی 7

سلام.اینجا میتونید بخش دهم ، ویدئوی هفتم از آموزش زبان پایتون رو دانلود کنید.در صورتی که تا اینجای کار مشکلی وجود داشت یا سوالی داشتید میتونید در قسمت کامنت سوال خودتون رو بپرسید.مطالبی که در این آموزش به مدت حدودا 4 ساعت با حجم حدودا 300 مگابایت مطرح می شوند :


آشنایی با مفهوم برنامه نویسی تابع گرا
آشنایی و کار با lambda
آشنایی با map & filter & sys & os & statistics & ...
آشنایی با خطاها و رویدادها و رفع خطا
آشنایی بیشتر و کار بیشتر با کلاس ها و وراثت پذیری
آشنایی و کاربا سوپر فانکشن
آشنایی با  Decorators  &  Generators
آشنایی با متدهای جادویی
آشنایی با Qt Designer
و موارد بیشتر ...

🔴 راه اندازی و کار با Pyside
🔴 راه اندازی و کار با پایتون در  Nuke  
🔴 راه اندازی و کار با پایتون در Fusion
🔴 راه اندازی و کار با پایتون در 3DsMax
🔴 راه اندازی و کار با پایتون در Houdini

لینک دانلود آموزش _ قسمت اول

لینک دانلود آموزش _ قسمت دوم

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
433 بازدید

عکاسی دیجیتال و تجهیزات آن

عکاسی دیجیتال و تجهیزات آن

دوربین دیجیتال یک دستگاه الکترونیکی است که برای گرفتن عکس و ذخیرهٔ آن بجای فیلم عکاسی از حسگرهای حساس به نور معمولاً از نوع CCD یا CMOS استفاده می‌کند و تصویر گرفته شده توسط سنسور طی چند مرحله به حافظهٔ دوربین برای استفاده فرستاده می‌شود.مخترع دوربین دیجیتال استیون سسون می‌باشد که در زمان اختراع این دستگاه کارمند شرکت ایستمن کداک بود و بدین ترتیب اولین دوربین دیجیتالی تاریخ، توسط این شرکت ثبت گردید. اکنون در سه قطع دوربین (دوربین قطع کوچک، دوربین قطع متوسط و دوربین قطع بزرگ) تکنولوژی دیجیتال تحولاتی ایجاد کرده به عنوان نمونه ساخت پشتی دیجیتال برای دوربین قطع متوسط که با آداپتور قابل نصب بر روی دوربین قطع بزرگ نیز می‌باشد.در دوربین دیجیتال، تصویربرداری بر روی فیلم صورت نمی‌گیرد بلکه توسط یک حسگر حساس (دستگاه جفت‌کنندهٔ بار (CCD) یا نیم‌رسانای اکسید فلزی مکمل (CMOS)) انجام می‌پذیرد.

تصویر مرتبط

عملکرد

از لحاظ عملکرد کلی، دوربین‌های دیجیتال بسیار شبیه به دوربین‌های عکاسی دارای فیلم یا غیر دیجیتال می‌باشند. این دوربینها همانند دوربین‌های معمولی دارای یک منظره یاب، لنز برای کانونی کردن تصویر بر روی یک وسیله حساس به نور، وسیله‌ای برای نگهداری و انتقال چند تصویر گرفته شده در دوربین و یک جعبه در بر گیرنده تمام این تجهیزات می‌باشد. در یک دوربین معمولی فیلم حساس به نور تصویر را ذخیره می‌سازد و بعد از عملیات شیمیایی برای نگهداری تصویر از آن استفاده می‌شود. در حالی که در دوربین دیجیتال این کار با استفاده از ترکیبی از فناوری پیشرفته سنسور (حسگر) تصویر و ذخیره در حافظه انجام می‌گیرد و اجازه می‌دهد که تصاویر در شکل دیجیتال ذخیره شوند و به سرعت بدون نیاز به عملیات خاصی (نظیر عملیات شیمیایی بر روی فیلم) در دسترس باشند.

گرچه اصول کلی این دوربین‌ها شبیه به دوربین‌های فیلمی هستند، نحوه کار داخل این دوربین‌ها کاملاً متفاوت است. در این دوربین‌ها تصویر توسط یک سنسور CCD یا یک CMOS گرفته می‌شود. CCD بصورت ردیفها و ستونهایی از سنسورهای نقطه‌ای نور هستند که هر چه تعداد این نقاط بیشتر و فشرده تر باشد، تصویر دارای دقت بالاتری است) هر سنسور نور را به ولتاژی متناسب با درخشندگی نور تبدیل کرده و آن را به بخش تبدیل سیگنالهای آنالوگ به دیجیتال ADC می‌فرستد که در آنجا نوسانات دریافتی از CCD به کدهای مجزای باینری (عددهای مبنای دو بصورت صفر و یک) تبدیل می‌شود. خروجی دیجیتال از ADC به یک پردازنده سیگنال‌های دیجیتال DSP فرستاده می‌شود که کنتراست و جزئیات تصویر در آن تنظیم می‌شود و قبل از فرستادن تصویر به حافظه برای ذخیره تصویر، اطلاعات را به یک فایل فشرده تبدیل می‌کند. هر چه نور درخشنده‌تر باشد، ولتاژ بالاتری تولید شده و در نتیجه پیکسل‌های رایانه‌ای روشن‌تری ایجاد می‌شود. هر چه تعداد این سنسورها که به‌صورت نقطه هستند بیشتر باشد، وضوح تصویر به دست آمده بیشتر است و جزئیات بیشتری از تصویر گرفته می‌شود.

تمام این پروسه، پروسه‌ای هماهنگ با محیط زیست است. سنسورهای CCD یا CMOS در تمام مدت عمر دوربین در جای خود ثابت بوده و بدون نیاز به تعویض کار می‌کنند. ضمناً به علت عدم وجود قطعات متحرک عمر دوربین بسیار بیشتر می‌شود. سنسور CCD از میلیون‌ها سنسور نوری تشکیل شده است و حساسیت به نور آن از سنسورهای CMOS بهتر است. در عوض در سنسور CMOS مصرف انرژی کمتر بوده و مشکل Over Expouser کمتر بوجود می‌آید. دوربینهای دیجیتال در بطن کار، از دوربین‌های آنالوگ پیروی می‌کنند، با این تفاوت که در این دوربین‌ها، همان‌طور که از اسمشان نیز برداشت می‌شود، کنترل بخش‌های مختلف از جمله فوکوسر و ... به صورت دیجیتالی انجام شده و یا در صفحه حساس این دوربین‌ها، سی سی دی و سی ماس، جایگزین فیلم‌های قدیمی شده است.
دریافت و ثبت تصویر در دوربین‌های دیجیتال

تصویر مرتبط

صفحه‌های حساس در دوربین‌های دیجیتال حرفه‌ای، ccd یا cmos است که مختصراً به بررسی آن می‌پردازیم. حسگرهای نوری از هزاران ردیف المان نیمه‌هادی بسیار کوچک و حساس به نور تشکیل شده‌اند که می‌توانند ذرات یا فوتون‌های نور را به بار الکتریکی تبدیل کنند. حال هر چه شدت نور ورودی بیشتر یا کمتر باشد، الکتریسیته ایجاد شده متعاقباً دست‌خوش تغییر می‌شود. جنس این صفحه‌ها اغلب از عناصری از جمله سیلیسیم و ژرمانیوم است. به طور نمونه شرکت کانن در دوربین‌های SLR خود تاکنون تنها از سنسورهای CMOS استفاده کرده است، در حالی که شرکت نیکون از هر دو نوع سنسور بهره می‌گیرد. بطور کلی تفاوت کیفی زیادی بین این دو نوع سنسور وجود ندارد اما حسگرهای CMOS کم مصرف تر بوده و در شرایط کم نور و با نوردهی‌های طولانی عملکرد بهتری دارند. ضمناً از نظر فنی امکان تولید سنسورهای CCD در ابعاد فول فریم (۲۴×۳۶میلیمتر) موجود نیست.
مزیت‌های دوربین‌های دیجیتال

    مخابره: شاید مهم‌ترین و اصلی‌ترین دلیل تولید دوربین دیجیتال را بتوان مخابره نامید چرا که تولید آن پس از درخواست موسسات تحقیقات فضایی از تولیدکنندگان تجهیزات عکاسی برای تصویری قابل مخابره جهت تحقیقات فضایی شکل گرفت
    هزینهٔ کمتر: به لحاظ اینکه در هر دوره عکاسی دیگر احتیاج به خرید، ظهور و چاپ فیلم نیست.
    مقدار خطای کمتر: به علت پیش نمایش بهتر عکس و نشان دادن عکس در همان زمان می‌توان در صورت مشاهدهٔ خطایی فاحش عکس را مجدادا ثبت کرد در صورتی که در عکاسی آنالوگ پس از مرحلهٔ ظهور می‌توان چنین تشخیصی داد که معمولاً دیر است
    مقدار ریسک پایین: از بین رفتن یا افت کیفیت شدید فیلم به علت زمان، حرارت، و نور دیدگی، خطای ظهور، چاپ، تاریخ فیلم و... طبیعتاً حذف شده و جای خود را از لحاظ ریسک تنها به خطاهای الکترونیکی بسیار ناچیز می‌دهد.
    نگهداری بهتر: امکان آرشیو میلیون‌ها عکس در یک فضای بسیار کم با ماندگاری بسیار طولانی‌تر
    عکس‌برداری متوالی:در دوربین‌های آنالوگ به طور معمول بیشترین تعداد عکس برداری متوالی بیشتر از ۳۶ عدد (به لحاظ تعداد کاست) نمی‌شد به غیر از مواردی خاص که گاهی تا ۳۶۰ عدد اضافه می‌شد (با حجمی مزاحم) ولی با زحمتی چندین برابر برای تعویض فیلم! در صورتی که در دوربین‌های جدید دیجیتال با فشار دادن دکمه شاتر می‌توان بیش از هزاران عکس را بدون توقف در یک کارت حافظه بسیار کوچک جا داد.
    گستره پویایی بیشتر از فیلم منفی

دوربین آنالوگ :

دوربین آنالوگ طی سالیان طولانی از وضعیت ابتدایی خود که همان اتاق تاریک بود، تکمیل و به حالت فعلی درآمده‌است. اولین دوربین‌ها فاقد مسدود کننده و دیافراگم بودند. لنز آن دوربین‌ها کاملاً ابتدایی، و انحراف خطی شدید و سایه و یا تاریکی در گوشه‌ها داشتند. لزوم مسدود کننده از زمانی احساس گردید که سرعت مواد حساس عکاسی (نورگیری) افزایش یافت و زمان نوردهی به کسری از ثانیه رسید. مسدود کننده‌ها در انواع مختلفی تولید شده و برای کارهای متعدد مورد استفاده قرار گرفتند. مسدود کننده‌های برگی در تمامی سرعت‌های فلاش کارایی داشتند، ولی سرعت آنها کم بود. مسدود کننده‌های سطح کانونی هم با وجود سرعت بالا، در ثبت تصویر از سوژه‌های متحرک، بسته به جهت حرکت پره‌ها (افقی یا عمودی) تصویر را دچار اعوجاج می‌کردند. با ورود عکاسی به جامعه و دنیای خبر و ورزش، طلب برای سرعت‌های بالای مسدود کننده، برای ثبت وقایع سریع افزایش یافت. سرانجام کارخانه مینولتا در سال ۱۹۹۸ دوربین ماکسیوم ۹ خود را با سرعت مسدود کننده ۱/۱۲۰۰۰ ثانیه به جهان معرفی کرد، که خود انقلابی در این زمینه محسوب می‌شود.مسابقهٔ دیگر سازندگان تجهیزات عکاسی در بحث روزنه درگرفت. لنزهای سریع برای کارهای خبری و ورزشی عالی بودند. بعضاً نیز بسته‌تر بودن روزنه، برای بدست وضوح در عمق میدان کمک زیادی می‌کرد. سریع‌ترین لنزهای جهان را، فعلاً با f/1:0.7 کارخانه زایس به سفارش سازمان ناسا برای کارهای فضایی، مخصوص دوربین‌های ۳۵ میلی‌متری و کارخانه فوجی برای دوربین‌های مدار بسته تولید کرده‌است.

تصویر مرتبط

فیلم عکاسی :

فیلم عکاسی که عمده تاریخ عکاسی مربوط به پیدایش و تکامل آن می‌باشد، یک سطح حساس عکاسی است که از شیشه‌های کلودیونِ تر شروع و تا ورق شفاف پلاستیکی که از جنس پلی‌استر یا نیترو سلولوز یا سلولوز استات است ادامه پیدا کرده‌است. این ورق با یکی از هالیدهای نقره که اکثراً برومور نقره و یک ماده ژلاتینی که برای چسباندن نمک مورد نظر بر سطح ورقه پلاستیکی ساخته شده، بوجود می‌آید.فیلم عکاسی دارای انواع گوناگونی است. از فیلم‌های عادی نور روز تا ریورسال‌های نور شب.

تجهیزات عکاسی :

عکاسی نیز همچون دیگر هنرها و علوم، نیاز به ابزار و تجهیزات خاص خود دارد. برخی از ابزارها در ایجاد عکس نقش اساسی دارند و نبود آن‌ها فرایند عکسبرداری را ناممکن می‌سازد و بعضی دیگر به عکاس کمک می‌کنند تا علاوه بر سرعت عمل و صرفه‌جویی در زمان، تصویر بهتری را نیز ثبت کند.

نتیجه تصویری برای ‪photography tools‬‏

لنز :

لنز استوانه‌ای حاوی مجموعه‌ای از عدسی است که نور را از خود عبور داده و به درون دوربین هدایت می‌کند و باعث می‌شود که تصویر به صورت واضح بر روی فیلم عکاسی یا گیرنده تصویر منعکس شود. کیفیت عکس، بیش‌تر به لنز بستگی دارد تا دوربین. لنز دوربین‌های کامپکت قابل تعویض نیستند، همچنین لنز برخی دوربین‌های ارزان‌قیمت را نیز نمی‌توان جدا کرد، اما لنز دوربین‌های تک‌لنزی بازتابی (SLR) قابل تعویض‌اند؛ عکاسان حرفه‌ای معمولاً چند نوع لنز دارند که در شرایط مختلف آن‌ها را تعویض می‌کنند. در دوربین‌های دیجیتال با هربار عوض کردن لنز، مقداری غبار وارد بدنهٔ دوربین می‌شود و روی سنسور می‌نشیند. این مسئله در درازمدت کیفیت تصاویر را کاهش می‌دهد، بنابراین در تعویض لنز باید احتیاط کرد. همچنین هر لنزی را نمی‌توان به هر دوربینی وصل کرد، زیرا پایه‌های کنترلی لنز که برای برقراری ارتباط با سیستم الکترونیکی دوربین بکار می‌روند و همچنین محل اتصال فیزیکی لنز با دوربین، در دوربین‌ها و مدل‌های مختلف تفاوت دارند.قدرت و کیفیت لنزها به عوامل گوناگونی بستگی دارد که مهم‌ترین آن‌ها فاصله کانونی و عدد دیافراگم است. فاصله کانونی برحسب میلی‌متر است و معرف زاویه دید لنز است. هرچه فاصله کانونی لنز کمتر باشد، لنز زاویه دید بازتری دارد و به اصطلاح وایدتر است و هرچقدر فاصله کانونی بیش‌تر باشد زاویه دید کوتاه‌تر خواهد بود.برخی از لنزها فاصله کانونی ثابتی دارند و برخی دیگر متغیرند، لنزهایی که فاصله کانونی متغیر دارند انعطاف‌پذیری بیش‌تری دارند و عکاس راحت‌تر می‌تواند کادربندی کند. در مقابل لنزهای با فاصله کانونی ثابت، کیفیت بالاتری دارند.در دوربین‌های تک‌لنزی بازتابی فیلمی (دوربین‌های ۳۵ میلی‌متری) به دلیل آنکه اندازهٔ فیلم عکاسی ثابت است، رابطهٔ بین فاصله کانونی و زاویه دید لنزها نیز مشخص است؛ ولی در دوربین‌های دیجیتال با توجه به اینکه ابعاد سنسور، زاویه دید لنز را تحت تأثیر قرار می‌دهد و هر نوع دوربین ابعاد سنسور ویژهٔ خود را دارد، زاویه دید یک لنز براساس اینکه این لنز روی چه دوربینی با چه ابعاد سنسوری بسته باشد، می‌تواند تغییر کند.

انواع لنز

یک لنز واید ۱۷–۴۰ میلی‌متری شرکت کانن
چهار نوع لنز نرمال ۳۵ میلی‌متری

نتیجه تصویری برای ‪photography camera lens‬‏


یک لنز تله ۳۰۰ میلی‌متری مخصوص عکاسی حیات وحش
یک لنز زوم ۲۸–۲۰۰ میلی‌متر.
افزایش یافته به ۲۰۰ میلی‌متر (سمت چپ)
کاهش یافته به ۲۸ میلی‌متر (سمت راست)
این تصویر با استفاده از لنز چشم ماهی عکسبرداری شده‌است.
یک لنز چشم ماهی
یک لنز اصلاح پرسپکتیو، شرکت پنتکس

لنزها براساس کارکرد و ساختارشان، انواع مختلفی دارند و در شرایط گوناگونی مورد استفاده قرار می‌گیرند.


لنز سوپر واید

لنز سوپر واید به لنزهایی گفته می‌شود که فاصله کانونی آن‌ها از عرض سطح حساس عکاسی (نگاتیو یا سنسور) کوتاه‌تر باشد. از این نوع لنز جهت عکاسی منظره و عکاسی معماری استفاده می‌شود.

لنز واید

لنز واید به لنزهایی گفته می‌شود که فاصله کانونی آنها از عرض سطح حساس عکاسی (نگاتیو یا سنسور) کوتاهتر باشد. این لنزها، محدودهٔ زاویه دید زیادی را در اختیار عکاس قرار می‌دهند و برای عکاسی منظره و عکاسی معماری استفاده می‌شود.

لنز نرمال

لنز نرمال به لنزهایی گفته می‌شود که فاصله کانونی آن‌ها ۳۵ تا ۷۰ میلی‌متر یا تقریباً به اندازهٔ عرض سطح حساس عکاسی (نگاتیو یا سنسور) باشد. اما اصولاً لنز نرمال مترادف با ۵۰ میلی‌متر است. تصویری که لنز نرمال ایجاد می‌کند، تقریباً همان چیزی است که چشم انسان می‌بیند، بنابراین از این جنبه هم تصویر آن نرمال است.

لنز تله

لنز تله به لنزهایی گفته می‌شود که فاصله کانونی آن‌ها در محدودهٔ ۸۵ تا ۲۵۰ میلی‌متر (در لنزهای تله کوتاه) و ۳۰۰ تا ۱۰۰۰ میلی‌متر (در لنزهای تله بلند) باشد. هر دو گروه این لنزها در عکاسی ورزشی و عکاسی حیات وحش کاربرد دارند.در این لنزها، فاصله کانونی زیاد و زاویه دید اندک است.

 

لنز زوم

لنز زوم به لنزهایی گفته می‌شود که دارای فاصله کانونی متغیر باشند.به عنوان مثال از ۲۴ تا ۱۲۰ میلی‌متر یا ۸۰ تا ۲۰۰ میلی‌متر. تنظیم مقدار زوم لنز از طریق حلقه‌ای که بر روی استوانهٔ لنز قرار دارد انجام می‌شود که با چرخاندن آن فاصلهٔ کانونی لنز هم تغییر می‌کند.

افزون بر لنزهای متداولی که نام برده شد، لنزهای دیگری نیز وجود دارد که کاربردهای ویژه و خاصی دارند:

لنزهای ویژه
{

لنز ماکرو

لنز ماکرو به لنزهایی گفته می‌شود که علاوه‌برداشتن همهٔ مشخصات لنزهای معمولی، امکان فوکوس کردن در فاصله‌های کم و قابلیت بزرگنمایی اشیاء که برای عکاسی ماکرو لازم است را نیز دارند.

لنز چشم ماهی

لنز چشم ماهی به لنزهایی گفته می‌شود که زاویه دید زیادی را عرضه می‌کند و در برخی از آن‌ها، زاویه دید ۱۸۰ درجه است. معمولاً فاصله کانونی آنها بین ۶ تا ۱۶ میلی‌متر است و دلیل نام گذاری این نوع لنزها، شباهت آنها به چشم ماهی و محدب بودن عدسی بیرونی لنز می‌باشد. عکس حاصل از این لنزها به شکل دایره وار است و جهت ایجاد جلوه‌های ویژه تصویری، از آن استفاده می‌شود.

لنز اصلاح پرسپکتیو

لنز اصلاح پرسپکتیو یا لنز PC به لنزهایی گفته می‌شود که خطاهای پرسپکتیوی را اصلاح می‌کنند و در عکاسی معماری کاربرد دارند.نمایی که از آثار معماری عکسبرداری می‌شود معمولاً با مرکز اثر زاویه دارد و به همین خاطر پرسپکتیوی ایجاد می‌شود که مطلوب نیست. این لنزها قابلیت چرخش به جوانب یا بالا و پایین و یا هردو را دارند.
مبدل‌ها

در دوربین‌های غیر SLR، نمی‌توان لنزش را عوض کرد و در نتیجه، بزرگنمایی لنز محدود به بزرگنمایی اولیهٔ دوربین عکاسی خواهد بود. در دوربین‌های SLR امکان تعویض لنز وجود دارد ولی هزینهٔ آن زیاد است. روش دیگر این است که برای تغییر محدودهٔ بزرگنمایی و فاصله کانونی از مبدل استفاده کرد؛ مبدل‌ها انواع مختلف و کارکردهای گوناگونی دارند.

 

مبدل‌های تله:

مبدل تله، ابزاری است نورشناختی، که مابین لنز و بدنهٔ دوربین عکاسی قرار گرفته و باعث افزایش فاصله کانونی لنز می‌شود.

مبدل‌های تله، تقریباً برای تمامی دوربین‌ها وجود دارند. این نوع مبدل هم برای دوربین‌های با قابلیت تعویض لنز وجود دارد و هم مخصوص دوربین‌هایی که لنز آنها از بدنه دوربین جدا نمی‌شود، طراحی و ساخته شده‌اند که در این مورد، مبدل به جلوی لنز بسته می‌شود.

 

حلقه گسترش فاصله کانونی:

حلقه گسترش فاصله کانونی لوله‌ای است که به‌منظور عکاسی ماکرو مابین لنز و دوربین قرار می‌گیرد. معمولاً این وسیله در سه اندازه و بصورت پکیج ارائه می‌شود. این لوله‌ها حاوی هیچ نوع عنصر نورشناختنی (عدسی) نیستند. تنها کار این حلقه‌ها ایجاد فاصله بین فیلم و لنز است. با استفاده از این حلقه‌ها، زمان نوردهی طولانی‌تر خواهد شد و عکسبرداری از سوژه‌های متحرک بخاطر نوردهی طولانی و خروج سوژه از عمق میدان وضوح که در این حالت بشدت کاهش می‌یابد، مشکل است.

عدسی‌های درشت‌نما :

عدسی درشت‌نما، یک لنز سادهٔ ثانویه‌است که عکاسی ماکرو را، بدون نیاز به لنز ماکرو، ممکن می‌سازد. در هنگام استفاده از آن‌ها، عمق میدان کاهش می‌یابد.

فیلترهای کلوزآپ، نمونه‌های مدرنی از این نوع مبدل‌ها هستند که آن‌ها را با شماره‌های ۱ تا ۴ مشخص می‌کنند که هر شماره برای فاصلهٔ معینی بکار می‌رود:

شمارهٔ ۱ برای عکاسی در فاصلهٔ ۵۰ تا ۱۰۰ سانتی‌متر،
شمارهٔ ۲ برای فاصلهٔ ۳۳٫۵ تا ۵۰ سانتی‌متر،
شمارهٔ ۳ برای فاصلهٔ ۲۵ تا ۳۳٫۵ سانتی‌متر
شمارهٔ ۴ جهت عکاسی در فاصلهٔ ۱۹ تا ۲۵ سانتی‌متر بکار می‌روند.
فلاش:

فلاش وسیله‌ای است که جهت نورپردازی صحنه‌های تاریک و کم نور و نقاطی که از شرایط نوری نامطلوبی برخوردارند، از آن استفاده می‌شود. فلاش یک منبع نور کوچک قابل حمل است که می‌تواند نوری قوی برای یک چندم ثانیه از خود بیرون دهد. فلاش‌ها معمولاً از طریق باتری یک بار مصرف یا قابل شارژ تغذیه می‌شوند ولی بعضی از آنها را می‌توان از طریق یک آداپتور به برق شهر نیز وصل نمود.فلاش‌ها در حالت کلی، دو نوع کاربر دارند؛ یک کاربرد آن افزایش نور محیط در زمانی که نور اصلی برای عکاسی کافی نیست یا شرایط عکاسی را سخت می‌کند، است و کاربرد دیگر آن، اصلاح نور محیط در زمانی که نور اصلی کافی است، ولی ترکیب خوبی به وجود نمی‌آورد است.
فیلتر:
فیلترها در عکاسی، صفحاتی از جنس شیشه، پلاستیک و یا ژلاتین با قاب فلزی و یا بدون قاب و بصورت ورقی هستند، که در جلوی دهانهٔ لنز یا منبع نور قرار داده می‌شوند. انتهای لنز دوربین‌های تک‌لنزی بازتابی، رزوه است و می‌شود فیلتر را به آن پیچ نمود.

فیلترها انواع مختلفی دارند و هرکدام در شرایط خاصی مورد استفاده قرار می‌گیرد:

فیلتر فرابنفش

یک دوربین عکاسی شرکت نیکون که بر اثر ضربه، فیلترش شکسته‌است ولی به لنز و دوربین آسیبی نرسیده.فیلتر UV یا فرابنفش، شیشه‌ای شفاف است که پرتوهای فرابنفش خورشید را جذب می‌کند و مانع ورود آن‌ها به دوربین می‌شود. در واقع این فیلتر نقش محافظت از لنز و دوربین را دارد.علاوه بر این، این فیلتر به علت قیمت ارزانش، نقش محافظ فیزیکی لنز را نیز برعهده دارد؛ به‌این ترتیب که اگر لنز دوربین با جایی برخورد کند، به جای شکستن و آسیب رسیدن به لنز گران‌قیمت، فیلتر از بین می‌رود.

فیلتر پولارایزر

کاربرد فیلتر پولارایزر.
عکس سمت راست بدون استفاده از فیلتر است و در عکس سمت چپ از فیلتر پولارایزر استفاده شده که پرتوهای اضافه را حذف نموده‌است.

فیلتر پولارایزر یک نوع فیلتر عکاسی است که جهت تغییر در نور ورودی به دوربین عکاسی و تأثیر بر رنگ‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.
نور، خاصیتی به نام «پولاریته» (قطبیت) دارد که زاویهٔ محور موج الکتریکی نور را با محور مبنا مشخص می‌کند. نور در همهٔ جهات و زوایا حرکت و به سطح اشیاء برخورد می‌کند و سپس در همهٔ جهات ممکن، منعکس می‌شود. اما در سطوح غیرفلزی و مخصوصاً آب و شیشه، امواج نوری پس از برخورد با سطح آنها فقط در یک جهت انعکاس پیدا می‌کنند که اصطلاحاً می‌گویند، امواچ پلاریزه یا قطبی شده‌اند.فیلتر پولارایزر که از دو صفحهٔ شیشه‌ای متحرک تشکیل شده‌است، مانع و سدی بر سر راه این امواج ایجاد و از ورود آن‌ها به دوربین جلوگیری می‌کند. در نتیجه می‌شود با استفاده از فیلتر پولارایزه انعکاس‌ها را حذف کرد.یکی دیگر از تأثیرات این فیلتر روی رنگ آبی آسمان است که کنتراست آسمان را افزایش می‌دهد. تصاویری که با این فیلتر گرفته می‌شوند، واضح تر و دارای غلظت رنگ بالاتری هستند.

فیلتر اسکای لایت

فیلترهای اسکای لایت عملکردی شبیه فیلتر فرابنفش دارند؛ در عکس‌هایی که قسمتی از آن را آسمان تشکیل داده، با کاهش تأثیر گرد و غبار باعث وضوح بیشتر تصویر می‌شود. زمانی که از فیلتر اسکای لایت استفاده می‌شود، نیازی به فیلتر فرابنفش وجود ندارد، چون هر شیشه‌ای، حتی شیشه معمولی هم در صدی زیادی از اشعه فرابنفش را جذب می‌کند(رفرنس اضافه می‌کنم). این فیلتر یک تون صورتی کمرنگ در عکس ایجاد می‌کند ولی فیلتر فرابنفش تون آبی کمرنگ در عکس پدیدمی‌آورد.

فیلتر مادون قرمز

دو نمونه فیلتر مادون قرمز.
نوشتار اصلی: فیلتر مادون قرمز

فیلتر مادون قرمز شیشه‌ای کاملاً تیره‌است که چشم انسان پشت آن را نمی‌بیند، این فیلتر نور مرئی را حذف می‌کند و فقط نور مادون قرمز را از خود عبور می‌دهد. از این نوع فیلتر، جهت عکاسی مادون قرمز استفاده می‌شود. ضمناً این فیلتر در کمّیّت نور نیز تأثیر دارد و استفاده آن باعث گشادگی بیشتر دیافراگم و یا کاهش سرعت شاتر (مسدود کننده) می‌گردد.

فیلتر کاهندهٔ نور

تأثیر فیلتر ND بر عکس.
نوشتار اصلی: فیلتر کاهنده نور

فیلترهای ND یا کاهندهٔ نور، فیلترهایی هستند که شدت نور را کم می‌کنند. این‌گونه فیلترها زمانی کاربرد دارند که لازم باشد سرعت شاتر را بیشتر از آنچه دیافراگم اجازه می‌دهد کاهش داد یا دیافراگم را بیش‌تر از آنچه سرعت شاتر اجازه می‌دهد، باز کرد. فیلترهای کاهندهٔ نور، خاکستری رنگ هستند و غیراز کاهش نور ورودی، هیچ تأثیری بر تون رنگ‌ها ندارند.

نتیجه تصویری برای ‪photography camera filters‬‏

فیلترهای رنگی

از فیلترهای رنگی در عکاسی سیاه و سفید جهت بهبود کنتراست عکس استفاده می‌شود. فیلترهایی به رنگ‌های زرد، قرمز و نارنجی با تاریک کردن آسمان و حفظ روشنایی ابر، کنتراست آسمان و ابر را افزایش می‌دهند.
پایه‌ها

سه‌پایه
یک سه‌پایه.
یک سه‌پایه کوچک.
یک عکاس ورزشی در حال استفاده از تک‌پایه.
یک سرپایه گوی‌دار.

سه پایهٔ عکاسی، وسیله‌ای است که می‌توان دوربین را روی آن نصب کرد و به کمک آن عکس گرفت. یک استفادهٔ سه‌پایه، جلوگیری از لرزش دوربین در نوردهی‌های زیاد است. همچنین به‌وسیلهٔ سه‌پایه می‌توان از تار شدن عکس که بر اثر تکان‌خوردن دوربین ایجاد می‌شود، جلوگیری کرد.سه‌پایه‌ها وزن‌های مختلفی دارند که علاوه بر اندازهٔ سه‌پایه، به جنس آن نیز بستگی دارد، سه‌پایه‌ها را معمولاً از فلزات سبک و بادوام همچون آلومینیوم و منیزیم و از ترکیبات کربنی می‌سازند که علاوه بر جلوگیری از زنگ زدن و افزایش استحکام، باعث کاهش وزن و سبکی سه‌پایه نیز می‌شود. زیاد بودن وزن سه‌پایه، تعادل آن را بیش‌تر می‌کند و در نتیجه برای عملکرد اصلی آن مناسب‌تر است. به همین دلیل بسیاری از عکاسان سه‌پایه‌های سنگین را ترجیح می‌دهند.سه‌پایه‌ها ارتفاع‌های مختلفی دارند؛ از سه‌پایه‌های کوچکی که حدود ۱۰ سانتی‌متر ارتفاع دارند گرفته، تا سه‌پایه‌هایی که از قد انسان نیز بلندترند. معمولاً سه‌پایه‌ها تلسکوپی هستند و می‌توان آن‌ها را جمع نمود. تلسکوپی بودن پایه‌ها، انعطاف‌پذیری دستگاه را هم افزایش می‌دهد، زیرا می‌توان پایه‌ها را به اندازه دلخواه باز کرد تا ارتفاع تنظیم شود. از آن گذشته می‌توان هر پایه را در ارتفاع خاصی قرار داد تا سه‌پایه بتواند در سطوح ناصاف نیز تعادل داشته باشد.

دوپایه

دوپایه یکی از تجهیزات کمکی دوربین عکاسی است که می‌توان آن را حد واسط تک پایه و سه‌پایه‌ها دانست، با این توضیح که این وسیله تنها دو عدد پایهٔ تلسکوپی دارد و می‌توان ارتفاع آن را تغییر داد. از دوپایه‌ها به ندرت در فیلم‌برداری یا عکاسی‌های تجاری استفاده می‌شود، زیرا می‌توان با بازکردن دوپایه از پایه‌های سه‌پایه‌ها، یک دوپایه ساخت.

تک پایه

تک‌پایه وسیله‌ای است که دوربین عکاسی به آن متصل می‌شود و لرزش را تا حدی از بین می‌برد. ساختمان تک‌پایه، همانند ساختمان پایه در سه‌پایه‌ها، تلسکوپی است و ارتفاع دوربینی را که توسط یک پیچ به سر سه‌پایه متصل می‌شود نسبت به زمین افزایش یا کاهش می‌دهد. در قسمت سر آن در مدلهای پیشرفته‌تر چندین بخش مفصلی متحرک وجود دارد. یکی از استفاده‌های اصلی تک پایه‌ها، تحمل وزن دوربین و لنز است. این مسئله زمانی کاربرد دارد که قرار باشد مدت عکاسی طولانی شود و نیاز به تغییر دادن دائمی دوربین نیز وجود داشته باشد. از تک پایه‌ها در عکاسی حیات‌وحش، عکاسی ورزشی، عکاسی از موزه‌ها و هنگامی که چرخش سریع دوربین در جهت افقی برای عکاسی مورد نیاز است، مانند ثبت عکس‌های پنینگ، بیشتر استفاده می‌شود. به طور کلی می‌توان موارد زیر را به عنوان برتری آنها نسبت به سه‌پایه‌ها بیان نمود:

    سبکتر و جابجایی راحت‌تر به نسبت سه‌پایه‌ها.
    زودتر و سریع‌تر از سه‌پایه‌ها باز می‌شوند
    در مکان‌هایی که استفاده از سه‌پایه سخت یا غیرممکن است، می‌توان از آن‌ها استفاده کرد (مانند: زمینهای ناهموار یا میان جمعیت و...  توانایی انعطاف و حرکت دوربین درجهات مختلف را بیشتر فراهم می‌کنند.

نتیجه تصویری برای ‪photography camera tripad‬‏

البته برای ثبت عکس‌های با بیشترین کیفیت ممکن، یا عکاسی‌های نیازمند نوردهی طولانی (عکاسی در نور کم)، یا برای ثبت عکس‌هایی با نوردهی‌های متفاوت از سوژه‌ای ثابت، بازهم بیشتر عکاسان به سراغ سه‌پایه‌ها می‌روند[۳۲][۳۳] ولی لازم است ذکر شود که تک پایه‌ها را نیز مانند سه‌پایه‌ها می‌توان ثابت بر روی زمین قرار داد، که این کار توسط قطعه‌ای جانبی با عنوان ثابت‌کننده انجام می‌شود.

سرپایه

سرپایه قطعه‌ای است که به عنوان رابط بین دوربین عکاسی و سه‌پایه یا تک‌پایه بکار می‌رود؛ به این ترتیب که از طریق صفحه‌ای، به زیر دوربین عکاسی پیچ می‌شود و با کمک یک گیره به سه‌پایه یا تک‌پایه متصل می‌شود. سرپایه‌ها به دو گونهٔ سر پایهٔ گوی‌دار (Ball Head) و سر پایهٔ بدون گوی تقسیم می‌شوند

 منبع : ویکیپدیا

موفق باشید

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
391 بازدید

همه چیز راجع به سینمای ایران

همه چیز راجع به سینمای ایران

سینمای ایران، عبارتی است برای توصیف فیلم‌های سینمایی محصول ایران. (با فیلم‌فارسی اشتباه نشود) پس از انقلاب تعدادی از کارگردانان ایرانی که از ایران خارج شدند، به ساخت فیلم در خارج از کشور مبادرت نمودند. همچنین تعدادی از فیلم‌ها که برای سینمای عامه‌پسند ایران به کار برده شد به فیلم فارسی یا فیلم‌فارسی مشهور شدند.

تصویر مرتبط

نخستین دستگاه سینماتوگراف :

با ورود نخستین دوربین فیلم‌برداری در زمان مظفرالدین‌شاه و ورود آن به ایران آغاز می‌شود. نخستین فیلم صدادار فارسی، فیلم دختر لر بود که در سال ۱۳۱۲ خورشیدی توسط اردشیر ایرانی ساخته شد. ورود نخستین دستگاه سینماتوگراف به ایران در سال ۱۲۷۹ هجری خورشیدی توسط مظفرالدین شاه سر آغازی برای سینمای ایران به حساب می‌آید.نخستین سالن سینمای ایران در سال ۱۲۷۹ (۵ سال پس از اختراع جهانی آن توسط برادران لومیر) با نام «سینما سولی» که توسط کاتولیک‌ها در شهر تبریز تأسیس شده بود، آغاز به کار کرد؛ اما به دلیل عدم دسترسی به فیلم‌های جدید، در سال ۱۲۹۵ تعطیل شد.تا سال ۱۳۰۹ هیچ فیلم ایرانی ساخته نشد و اندک سینماهای تأسیس شده به نمایش فیلم‌های غربی که در مواردی زیرنویس فارسی داشتند می‌پرداختند. نخستین فیلم بلند سینمایی ایران به نام آبی و رابی در سال ۱۳۰۹ توسط اوانس اوگانیانس ساخته شد.

اولین‌ها

    اولین فیلمبردار ایرانی: میرزا ابراهیم خان عکاس باشی (۱۲۷۹)
    اولین سینمای ایرانی: گراند سینما (۱۳۰۵)
    اولین فیلم صامت ایرانی: آبی و رابی، اوانس اوگانیانس (۱۳۰۹)
    اولین فیلم ناطق ایرانی: دختر لر، اردشیر ایرانی (۱۳۱۲)
    اولین فیلم دوبله فارسی: دختر فراری، اسماعیل کوشان (۱۳۲۵)
    اولین کارگردان زن ایرانی: شهلا ریاحی، فیلم مرجان (۱۳۳۵)
    اولین و قدیمی‌ترین مجله سینمایی ایرانی: ماهنامه سینمایی فیلم از (۱۳۶۱)تا به امروز
    اولین جایزه اسکار' ۲۰۱۲ بهترین فیلم خارجی زبان برای فیلم جدایی نادر از سیمین (۱۳۹۱)

نتیجه تصویری برای ‪cinema iran‬‏

اولین فیلم ناطق

در سال ۱۳۱۲ خورشیدی اولین فیلم ناطق ایرانی به نام دختر لر توسط اردشیر ایرانی در بمبیی ساخته شد. استقبالی که از این فیلم شد، مقدمات ساخت چند فیلم ایرانی دیگر را فراهم کرد. تغییر جو سیاسی کشور طی سال‌های ۱۳۱۵ تا ۱۳۲۷ و اعمال سانسور شدید و مواجهه با جنگ جهانی دوم فعالیت سینمای نوپای ایران را با رکود مواجه ساخت. هر چند نباید از نظر دور داشت که تا این دوره هنوز سینما در ایران جنبه عمومی نیافته بود و استفاده از معدود سینماهای موجود در تهران و شهرهای بزرگ، تقریباً مختص اشراف و قشرها خاصی از جامعه بود. از طرف دیگر در بین سازندگان فیلم نیز خط فکری خاصی وجود نداشت و به جز عبدالحسین سپنتا که به دلیل ویژگی‌های فرهنگی وی عناصر ادبیات کهن ایران در ساخته‌های وی به چشم می‌خورد، در بقیه موارد فیلم‌های ساخته شده عمد تاً اقتباسی ناشیانه از فیلمهای خارجی بود.
نخستین سالن سینمای عمومی

اولین سینمای عمومی در ایران توسط میرزا ابراهیم خان عکاسباشی در سال ۱۲۸۳ شمسی برابر با ۱۹۰۴ میلادی، افتتاح شد. اما اولین سالن رسمی سینمای ایران در سال ۱۳۰۵ به نام سینما ایران در تهران ساخته شد.
ادوار : دهه‌های بیست و سی

در سالهای بعد از ۱۳۲۲ فعالیت‌های فیلمسازی به دلیل تأسیس چند شرکت سینمایی توسط تعدادی سرمایه‌گذار و همچنین عمومی تر شدن سینما در بین مردم، گسترش یافت. اما متأسفانه از آنجایی که در این گسترش توجه به درآمد و سود حاصل از سرمایه‌گذاری از یک طرف و وضعیت سیاسی جامعه از بعد از کودتای ۲۸ مرداد و تحدید آزادیها، یعنی مهمترین عنصر توسعه فرهنگی، سینمای ایران عمدتاً با محصولاتی عوام پسند و بی محتوا مواجه شد و این عناصر جزو سنت رایج فیلم سازی در این دوره گردید. اسماعیل کوشان ساموئل خاچیکیان، هوشنگ کاووسی، فرخ غفاری فیلم‌سازان مطرح این دوره به شمار می‌آیند که از این میان اسماعیل کوشان در تثبیت جریان سینمای تجاری عامه‌پسند ایرانی موسوم به فیلمفارسی نقش عمده‌ای داشت.

تصویر مرتبط


دهه چهل و پنجاه: گنج قارون و موج نوی سینمای ایران

با نمایش گنج قارون در سال ۱۳۴۴، سینمای فیلم‌فارسی اوج خود را تجربه کرد و موجی از فیلم‌های «گنج قارونی» سینماهای ایران را درنوردید. این روند طی سال‌های بعد از فرط تکرار به ابتذال کامل کشیده شد و در سال ۱۳۴۸ با ظهور فیلم‌هایی مانند گاو و قیصر تغییری اساسی کرد؛ جریان تازه‌ای ایجاد شد که موج نوی سینمای ایران لقب گرفت. از سویی تاًسیس کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در سال ۱۳۴۸ فرصت مناسبی برای شکل‌گیری سینمای فرهنگی در ایران شد. همکاری یونسکو با این کانون به عنوان توزیع کننده فیلم‌های کودکان در ایران که با اعزام نورالدین زرین‌کلک به بلژیک عملی گردید، تأثیر مهمی بر ارتقاء سطح فرهنگی کانون گذاشت. جریان فرهنگی شکل گرفته از سوی سینماگران پیش‌رو همراه با ایجاد کانون پرورش فکری و همچنین کاهش استقبال عمومی از عناصر سرگرم‌کننده‌ای چون خشونت، سکس، جاهل مسلکی در بین قشرها جوان و بخصوص قشر تحصیل‌کرده کشور عواملی بودند که دست در دست هم، جریان نو و سازنده‌ای را در سینمای ایران طی سال‌های ۵۰ تا ۵۷ به وجود آوردند. سهراب شهید ثالث، بهرام بیضایی، عباس کیارستمی، خسرو سینایی، کامران شیردل، داریوش مهرجویی، ناصر تقوایی، مسعود کیمیایی علی حاتمی، امیر نادری ،فریدون گله، بهمن فرمان آرا، خسرو هریتاش، پرویز کیمیاوی و… از افرادی بودند که با بهانه‌های غیر مادی نقش اساسی در این جریان داشتند و مقدماتی را فراهم نمودند تا سینمای ایران گام‌های مهمی در سال‌های بعد بردارد.

نتیجه تصویری برای ‪iranian cinema‬‏

 

سینمای پس از انقلاب

بعد از انقلاب طی سالهای ۱۳۵۷ تا ۱۳۶۲ به دلیل نبودن ضوابط تدوین شده فیلمسازی، سینمای ایران تقریباً در وضعیتی نابسامان بسر می‌برد. پس از سال ۱۳۶۲ با تدوین ضوابط فیلمسازی که با توجه به شرایط پس از انقلاب تنظیم شده بود، عناصری چون خشونت و سکس را اجباراً از سینمای ایران خارج ساخت و از طرف دیگر به دلیل مصادره بسیاری از سینماها و شرکت‌های تولید فیلم و اعمال نظارت دولتی بر آنها به طور غیر مستقیم نقش عامل سودآوری در سینما کمرنگ تر شد. این عوامل همراه با تکامل کیفی فیلمسازان دهه پنجاه چون عباس کیارستمی، بهرام بیضایی، مسعود کیمیایی و داریوش مهرجویی تأثیر مثبتی بر روند فیلمسازی در ایران گذاشت که با توجه به محدودیت‌ها، محصولات بدیعی را آفریدند و تحسین منتقدان جهانی را به همراه داشت. در این دوره فیلمسازان جوانی چون محسن مخملباف، ابراهیم حاتمی کیا، جعفر پناهی، مجید مجیدی و ابوالفضل جلیلی که با تمایلات مختلف پا به عرصه فیلمسازی گذاشتند و به مرور با مطالعه و پشتکار توانستند به صورتی هنرمندانه عناصر این هنر را بکار بگیرند، نقش موًثری در این تحول ایفا نمودند.همچنین برقراری منظم سالانه دست کم یک جشنواره بین‌المللی فیلم که در بهمن ماه هر سال به نام جشنواره بین‌المللی فیلم فجر در کشور برگزار می‌گردد نیز در ایجاد علاقه به سینما در قشر جوان کشور از یکسو و توسعه این هنر نقش مهمی ایفا نموده‌است.

نتیجه تصویری برای ‪iranian cinema‬‏


آموزش فیلمسازی در ایران : انجمن سینمای جوانان ایران بزرگ‌ترین انجمن فیلمسازی در ایران است که به آموزش فیلمسازی ۷ ماهه و دوره‌های تک‌درس کوتاه مدت و همچنین برگزاری جشنواره بین‌المللی فیلم کوتاه می‌پردازد.
نقش زنان در سینمای ایران : طی سالهای بعد از انقلاب فیلمسازان زن مانند رخشان بنی‌اعتماد، پوران درخشنده، تهمینه میلانی، منیژه حکمت و سمیرا مخملباف حضور جدی‌تر یافتند.
نهادهای صنفی در سینمای ایران : خانه سینما بزرگترین نهاد صنفی عوامل تولید فیلم سینمایی در ایران است.
فشارها به سینمای ایران : سینمای ایران طی تاریخ صدساله خود و به خصوص بعد انقلاب ۵۷ همواره زیر سایهٔ ترس، فشار و سرکوب افراد متعصب، قشری و تندروی مذهبی به کار خود ادامه داده و از جانب آنها لطمات فراوانی دیده است. با این حال این صنعت به رغم تمامی این دشواری‌ها توانسته به وسیلهٔ سینماگران و بازیگران موفق در مجامع بین‌الملل خودی نشان دهد و توفیق‌های قابل قبولی داشته باشد.
دیدگاه‌ها دربارهٔ سینمای ایران : باشو غریبه‌ی کوچک و گوزن‌ها در نظرسنجی‌ برترین فیلم‌ تاریخ سینمای ایران در سال ۱۳۸۱ که توسط ۵۵ فیلم‌شناس ایرانی انجام شد، با آرای یکسان به‌عنوان بهترین فیلم‌های تاریخ سینمای ایران شناخته شده‌اند.

در همین رأی‌گیری برترین فیلم‌سازان تاریخ سینمای ایران به این ترتیب انتخاب شده‌اند:

    بهرام بیضایی
    داریوش مهرجویی
    ناصر تقوایی
    مسعود کیمیایی
    ابراهیم حاتمی‌کیا
    عباس کیارستمی و امیر نادری (با آرای برابر)
    علی حاتمی
    بهروز افخمی و ابراهیم گلستان (با آرای برابر)

موفقیتهای بین‌المللی سینمای ایران

    از مهمترین رویدادها:

تصویر مرتبط


    برنده خرس نقره‌ای بهترین کارگردانی جشنواره فیلم برلین برای فیلم طبیعت بی جان ۱۹۷۴ سهراب شهید ثالث
    برنده جایزه بهترین فیلم کوتاه از جشنواره مسکو برای فیلم سفر بهرام بیضایی
    جایزه خرس نقره‌ای جشنواره فیلم برلین برای فیلم باغ سنگی ۱۹۷۶ پرویز کیمیاوی
    جایزه بزرگ بهترین فیلم جشنواره سه قاره نانت، فرانسه، ۱۹۸۹، به فیلم آب، باد، خاک ساخته امیر نادری
    جایزه بزرگ بهترین فیلم جشنواره سه قاره نانت، فرانسه، ۱۹۸۵، به فیلم دونده ساخته امیر نادری
    برنده جایزهٔ نقرهٔ بهترین فیلم جشنواره سه قاره، فرانسه ۱۹۹۳، برای فیلم سارا داریوش مهرجویی
    جایزه پلنگ طلایی جشنواره فیلم لوکارنو، ۱۹۹۷، به فیلم آیینه ساخته جعفر پناهی
    جایزه بزرگ بهترین فیلم در جشنواره سه قاره، فرانسه، ۱۹۹۶ به فیلم یک داستان واقعی کار ابوالفضل جلیلی
    جایزه دوربین طلایی جشنواره فیلم کن، فرانسه، ۱۹۹۵، به فیلم بادکنک سفید اثر جعفر پناهی
    برگزیده شدن بچه‌های آسمان جزء ۵ نامزد نهایی جایزه بهترین فیلم خارجی در اسکار ۱۹۹۸
    جایزه روبرتو روسلینی در جشنواره کن، فرانسه، ۱۹۹۲، به عباس کیارستمی به خاطر مجموعه آثارش. جایزه فرانسوا تروفو در جشنواره فیلم جیفونی، ۱۹۹۲، به عباس کیارستمی به خاطر مجموعه آثار
    نامزد نخل طلایی جشنواره فیلم کن برای فیلم زیر درختان زیتون ۱۹۹۴ عباس کیارستمی
    نامزد جایزهٔ اسکار بهترین فیلمبرداری برای فیلم اویتا ۱۹۹۶ داریوش خنجی
    برنده شیر طلایی جشنواره فیلم ونیز برای فیلم دایره جعفر پناهی
    برنده نخل طلای جشنواره فیلم کن برای فیلم طعم گیلاس ۱۹۹۷ عباس کیارستمی
    برنده جوایز کلیسای جهانی، تقدیرنامه منتقدان بین‌المللی، بهترین فیلم از نگاه تماشاگران و جایزه ویژه از بیست و یکمین جشنواره فیلم مونترال برای فیلم بچه‌های آسمان ۱۹۹۷ مجید مجیدی
    برنده جایزه طلایی از جشنواره فیلم توکیو برای فیلم مسافر جنوب ۱۹۹۷ پرویز شهبازی
    جایزه دوربین طلایی جشنواره فیلم کن ۲۰۰۰ برای فیلم زمانی برای مستی اسب‌ها بهمن قبادی
    برنده جایزه منتقدین جشنوارهٔ فیلم لندن ۲۰۰۲ برای فیلم من ترانه ۱۵ سال دارم رسول صدرعاملی
    برنده خرس شیشه‌ای جشنواره بین‌المللی فیلم برلین برای فیلم لاک‌پشت‌ها هم پرواز می‌کنند ۲۰۰۵ بهمن قبادی
    برنده خرس نقری برای از جشنواره بین‌المللی فیلم برلین ۲۰۰۸ به فیلم دربارهٔ الی اصغر فرهادی
    برنده خرس طلایی راز جشنواره بین‌المللی فیلم برلین ۲۰۱۱ به فیلم جدایی نادر از سیمین
    برنده جایزه ویژه فیلم‌های خارجی جایزه گلدن گلوب در سال ۲۰۱۱ به فیلم جدایی نادر از سیمین اصغر فرهادی
    دریافت جایزه اسکار ۲۰۱۲ بهترین فیلم خارجی زبان برای فیلم جدایی نادر از سیمین اصغر فرهادی
    دریافت جایزه ستلایت ۲۰۱۱ بهترین فیلم برای فیلم جدایی نادر از سیمین اصغر فرهادی
    دریافت جایزه سزار ۲۰۱۲ بهترین فیلم خارجی زبان برای فیلم جدایی نادر از سیمین اصغر فرهادی
    دریافت جوایز بودیل و دیوید دی دوناتلو ۲۰۱۲ بهترین فیلم خارجی زبان برای فیلم جدایی نادر از سیمین اصغر فرهادی
    دریافت جایزه بهترین فیلم از جشنواره فیلم سیدنی، بهترین فیلم از نگاه مردم در جشنواره فیلم ونکوور، فیلم تحسین شده حلقه منتقدان فیلم نیویورک، بهترین فیلم غیر انگلیسی زبان از هیئت ملی بازبینی فیلم در سال ۲۰۱۱
    دریافت جایزه بهترین فیلم بیست و چهارمین جشنواره فیلم شیکاگو آمریکا برای فیلم روز روشن حسین شهابی سال۲۰۱۳
    دریافت جایزه قرقاول طلایی جشنواره بین‌المللی فیلم کرالا هند درسال ۲۰۱۳ برای بهترین فیلم پرویز مجید برزگر
    دریافت جایزه قرقاول نقره‌ای بهترین کارگردانی جشنواره بین‌المللی فیلم کرالا هند درسال ۲۰۱۴ برای فیلم روز روشن حسین شهابی

دریافت جایزه نخل طلایی کن 2016 توسط اصغر فرهادی برای فیلمنامه ,فروشنده,

    جایزه بهترین فیلم در جشنواره فیلم مونیخ به اصغر فرهادی برای فیلم ,,فروشنده,,
    جایزه انجمن ملی نقد فیلم امریکا به فیلم ,,فروشنده,, اصغر فرهادی
    بهترین فیلم جشنواره فیلم پارسی استرالیا به فیلم,,فروشنده,, اصغر فرهادی
    دریافت جایزه اسکار ۲۰۱۷ بهترین فیلم خارجی زبان برای فیلم فروشنده اصغر فرهادی

نتیجه تصویری برای ‪iranian cinema‬‏

 

وضعیت سینماها در ایران

در سال ۱۳۹۲در ایران ۲۴۷ سالن سینما وجود داشته است که در ۶۰ شهر ایران پراکنده بوده‌اند و در مقابل، ۱۰۸۱ نقطه شهری ایران فاقد سالن سینما بوده‌اند. شهر تهران و استان تهران بیشترین تعداد سینماهای کشور را دارند و این در حالی است که سه استان سیستان و بلوچستان، خراسان شمالی و کهگیلویه و بویراحمد فاقد سالن سینما هستند. در سال ۱۳۹۱ حدود ۸٫۵ میلیون نفر از سینماهای ایران بازدید کرده‌اند که به این ترتیب مشخص می‌شود که هر ایرانی هر ۹ سال یکبار به سینما می‌رود.

 

پرفروش‌ترین فیلم‌های ایرانی
با توجه به فهرست پرفروش‌ترین فیلم‌های سینمای ایران پرفروشترین فیلمهای ایرانی تا سال ۱۳۹۴، فیلم‌های محمد رسول‌الله و شهر موشها ۲ و اخراجی‌ها (مجموعه فیلم) هستند. در حال حاضر پرفروش‌ترین فیلم تاریخ سینمای ایران فروشنده به کارگردانی اصغر فرهادی است که موفق به دریافت جایزه بهترین فیلمنامه برای اصغر فرهادی و بهترین بازیگر نقش اول مرد برای شهاب حسینی از فستیوال کن و همچنین برنده جایزه بهترین فیلم خارجی زبان از آکادمی اسکار شده است.

 

موفق باشید

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
186 بازدید

از مفاهیم واژه هودینی چه میدانید؟

از مفاهیم واژه هودینی چه میدانید؟

به مانند عنوان عجیب برنامه Maya این بار به عنوان خاص برنامه Houdini میپردازیم و سعی میکنیم تا حد ممکن اطلاعات کافی را خدمت شما عزیزان قرار دهیم.همانطور که میدانید هودینی نیز یکی از کامل ترین برنامه های سه بعدی ساز هست که توسط تی Side FX پشتیبانی می شود ، که آموزش های فارسی آن را در وب سایت از طریق این لینک میتوانید پیگیری نمایید.

تصویر مرتبط

هودینی : (بعنوان یک فیلم) :

«هودینی» (انگلیسی: Houdini (film)) یک فیلم در سبک زندگینامه‌ای به کارگردانی جورج مارشال است که در سال ۱۹۵۳ منتشر شد.
بازیگران : تونی کرتیس ، جنت لی -تورین تاچر-ایان ولف-داگلاس اسپنسر-مری مورفی Houdini.jpg
 

همچنین :

هودینی (فیلم مربوط به سال 1998) :

«هودینی» (انگلیسی: Houdini (1998 film)) یک فیلم است که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد.

Houdini DVD Cover.png


 
 
 هودینی (هری هودینی : شعبده باز):

هری هودینی (به انگلیسی: Harry Houdini) متولد (۲۴ مارس۱۸۷۴ - ۳۱ اکتبر ۱۹۲۶) در بوداپست یک شعبده‌باز، بدلکار، تهیه‌کننده و بازیگر فیلم مجارستانی-آمریکایی بود.هودینی امروزه به عنوان یکی از بزرگان و حتی بزرگترین  شعبده‌بازان دنیا شناخته می‌شود. عمده معروفیت وی به خاطر نقشهای فرار وی در فیلمها می باشد.نام او به هنگام تولد در بوداپست اریک فایس بود. خود هودینی در طول زندگی‌اش ادعا می‌کرد که متولد اپلتن، ویسکانسین در آمریکا می‌باشد ولی والدین وی وقتی او ۴ ساله بود به آمریکا کوچ کردند. او ۴ برادر (تئودور، لئوپولد، ناتان و ویلیام) و ۱ خواهر به نام کری داشت. نام پدر وی ساموئل بود و مادرش سیسلیا نام داشت.

نتیجه تصویری برای ‪Harry Houdini‬‏

زادروز     ۲۴ مارس ۱۸۷۴
بوداپست
درگذشت     ۳۱ اکتبر ۱۹۲۶
دیترویت، میشیگان
ملیت     مجار
پیشه     شعبده‌باز، بدلکار، تهیه‌کننده و بازیگر
سال‌های فعالیت     ۱۹۲۶ - ۱۸۹۱
دین     یهودی

شعبده باز معروف هری هودینی کسی بود که نگاه ها را محصور خودش می کرد و بخاطر فرارهایش بسیار معروف بود. زندگی و شعبده های او با رازهای بسیاری همراه بود ولی بیشترین راز درباره ی مرگ هودینی است. او در هالوین سال ۱۹۲۶ از دنیا رفت. بیشترین نظریه پردازان، علت مرگ او را پارگی آپاندیس می دانند. برخی دیگر نیز مرگ او را قتل می دانند و باور دارند کسی او را کشته است. برخی پیش گوها نیز مرگ او را در یکی از شعبده بازی هایش پیش بینی کرده بودند.هری هودینی به مدت ۳۰ سال حیرت تماشاچیان را برانگیخت و آنها را پای نمایش های خودش میخکوب میکرد. این شعبده باز مجارستانی به خاطر فرارهای زیبایش که سرانجامشان به مرگ ختم می شد معروف شد. او خودش را از بالای پل به پایین پرت میکرد و یا خودش را در آکواریومی از آب پنهان می کرد و سعی می کرد از آن فرار کند. او حتی فرارهای موفقی از ظرف آب شکنجه ی چینی ها نیز داشت. در تمام این شعبده ها امکان داشت او جانش را از دست دهد.حوادثی که به مرگ هودینی منجر شد از چند هفته قبل از مرگش و در تاریخ ۱۱ اکتبر سال ۱۹۲۶ آغاز شد. او در اجرایی در نیویورک به یکی از پاهایش آسیب بسیار بدی وارد کرد. بر خلاف دستور پزشکان او به تور خود ادامه داد و وارد شهر تورنتو کانادا شد. او در ابتدا در دانشگاه مک گیل به سخنرانی پرداخت. در ۲۲ اکتبر او چند تن از دانشجویان را به اتاق لباسش دعوت کرد. مچ پای او همچنان اذیتش می کرد. در همین بین یکی از دانشجویان گفت که آیا می تواند مشتی به شکم هودینی بزند؟ هودینی مدعی بود که شکمش توانایی تحمل سنگین ترین ضربات را دارد.

هری هودینی معروف در زنجیر

در آن روز هودینی شش مشت بسیار مرگ بار را تحمل کرد. بعد از ظهر همان روز، آن ضربات مشت دردهای شدیدی را در شکم هودینی ایجاد کرد. روز بعد که او با قطار در حال برگشتن به دیترویت بود دردهای شکم او بیشتر شد. دمای بدن او بسیار بالا رفت و او را به بیمارستان منتقل کردند. او بعد از این بیماری آخرین نمایشش را انجام داد.شب قبل از آخرین اجرایش هودینی تحت عمل جراحی قرار گرفت. پزشکان با موفقیت آپاندیس او را برداشتند. دکتر خانوادگی هودینی باور داشت که آپاندیس او آسیب بسیار شدیدی دیده است.پزشکان باور دارند که او از این بیماری به مدت بیست سال رنج می برد ولی به علت فیزیک منحصر به فردش این بیماری کاری با او نداشت.او روز بعد از نمایش از دنیا رفت. هنوز شایعه های زیادی در مورد علت مرگ او وجود دارد. او در کویینز دفن شد. تاریخ مرگ او چهارم نوامبر سال ۱۹۲۶ میلادی است. خیلی ها بر این باوراند که هودینی هنوز میتواند از طریق ارواح با خیلی از مردم ارتباط برقرار کند.

 

بس هودینی Bess houdini : (همسر هری هودینی - یک بازیگر):

همسر هری هودینی 
نتیجه تصویری برای ‪bess houdini‬‏
تاریخ تولد: ۲۲ ژانویهٔ ۱۸۷۶ م.، بروکلین، نیویورک، ایالت نیویورک، آمریکا
تاریخ مرگ: ۱۱ فوریهٔ ۱۹۴۳ م.، نیدلز، کالیفرنیا، کالیفرنیا، آمریکا
تاریخ ازدواج : (ازدواج ۱۸۹۴ م.–۱۹۲۶ م.)
تصویر مرتبط

محل دفن: Gate of Heaven Cemetery، Mount Pleasant، ایالت نیویورک، آمریکا
فیلم: Mystic Circle Murder
والدین: Gebhard Rahner، Balbina Rahner

تصویر زیر نیز مربوط به یک مجتمع (سالن سینما) در یک کشور خارجی است.

004-140813-Houdini_DSC9994_(c)_Andrea_Helbling_Arazebra Kopie

سینما وی اف ایکس : از عنوان هودینی Houdini در جاهای مختلفی استفاده شده و می شود واینکه نا نرم افزار سه بعدی ساز مربوط به دنیای سی جی را هم با این عنوان قرار داده اند احتمال زیاد مرتبط ساختن توانایی های نرم افزار با ویژگی برجسته و موجود در این کلمه هست که همان شگفتی سازی های شعبده باز معروف هری هودینی است.

 

موفق باشید.

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
225 بازدید

از مفاهیم واژه مایا چه میدانید؟

از مفاهیم واژه مایا چه میدانید؟

سینما وی اف ایکس : سلام.همیشه اسم و عنوان برنامه های کاربردی در حوزه سی جی یکی از جذاب ترن ها و قابل توجه ترین ها است.اینکه بفهمیم دلیل انتخاب عنوان هر برنامه چی بوده و گاها چه مفهومی دارند.این بار در دانشنامه سعی کرده ام واژه Maya که یکی از برنامه های درجه یک در حوزه سی جی است را مورد بررسی قرار دهم .

نتیجه تصویری برای ‪maya‬‏

 

مایا در دنیای سانسکریت:

مایا واژه سانسکریت به معنای «توهم» و ظهور و فریب است، و در آیین هندو اساس ذهن و ماده می‌باشد. مایا نیروی برهمن و متحد با آن است، چنانکه حرارت با آتش. مایا و برهمن با هم ایشوارا نامیده می‌شوند و او خدایی شخصی است که جهان را خلق می‌کند، نگه می‌دارد و مضمحل می‌سازد.مایا پرده و حجابی بر روی برهمن و بر چشم ماست.

تصویر مرتبط

حالا خود سانسکریت چیست؟

سانسکریت یا سَنسکریت (saṃskṛtam संस्कृतम्) زبان باستانی مردم هندوستان و زبان دینی مذاهب هندوییسم، بودیسم و جاینیسم می‌باشد که از لحاظ زبان‌شناسی با پارسی باستان هم‌ریشه است. زبان سانسکریت؛ از خانوادهٔ زبان‌های هندواروپایی به‌حساب می‌آید. نسک ارجمند وداها به این زبان است. در دورهٔ نوین دانش سانسکریت کمک بسیاری به خوانش نبشته‌های این دو زبان باستانی نموده‌است. سانسکریت یکی از زبانهای رسمی ایالت اوتاراکند هند است.واژهٔ سانسکریت از واژهٔ «سامس‌کَرْتَه» (خودساخته) مشتق شده و به معنی خودسازه است. این واژه بعدها معنی «فرهنگی» به‌خود گرفت و زبان سانکریت (سانسکریت واک) به معنی زبان فرهنگ بالا استفاده شد. به این زبان اصطلاحاً دِوا باگا نیز گفته می‌شود که به معنی «زبان خدایان» است. نظریه جدیدی معتقد است که زبان سانسکریت در حوزه فلات ایران شکل گرفته و از جمله حوزهٔ تمدن جیرفت را از جایگاه‌های آن می‌دانند. زبان سانسکریت ارتباط بسیار نزدیکی با زبان اوستایی دارد.

تصویر مرتبط

 مایا (بعنوان تمدن مایا) :

مایا نام گروهی از اقوام سرخ‌پوست در جنوب مکزیک و شمال آمریکای مرکزی و نام تمدّنی قدیمی در همین منطقه‌است. مایاها که از مشهورترین قبایل سرخپوست بودند، معمولاً شهرهایشان را در دل جنگل‌های بارانی می‌ساختند. حوزهٔ زندگی و فعالیت مایاها حدود جنوبی کشور مکزیک و نیز سرتاسر گواتمالا و السالوادر را شامل می‌شد.قوم مایا پدیدآورندهٔ یکی از تمدن‌های بسیار پیشرفته آمریکای مرکزی بوده که دست‌آوردهای بسیار چشمگیری در هنر، معماری، ستاره‌شناسی و ریاضیات داشته‌است.هم‌اکنون نیز گروه‌هایی از اقوام مایا در مکزیک و گواتمالا بسر می‌برند. مایاها با بهره‌گیری از تمدن‌های گذشته خود نظیر اولمک توانستند در خلال سال‌های۲۵۰ تا۹۰۰ پس از میلاد تمدنی عظیم را در آمریکای مرکزی پایه‌گذاری نمایند. تاریخ مایاها به سه دورهٔ مهم بخش‌بندی شده‌است و دوران‌های پیشاکلاسیک یا زندگی ابتدایی و دوران کلاسیک یا عصر طلایی و دورهٔ پساکلاسیک یا افول این تمدن را شامل می‌شود. این قوم که به گویش‌های متعدد زبان مایایی تکلم می‌کردند و نوعی خط ابتدایی هیروگلیفی نیز داشتند که آثاری را به آن می‌نوشتند.تمدن مایا به دست اقوام مجاور ضعیف شده و سرانجام با هجوم اسپانیایی‌ها از میان رفت. پیش از این اضمحلال، مایاها به دلیل نامشخصی به یکباره تمدن و شهرهای عظیم را رها کردند و به دامان کوهستان‌ها پناه بردند که دلیل این رویداد به سبب از میان رفتن آثار مکتوب آن دوره و روایات گوناگون، هنوز مشخص نیست. پس از آن تمدن مایا رها شد و اقتدار مایاهای کوهستان نیز ابتدا به دست آزتک‌ها و سپس اسپانیایی‌ها از میان رفت. جمعیت مایاهای امروزی که از بازماندگان فرمانروایان دوران باستان آمریکای مرکزی می‌باشند، حدود هفت میلیون نفر است که بیشتر در جنوب مکزیک و نواحی کوهستانی گواتمالا و بلیز به‌سر می‌برند.

نتیجه تصویری برای ‪maya‬‏

گمانه‌زنی دربارهٔ زمان ورود مایاها به آمریکای مرکزی به حدود قرن دهم پیش از میلاد معطوف می‌شود و نخستین نشانه‌های استقرار و سکونت بومیان در اکتشاف‌های باستان‌شناسی مربوط به ۲۶۰۰ پیش از میلاد در کشور بلیز تعیین شده‌است. تقویم مایایی به ۳۱۱۴ پیش از میلاد اشاره دارد و البته یک داستان قدیمی پذیرفته شدهٔ مایایی نیز، حوادث ۱۸۰۰ پیش از میلاد را توصیف کرده‌است. در دوران آغازین پیدایی مایاها آن‌ها ابتدا از نواحی شمالی آمریکا به سمت جنوب آمدند و با سکونت در ارتفاعات گواتمالا تمدن عظیمی را بوجود آوردند. تاریخ تمدن مایاها به سه دورهٔ پیشاکلاسیک، کلاسیک و پساکلاسیک دسته‌بندی شده‌است.

 

مایا ( یک اسطوره ) :

مایا (به یونانی: Μαῖα) (به لاتین: Maia) در اساطیر یونانی، یکی از پلیادس‌ها، و یکی از هفت دختر اطلس و پلیون بود. مایا بزرگترین و زیباترین بین دخترها بود. مایا کمرو و خجالتی بود؛ بدین سبب تنها و بی‌صدا در غاری برروی کوه سایلین در آرکادیا زندگی می‌کرد.زئوس این زن زیبا را پیدا کرد، و عاشق او شد. زئوس در شب به غار او آمد تا با مایا به دور از چشم‌های حسود همسر خود هرا، عشق‌بازی کند. در نتیجه، مایا پسری به نام هرمس برای زئوس به دنیا آورد. مدتی بعد، هرا سبب مرگ یکی از معشوقه‌های دیگرِ همسرش به نام کالیستو شد که برای او پسری به نام آرکاس را به دنیا آورد. در این میان، مایا به زئوس کمک کرد. زئوس به هرمس فرمان داد کودک را به مایا بدهد تا توسط او بزرگ شود. مایا نیز این کار را انجام داد و درنهایت، آرکاس و کالیستو در آسمان‌ها به‌شکل صورت‌های فلکیِ خرس بزرگ و خرس کوچک برای فرار از خشم هرا نهاده شدند.

 

مایا ( بعنوان یک کتاب) :

مایا نام کتابی‌ست نوشتهٔ یوستین گردر نویسنده نروژی که در سال ۱۹۹۹ میلادی در نروژ منتشر شده‌است. این کتاب در سال ۱۳۸۷ توسط مهرداد بازیاری ترجمه شد و نشر هرمس آن را منتشر کرد. فرانک انسانی‌ست که به هیچ رمز و رازی باور ندارد و حیات را در کرهٔ زمین حاصل یک تصادف می‌داند و از طرفی دیگر یک زوج اسپانیایی به نام‌های آنا و خوزه معتقدند از همان لحظهٔ مهبانگ هستی، مسیری مشخص و هدفدار را طی کرده و هنوز هم در راه رسیدن به هدف است. داستان از زبان یک نویسندهٔ انگلیسی به نام جان اسپوک نقل می‌شود. کتاب در واقع نامه‌ایست که فرانک به همسرش نوشته و یک نسخه از آن را در اختیار جان اسپوک قرار داده.

نتیجه تصویری برای مایا نوشتهٔ یوستین
 

مایا (یک شهر در بارسلونا) :

مایا (بارسلونا) (به اسپانیایی: Malla, Barcelona) یک شهرستان در اسپانیا است که در بارسلون واقع شده‌است.

تصویر مرتبط

 

مایا (سرزمین میانه) :

مایار (مفرد: مایا) موجوداتی از رشته‌افسانه‌های تالکین می‌باشند. آنها نیز مانند والاها از تبار آینور، ولی از والاها ضعیف تر هستند. نام مایار در زبان کوئنیایی و از ریشه الفی، مایا به معنی «بسیار عالی، قابل تحسین» است. الف‌ها تعداد مایاها را نمی‌دانند و شاید اندکی از مایاها هستند که در زبان‌های فرزندان ایلوواتار نامی دارند زیرا مایاها، جدا از آمان، در سرزمین میانه به ندرت به صورت‌هایی مرئی برای انسان‌ها و الف‌ها ظاهر شده‌اند. اصلی‌ترین مایاهای والینور که اسامی شان در تاریخ‌های دوران الدرها به خاطر سپرده شدند:

ایلماریه (کمک دست واردا):
ایونویه :تالکین نوشته است که مایار «ارواحی بودند پیش از اینکه جهان آغاز شود، مانند والار اما از درجه کمتری برخوردار بودند». بسیاری از مایاها با یک والا در ارتباط بودند. برای نمونه، اوسه و اوینن، که در دریاها حکومت می‌کردند، تحت فرمان اولمو بودند، در حالی که کورمو، که در سرزمین میانه به عنوان سارومان شناخته می‌شد، زیر فرمان آئوله بود. سائورون نیز پیش از اینکه توسط ملکور پلید شود، زیر فرمان آئوله بود. ملکور (شناخته شده در سینداری به عنوان مورگوت)، یک والا پلید بود، که بسیاری از مایاها را به خدمت خود گمارد. این افراد شامل سائورون، ضد قهرمان اصلی ارباب حلقه‌ها، و بالروگ می‌باشند.
ایستار : در هزاره اول دوران سوم، والاها چند مایا را به سرزمین میانه فرستادند تا با سائورون مبارزه نمایند. آنها مهارت‌های زیادی داشتند، اما در پوشش یک پیرمرد ظاهر شدند. مأموریت آنها هدایت الف‌ها و انسان‌ها با به دست آوردن اعتماد و گسترش دانش بود و به فرقه ایستار معروف بودند و شامل:  گندالف خاکستری (اولورین یا میتراندیر؛ بعدها با نام گندالف سفید)،  سارومان سپید (کورمو یا کورونیر؛ بعدها با نام سارومان بسیار رنگ)، راداگاست قهوه‌ای (آیوندیل)،  جادوگران آبی (آلاتار و پالاندوی) می‌شدند.

نتیجه تصویری برای ‪autodesk maya‬‏

سینما وی اف ایکس : بعنوان صحبت پایانی دیدید که واژه مایا هم گستردگی در استفاده به شکل گسترده دارد...اما اگر مانند من کمی دقت کرده باشید واژه های آشنایی چون مانترا در برنامه هودینی ، یا منتال ری در سایر برنامه ها ، یا هودینی ...همگی برگرفته از یک باور یا یک فرهنگ یا یک خصیصه یا عنوان یک شخصین قابل توجه قدیمی هستند که اشاره به اهمیت وقدرت آن  برنامه دارند.همین برنامه مایا که از آن در دنیای سی جی استفاده می شود نیز از همین مفاهیم برای صدا کردنش استفاده شده است.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
203 بازدید

گرافیک دوبعدی و هندسه دوبعدی

گرافیک دوبعدی و هندسه دوبعدی

گرافیک دوبعدی (2D computer graphics) تمامی تصاویر ثبت شده به وسیله رایانه که از یک نمای ثابت بدست آمده‌است و قدیمی‌ترین راه ویرایش تصاویر به وسیله رایانه‌است تا صحنه‌ای که بدست می‌آید صحنه ثبت شده از یک نما باشد؛ که به شاخه‌های مختلف تقسیم می‌گردد. (نقاشی دیجیتالی، ویرایش تصاویر، انیمیشن).
نقاشی دیجیتالی : نقاشی دیجیتالی در مجموع به تصاویر خلق شده توسط رایانه که به‌وسیله نرم‌افزارهای مختلف ایجاد می‌شود، اطلاق می‌گردد. این شاخه از گرافیک دو بعدی به شیوه‌های مختلف انجام می‌پذیرد درست مثل نقاشی دستی شیوه‌های مثل رئال یا سورئال دارد.
ویرایش تصاویر : ویرایش تصاویر به ایجاد تغییرات در تصاویری گفته می‌شود که در گذشته به وسیله ورودی‌ها به را یانه داخل شده‌است. مانند رتوش تصاویر در عکاسی‌ها یا ویرایش چند عکس برای یک صحنه فیلم. برای معرفی بهترین نرم‌افزار برای این کار می‌توان به نرم‌افزار ادوبی فوتوشاپ نام برد.

تصویر مرتبط


انیمیشن : این شیوه را تمامی ما می‌شناسیم امروزه بیشتر فیلم‌های کارتونی به این شیوه تولید می‌شوند. ایجاد تصاویر دیجیتالی و کنار هم قرار دادن آنها را انیمیشن می‌نامند.در گرافیک دوبعدی مقولاتی از جمله کارتون‌های معمولی به چشم می‌خورد. در فیزیک و ریاضی و در فضای اقلیدسی به دنباله‌ای از n عدد حقیقی یک نقطه در فضای n بعدی گفته می‌شود و هنگامی که n=۲ باشد این نقط درفضای دوبعدی جای دارد.

معرفی برنامه Synfig Studio ویژه ساخت انیمیشن های دوبعدی :

یک نرم افزار 2 بعدی قدرتمند انیمیشن سازی می باشد که به عنوان یک راه حل صنعتی جهت ایجاد انیمیشن هایی با کیفیت فیلم، با کمک وکتورها و بیت مپ ها، طراحی شده است.در این نرم افزار احتیاج به ساخت فریم به فریم انیمیشن نیست و با کمک آن می توانید با منابع و افراد کمتر، انیمیشن دو بعدی با کیفیت بالاتری بسازید. Synfig Studio یک نرم افزار با ویژگی های غنی است که دارای امکانات متعدد از جمله محدوده تصویربرداری پویای با کیفیت (HDRI) و طراحی هنری و مسیر محور و مبتنی بر خود طراح است.

نتیجه تصویری برای ‪Synfig Studio‬‏

قابلیت های کلیدی نرم افزار Synfig Studio:
- استقلال مکانی (Spatial)
بیشتر عناصر بردار محور بوده و تمام لایه ها به صورت پارامتری قابل تولید هستند.
- استقلال زمانی (Temporal)
فریم های کلیدی به صورت خودکار درون فریم های دیگر جا داده می شوند که تا نتیجه یک انیمیشن یک دست شود.
- محدوده تصویربرداری پویا و با کیفیت
پردازش HDRI، اجازه می دهد طیف بیشتری از پیکسل های نوری که سبب تاثیر بیشتر در نورپردازی و بهبود ترکیب رنگ ها می شود، استفاده کرد.
- ابزار طراحی مطابق با قلم نوری (Pentablet)
ابزار طراحی نرم افزار با قلم های نوری نیز کار می کند.
- لایه ها
نرم افزار از انواع مختلف لایه ها از جمله اشکال هندسی، گرادیانت ها، فیلترها، اعوجاج، انتقال و ... نیز پشتیبانی می کند.

 

مروری بر هندسه دو بعدی :

 

چندضلعی‌ها:

ناممثلثمربعپنج‌ضلعیشش‌ضلعیهفت‌ضلعیهشت‌ضلعی
ضلع‌ها {۳} {۴} {۵} {۶} {۷} {۸}
شکل Regular triangle.svg Kvadrato.svg Regular pentagon.svg Regular hexagon.svg Regular heptagon.svg Regular octagon.svg
نامنه‌ضلعیده‌ضلعییازده‌ضلعیدوازده‌ضلعیسیزده‌ضلعیچهارده‌ضلعی
ضلع‌ها {۹} {۱۰} {۱۱} {۱۲} {۱۳} {۱۴}
شکل Regular nonagon.svg Regular decagon.svg Regular hendecagon.svg Regular dodecagon.svg Regular tridecagon.svg Regular tetradecagon.svg
نامپانزده‌ضلعیشانزده‌ضلعیهفده‌ضلعیهجده‌ضلعینوزده‌ضلعیبیست‌ضلعی ...n-gon
ضلع‌ها {۱۵} {۱۶} {۱۷} {۱۸} {۱۹} {۲۰} {n}
شکل Regular pentadecagon.svg Regular hexadecagon.svg Regular heptadecagon.svg Regular octadecagon.svg Regular enneadecagon.svg Regular icosagon.svg
نام پنج‌پر هفت‌پر هشت‌پر نه‌پر ده‌پر ...n-پر
ضلع‌ها {۵/۲} {۷/۲} {۷/۳} {۸/۳} {۹/۲} {۹/۴} {۱۰/۳} {n/m}
شکل Star polygon 5-2.svg Star polygon 7-2.svg Star polygon 7-3.svg Star polygon 8-3.svg Star polygon 9-2.svg Star polygon 9-4.svg Star polygon 10-3.svg  

دستگاه مختصاتی

سه دستگاه مختصات برای دو بعد وجود دارد

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
333 بازدید

پست پروداکشن چیست؟

پست پروداکشن چیست؟

پَس‌تولید (Post-production):

در فیلم‌سازی و برنامه‌سازی رسانه‌ای به تمام مراحل تولید فیلم که پس از ضبط تصویر صحنه‌ها انجام می‌شود پَس‌تولید (Post-production) گفته می‌شود.از بخش‌های مهم پس‌تولید می‌توان این موارد را نام برد:

    مونتاژ و ادیت تصاویر تولید شده
    ویرایش تصویر یا برنامه تلویزیونی
    نوشتن و ضبط موسیقی متن
    ویرایش موسیقی متن
    افزودن جلوه‌های ویژه رایانه‌ای و غیره.
    انتقال فیلم بر روی ویدئو یا لوح فشرده

معمولاً پس‌تولید یک فیلم زمان بیشتری می‌برد تا فیلم‌برداری خود صحنه‌ها و ممکن است چندین ماه به درازا بینجامد.امروزه با دیجیتال کردن اطلاعات تصویری فیلم، کنترل کامل بر اطلاعات فیلم امکان‌پذیر گردیده کنترل تا حدی که به فیلم‌ساز این امکان داده شده تا فیلم را در مرحله پس‌تولید چنان تغییر دهد تا کاملاً با تصوراتش سازگار شود.در برخی از کشورها هنوز همه مراحل پس‌تولید فیلم به‌صورت آنالوگ و با تکنیک فتوشیمی انجام می‌گیرد.در مورد رنگ و تصحیح آن در مرحله پس‌تولید باید دانست که کدام رنگ و چه دامنه کنتراستی قابلیت نمایش بر پرده سینما و یا صفحه تلویزیون را دارند.هر فیلم برای این که ساخته شود و در نهایت بر پرده ظاهر شود باید مراحل مختلف و مشخصی را طی کند. فیلم موفق ، فیلمی است که این مراحل را به خوبی و توسط عوامل و دست اندرکاران توانا و حرفه ای پشت سر بگذارد. این مراحل را می توان به سه بخش اصلی تقسیم کرد:


پیش تولید:

درواقع در این مرحله ، جرقه ساخت یک فیلم زده می شود. مهم ترین کاری که در این مرحله انجام می شود ، انتخاب است. انتخاب فیلم نامه ، انتخاب کارگردان ، انتخاب بازیگر و انتخاب همه عوامل و دست اندکارانی که قرار است برای تولید این فیلم خاص همکاری کنند. در این مرحله دو عامل ، بیشترین اهمیت را دارند:

• فیلم نامه
• تهیه کننده

نتیجه تصویری برای ‪post production‬‏


تولید:

مراحل مختلف به فیلم برگرداندن فیلم نامه را مرحله تولید گویند. در این مرحله همه عوامل حضور دارند و به ترتیب وظایف خود را عملی می کنند. تقسیم کار ویژه ای در سینما وجود دارد و در مراکز سینمایی معتبر و کاملا حرفه ای ، حتی کوچک ترین کارها نیز تخصصی شده اند. مرحله تولید شامل موارد زیر است :

• کارگردانی
• تدارکات
• فیلم برداری
• نورپردازی
• صدا
• بازیگری
• جلوه های ویژه
• موسیقی
• تدوین

نتیجه تصویری برای ‪post production‬‏


پس از تولید:

پس از اینکه ساخت فیلم به پایان رسید و فیلم آماده نمایش شد ، تهیه کننده باید برای پخش و نمایش آن و یا به اصطلاح برای عرضه فیلم دست به کار شود.

• پخش فیلم
• نمایش فیلم

منبع : ویکیپدیا

موفق باشید

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
332 بازدید

آشنایی با پردازش تصاویر دیجیتال

آشنایی با پردازش تصاویر دیجیتال

پردازش تصاویر امروزه بیشتر به موضوع پردازش تصویر دیجیتال گفته می‌شود که شاخه‌ای از دانش رایانه است که با پردازش سیگنال دیجیتال که نماینده تصاویر برداشته شده با دوربین دیجیتال یا پویش شده توسط پویشگر هستند سر و کار دارد.پردازش تصاویر دارای دو شاخه عمدهٔ بهبود تصاویر و بینایی ماشین است. بهبود تصاویر دربرگیرندهٔ روشهایی چون استفاده از فیلتر محوکننده و افزایش تضاد برای بهتر کردن کیفیت دیداری تصاویر و اطمینان از نمایش درست آنها در محیط مقصد (مانند چاپگر یا نمایشگر رایانه)است، در حالی که بینایی ماشین به روشهایی می‌پردازد که به کمک آنها می‌توان معنی و محتوای تصاویر را درک کرد تا از آنها در کارهایی چون رباتیک و محور تصاویر استفاده شود.در معنای خاص آن پردازش تصویر عبارتست از هر نوع پردازش سیگنال که ورودی یک تصویر است مثل عکس یا صحنه‌ای از یک فیلم. خروجی پردازشگر تصویر می‌تواند یک تصویر یا یک مجموعه از نشانهای ویژه یا متغیرهای مربوط به تصویر باشد. اغلب تکنیک‌های پردازش تصویر شامل برخورد با تصویر به عنوان یک سیگنال دو بعدی و به‌کار گرفتن تکنیک‌های استاندارد پردازش سیگنال روی آنها می‌شود. پردازش تصویر اغلب به پردازش دیجیتالی تصویر اشاره می‌کند ولی پردازش نوری و آنالوگ تصویر هم وجود دارند. این مقاله در مورد تکنیک‌های کلی است که برای همه آنها به کار می‌رود.

پردازش تصویر رقمی یا پردازش تصویر دیجیتال بخشی از پردازش سیگنال دیجیتال است که می‌کوشد در جهت بهره‌گیری و اعمال الگوریتم‌های کامپیوتری پردازش تصویر بر تصاویر دیجیتال.در مقایسه با پردازش تصویر آنالوگ، روش‌های مبتنی بر پردازش تصویر دیجیتال دارای مزیت‌های متعددی هستند که از آن جمله می‌توان به توانایی استفاده از الگوریتم‌های متعدد و پیچیده و همچنین عدم افزودن نویز در هنگام پردازش تصویر اشاره کرد. یکی از مشهورترین و معتبرترین کتب دانشگاهی در این خصوص، کتاب پردازش رقومی تصویر نوشته رافائل گنزالز می‌باشد.

تصویر مرتبط

تصاویر رقمی (دیجیتالی)

تصاویر سنجش شده، از تعداد بسیار زیادی از مربع‌های کوچک، مشهور به پیکسل تشکیل شده‌است. هر پیکسل دارای یک شماره رقمی (Digital Number) است که بیان‌گر مقدار روشنایی آن پیکسل است. به این نوع از تصاویر، تصاویر رستری هم می‌گویند. هر تصویر رستری از تعدادی سطر و تعدادی ستون تشکیل شده‌است.
مقادیر پیکسل‌ : برای مشخص کردن رنگ یک پیکسل، روش‌های مختلفی استفاده می‌شود. آنچه که متداول‌تر است RGB است، که ۳ کانال مختلف برای ۳ رنگ قرمز، سبز و آبی در نظر می‌گیرند. اما در پردازش تصویر از فضاهای رنگی دیگر استفادهٔ بیشتری می‌شود. برای مثال فضای رنگ HSV.در صورتی که از ۳ کانال قرمز و سبز و آبی استفاده شود و برای هر کانال ۸ بیت در نظر گرفته شود، هر کانال دارای ۲۵۶ حالت خواهد بود. در نتیجه هر پیکسل می‌تواند ۱۶۷۷۷۲۱۶ (۲۵۶ به توان ۳) رنگ مختلف را نشان دهد.

نتیجه تصویری برای ‪vfx image processing‬‏

تفکیک‌پذیری تصویر

تفکیک‌پذیری تصویر به تعداد پیکسل‌ها در طول و عرض تصویر بستگی دارد.
رزولوشن رادیومتریک تصویر

در یک تصویر ۴ بیتی، حداکثر دامنه روشنایی برابر با ۱۶ (۲ به توان ۴) می‌باشد یعنی دامنه آن از ۰ تا ۱۵ می‌باشد. این تصویر در مقایسه با یک تصویر با نرخ بیت بالاتر، کیفیت پایین‌تری را به نمایش می‌گذارد. تصویر ۸ بیتی، حداکثر دامنه روشنایی ۲۵۶ را دارد، یعنی تغییرات هر پیکسل آن بین ۰ تا ۲۵۵ است؛ بنابراین رزولوشن رادیومتریک بهتری دارد.عملیات اصلی در پردازش تصویر:

    تبدیلات هندسی: همانند تغییر اندازه، چرخش و…
    رنگ: همانند تغییر روشنایی، وضوح و یا تغییر فضای رنگ
    ترکیب تصاویر: ترکیب دو یا چند تصویر
    فشرده سازی پرونده: کاهش حجم تصویر
    ناحیه بندی پرونده: تجزیهٔ تصویر به نواحی با معنی
    بهبود کیفیت پرونده: کاهش نویز، افزایش کنتراست، اصلاح گاما و ...
    سنجش کیفیت تصویر
    ذخیره‌سازی اطلاعات در تصویر
    انطباق تصاویر

تصویر مرتبط

فشرده‌سازی تصاویر

برای ذخیره‌سازی تصویر به دنبال روشی هستیم تا به کمک آن روش بتوانیم حجم اطلاعات را تا جایی که ممکن است کاهش دهیم. اساس بسیاری از روش‌های فشرده‌سازی، کنار گذاردن بخش‌هایی از اطلاعات و داده‌ها است.ضریب یا نسبت فشرده‌سازی، عددی است که میزان کنار گذاشتن اطلاعات را نشان می‌دهد.فشرده سازی تصاویر، ذخیره‌کردن و انتقال آنها را آسان‌تر می‌کند و می‌تواند سبب کاهش پهنای باند و فرکانس مورد نیاز (برای ارسال تصاویر) شود.امروزه روش‌های متعدد و پیشرفته‌ای برای فشرده‌سازی وجود دارد. فشرده‌سازی تصویر با توجه به این گزارهٔ مهم صورت می‌گیرد که چشم انسان حد فاصل دو عنصر تصویری نزدیک به هم را یکسان دیده و به خوبی تمایز آنها را نمی‌تواند تشخیص دهد. همچنین اثر نور و تصویر برای مدت زمان معینی در چشم باقی می‌ماند که این پدیده در ساخت تصاویر متحرک مورد توجه می‌باشد.

    روش JPEG

نام این فرمت در واقع مخفف کلمات JOINT PHOTOGRAPHIC EXPERT GROUP است. از این روش در فشرده‌سازی عکس و تصاویر گرافیکی ساکن استفاده می‌شود. JPEG اولین و ساده‌ترین روش در فشرده‌سازی تصویر است. در ابتدا سعی شد برای فشرده‌سازی تصاویر متحرک نیز مورد استفاده قرار گیرد، برای این منظور تصاویر به صورت فریم به فریم مانند عکس فشرده می‌شدند و سپس با ابداع روش MOTION JPEG برای ارتباط دادن این عکس‌ها به هم تلاش می‌شد که با مشکلاتی همراه بود.

    روش MPEG

نام این فرمت مخفف عبارت MOVING PICTURE EXPERT GROUP است. این روش در ابتدای سال ۹۰ ابداع شد و در آن اطلاعات تصویر با سرعت حدود ۵/۱ مگابیت بر ثانیه انتقال پیدا می‌کرد که در تهیه تصاویر ویدئویی استفاده می‌شد. با این روش امکان ذخیره حدود ۶۵۰ مگابایت اطلاعات معادل حدود ۷۰ دقیقه تصویر متحرک در یک دیسک به وجود آمد. در MPEG بیت‌های اطلاعات به صورت سریال ارسال می‌شوند و به همراه آنها بیت‌های کنترل و هماهنگ‌کننده نیز ارسال می‌شوند که موقعیت و نحوه قرارگیری بیت‌های اطلاعاتی را برای انتقال و ثبت اطلاعات صدا و تصویر تعیین می‌کند.

    روش MPEG۲

در روش MPEG۲ از ضریب فشرده‌سازی بالاتری استفاده می‌شود و امکان دسترسی به اطلاعات ۳ تا ۱۵ مگابیت بر ثانیه‌است از این روش در دی‌وی‌دی‌های امروزی استفاده می‌شود در اینجا نیز هر فریم از تصویر، شامل چندین سطر از اطلاعات دیجیتالی است.

    روش MPEG ۴

از این روش برای تجهیزاتی که با انتقال سریع یا کند اطلاعات سر و کار دارند استفاده می‌شود. این روش توانایی جبران خطا و ارائه تصویر با کیفیت بالا را دارد. مسئله خطا و جبران آن در مورد تلفن‌های همراه و کامپیوترهای خانگی و لپ‌تاپ‌ها و شبکه‌ها از اهمیت زیادی برخوردار است. در شبکه‌های کامپیوتری باید تصویر برای کاربرانی که از مودم‌های سریع یا کند استفاده می‌کنند به خوبی نمایش داده شود، در چنین حالتی روش MPEG ۴ مناسب است. از این روش در دوربین‌های تلویزیونی نیز استفاده می‌شود. ایده اصلی این روش تقسیم یک فریم ویدئویی به یک یا چند موضوع است که مطابق قاعده خاصی کنار هم قرار می‌گیرند مانند درختی که از روی برگ‌های آن بتوان به شاخه تنه یا ریشه آن دست یافت. هر برگ می‌تواند شامل یک موضوع صوتی یا تصویری باشد. هر کدام از این اجزاء به صورت مجزا و جداگانه قابل کپی و یا انتقال هستند. این تکنیک را با آموزش زبان می‌توان مقایسه کرد.همان‌طوری‌که در آموزش زبان، کلمات به صورت مجزا و جداگانه قرار داده می‌شوند و ما با مرتب کردن آن جملات خاصی می‌سازیم و می‌توانیم در چند جمله، کلمات مشترک را فقط یک‌بار بنویسیم و هنگام مرتب کردن آن‌ها به کلمات مشترک رجوع کنیم، در اینجا هم هر یک از این اجزاء یک موضوع خاص را مشخص می‌کند و ما می‌توانیم اجزاء مشترک را فقط یک‌بار به کار ببریم و هنگام ساختن موضوع به آنها رجوع کنیم. هر یک از موضوعات هم می‌توانند با موضوعات دیگر ترکیب و مجموعه جدیدی را بوجود آورند. این مسئله باعث انعطاف‌پذیری و کاربرد فراوان روش MPEG۴ می‌شود. برای مثال به صحنه بازی تنیس توجه کنید. در یک بازی تنیس می‌توان صحنه را به دو موضوع بازیکن و زمین بازی تقسیم کرد زمین بازی همواره ثابت است، بنابراین بعنوان یک موضوع ثابت همواره تکرار می‌شود ولی بازیکن همواره در حال حرکت است و چندین موضوع مختلف خواهد بود. این مسئله سبب کاهش پهنای باند اشغالی توسط تصاویر دیجیتالی می‌شود. توجه داشته باشید که علاوه بر سیگنال‌های مربوط به این موضوعات، سیگنال‌های هماهنگ کننده‌ای هم وجود دارند که نحوه ترکیب و قرارگیری صحیح موضوعات را مشخص می‌کند.

تصویر مرتبط

روش‌های پردازش تصاویر:

کاربرد پردازش تصویر در زمینه‌های مختلف : امروزه با پیشرفت تجهیزات تصویر برداری و الگوریتم‌های پردازش تصویر شاخهٔ جدیدی در کنترل کیفیت و ابزار دقیق به وجود آمده‌است؛ و هر روز شاهد عرضه سیستمهای تصویری پیشرفته برای سنجش اندازه، کالیبراسیون، کنترل اتصالات مکانیکی، افزایش کیفیت تولید و … هستیم.
اتوماسیون صنعتی: با استفاده از تکنیک‌های پردازش تصویر می‌توان دگرگونی اساسی در خطوط تولید ایجاد کرد. بسیاری از پروسه‌های صنعتی که تا چند دهه پیش پیاده‌سازی شان دور از انتظار بود، هم اکنون با بهره‌گیری از پردازش هوشمند تصاویر به مرحله عمل رسیده‌اند. از جمله منافع کاربرد پردازش تصویر به شرح زیر است.

    افزایش سرعت و کیفیت تولید
    کاهش ضایعات
    اصلاح روند تولید
    گسترش کنترل کیفیت

ماشین بینایی و پردازش تصویر در اتوماسیون صنعتی

کنترل ماشین آلات و تجهیزات صنعتی یکی از وظایف مهم در فرایندهای تولیدی است. به کارگیری کنترل خودکار و اتوماسیون روزبه روز گسترده‌تر شده و رویکردهای جدید با بهره‌گیری از تکنولوژی‌های نو امکان رقابت در تولید را فراهم می‌سازد. لازمه افزایش کیفیت و کمیت یک محصول، استفاده از ماشین آلات پیشرفته و اتوماتیک می‌باشد. ماشین آلاتی که بیشتر مراحل کاری آنها به طور خودکار صورت گرفته و اتکای آن به عوامل انسانی کمتر باشد. امروزه استفاده از تکنولوژی ماشین بینایی و تکنیک‌های پردازش تصویر کاربرد گسترده‌ای در صنعت پیدا کرده‌است و کاربرد آن بویژه در کنترل کیفیت محصولات تولیدی، هدایت روبات و مکانیزم‌های خود هدایت شونده روز به روز گسترده‌تر می‌شود.عدم اطلاع کافی بعضی مهندسان در بعضی کشورها از تکنولوژی ماشین بینایی و عدم آشنایی با توجیه اقتصادی به کارگیری آن موجب شده‌است که در استفاده از این تکنولوژی تردید و در بعضی مواقع واکنش منفی وجود داشته باشد. علی‌رغم این موضوع، ماشین بینایی روز به روز کاربرد بیشتری پیدا کرده و روند رشد آن چشمگیر بوده‌است. عملیات پردازش تصویر در حقیقت مقایسهٔ دو مجموعه عدد است که اگر تفاوت این دو مجموعه از یک محدوده خاص فراتر رود، از پذیرفتن محصول امتناع شده و در غیر این‌صورت محصول پذیرفته می‌شود. در زیر پروژه‌هایی که در زمینهٔ پردازش تصاویر پیاده‌سازی شده است، توضیح داده می‌شود. این پروژه‌ها با استفاده از پردازش تصویر، شمارش و اندازه‌گیری اشیاء، دسته‌بندی اشیاء، تشخیص عیوب مثل تشخیص ترک، و بسیاری عملیات دیگر را انجام می‌دهند:

    اندازه‌گیری و کالیبراسیون
    جداسازی پینهای معیوب
    بازرسی لیبل و خواندن بارکد
    بازرسی عیوب چوب
    بازرسی قرص
    بازرسی و دسته‌بندی زعفران
    درجه‌بندی و دسته‌بندی کاشی
    بازرسی میوه
    بازرسی شماره چک

کالیبراسیون و ابزار دقیق

اندازه‌گیری دقیق و سنجش فواصل کوچک یکی از دغدغه‌های اصلی در صنایع حساس می‌باشد. دوربین‌های با کیفیت امکان کالیبراسیون با دقت بسیار بالا در حد میکرون را فراهم آورده‌اند. به کمک سیستم‌های مبتنی بر پردازش تصویر می‌توان اشکال پیچیده صنعتی را با سرعت و دقت بالا اندازگیری کرد.
حمل و نقل:
سرعت سنجی خودرو : رشد استفاده از سیستم‌های کنترل هوشمند سرعت و ثبت تخلف در سال‌های اخیر مشهود بوده است. این سیستم‌ها برای تشخیص سرعت خودروهای عبوری، از روش‌های متفاوتی استفاده می‌کنند. در این زمینه می‌توان از الگوریتم‌های پردازش تصویر استفاده کرد. با استفاده از دو دوربین و کالیبره کردن آن‌ها و پردازش تفاوت دید موجود در تصاویر بدست آمده از دو دوربین امکان تشخیص عمق خودروی عبوری فراهم می‌شود؛ و با توجه به مکان خودرو در لحظه‌های مختلف، سرعت خودرو قابل محاسبه است. از مزایای استفاده از روش سرعت سنجی خودروها به کمک پردازش تصویر نسبت به دیگر روش‌ها مانند رادار و یا لیزر، پسیو بودن این روش است. بدین ترتیب امکان ثبت نشدن تخلف به علت استفاده متخلف از دستگاه‌های مختل کننده (Jammer) وجود ندارد. همچنین دستگاه‌های هشدار دهنده وجود سیستم‌های سرعت سنج که با آشکار سازی امواج رادار به متخلف هشدار می‌دهند نیز دیگر کاربری نخواهند داشت. این سیستم‌های سرعت سنج دارای دونوع هستند.

- سرعت سنج ثابت که بر روی پایه‌هایی در کنار بزرگراه‌ها و جاده‌ها نصب می‌شوند. - سرعت سنج خودرویی که بر روی خودروی پلیس سوار می‌شود. به علت حرکت خودروی پلیس استفاده از الگوریتم‌های ثابت کننده تصویر به منظور حذف حرکت خودروی پلیس لازم می‌باشد. از این نمونه بر روی خودروهای زانتیای کنترل نامحسوس پلیس ایران نصب شده است.
پلاک خوان : پلاک خوانی خودرو با آموختن کاراکترهایی که پلاک خودرو از آن تشکیل شده است می‌توان در تصویر بدست آمده از دوربین پلاک خوان به دنبال آن کاراکترها گشت. سیستم‌های پلاک خوان خودرو کاربردهای مختلفی دارد که می‌توان به چند نمونه اشاره کرد.

    پلاک خوانی جهت کنترل عبور و مرور در مرزها
    پلاک خوانی خودروهای متخلف در سیستم‌های ثبت تخلف و اعمال جریمه

پلاک خوان پارکینگی : پلاک خوان پارکینگی با بهره‌گیری از توان قرائت پلاک به منظور هوشمندسازی و اتوماسیون پارکینگ‌های عمومی مورد استفاده قرار می‌گیرد. این سامانه با ثبت ورود و خروج هر یک از خودروها و محاسبه هزینه پارک خودرو بر حسب تعرفه و زمان پارک بودن خودرو کمک شایانی به مدیریت پارکینگ می‌نماید.
پلاک خوان سازمانی : از این پلاک خوان به منظور ثبت پلاک خودرو و کنترل تردد خودروها استفاده می‌گردد. به کار گیری این نوع از پلاک خوان‌ها برای سازمان‌ها و ادارات جهت امکان کنترل تردد خودروها و انواع گزارشها، تعریف افراد مجاز و مهمان در سامانه، کنترل درب‌ها با راهبند مکانیزه برای افراد مجاز مناسب می‌باشد.
پلاک خوان آماری : این پلاک خوان جهت ثبت پلاک خودرو و آمارگیری تردد خودروها استفاده شده و از نرم‌افزار ساده‌ای بهره برده و قرائت و ثبت پلاک‌های عبوری با آن صورت می‌پذیرد.
پلاک خوان جامع : پلاک خوان جامع در واقع به منظور کاربرد ترکیبی پلاک خوان سازمانی و پارکینگی تعریف شده است و برای مواردی بکار می‌رود که محاسبات مالی برای پلاک‌های ناشناس با تعریف افراد مجاز دائمی ترکیب می‌شود و قابلیت‌های هر دو سامانه را دارا می‌باشد.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
220 بازدید

آشنایی با هنرهای زیبا و هنرهای نمایشی

آشنایی با هنرهای زیبا و هنرهای نمایشی

هنرهای زیبا:

هنرهایی است که تنها به دلایل زیباشناسانه و بدون توجه به کارکرد یا پایداری‌شان خلق شده‌اند. به عبارتی «نه به خاطر چیزی دیگر، بلکه به خاطر خودشان به وجود آمده‌اند». مانند: نقاشی، مجسمه‌سازی، موسیقی.

نتیجه تصویری برای ‪visual Arts‬‏


نقاشی:

نقاشی یا نگارگری فرآیندی است که طی آن رنگ بر روی یک سطح مانند کاغذ یا بوم ایجاد نقش می‌کند؛ همچنین به اثری که در این فرایند خلق می‌شود نیز نقاشی می‌گویند و فردی که این فرایند توسط او انجام می‌گیرد نقاش نام دارد، به‌خصوص زمانی که نقاشی حرفهٔ شخص باشد.
تصویرسازی:

تصویرسازی یا تصویرگری به نوعی از طراحی گفته می‌شود که به بیان تصویری و ایجاد فرم بصری برای القای صریح و ساده شدهٔ موضوعی خاص، مانند یک داستان، شعر یا مقاله‌ای در روزنامه و کتاب می‌پردازد.
خوشنویسی:

خوشنویسی به معنی زیبانویسی یا نوشتن همراه با خلق زیبایی است. گاهی درک خوشنویسی به عنوان یک هنر مشکل است. به نظر می‌رسد برای درک و لذت بردن از تجربه بصری خوشنویسی باید بدانیم خوشنویس افزون بر نگارش یک متن، سعی داشته اثری هنری با ارزش‌های زیبایی شناختی خلق کند.
عکاسی:

عکاسی یعنی ثبت و ایجاد یک تصویر؛ که در دو مرحله انجام می‌شود: نخست، به دست آوردن تصویر به وسیلهٔ دوربین و ثبت آن روی نگاتیو (فیلم) یا گیرنده تصویر الکترونیکی، و دوم، ظاهر کردن تصویر مخفی حاصل از دوربین عکاسی و پایدار کردن آن.
تندیس‌گری (مجسمه‌سازی):

مجسمه‌سازی، تندیسگری یا پیکرتراشی هنر همگذاری یا ریخت دادن به اشیا است و ممکن است در هر اندازه یا با هر سازمایه‌ای (مصالحی) انجام گیرد.

به فرآورده‌های این هنر تندیس، پیکره یا مجسمه گفته می‌شود. هر پیکر سه بعدی که به منظور دارا بودن یک بیان هنری آفریده شده را می‌توان تندیس نامید.

تصویر مرتبط
 
تئاتر:

تئاتر یا نمایش شاخه‌ای از هنرهای نمایشی است که به بازنمودن داستان‌ها در برابر مخاطبان یا تماشاگران می‌پردازد. به جز سبک معیار گفتار داستانی، تئاتر گونه‌های دیگری نیز دارد مانند اپرا، باله، کابوکی، تعزیه، خیمه شب بازی و پانتومیم.
سینما:

سینما شاخه‌ای از هنر است که در آن یک داستان به وسیله دنباله‌ای از تصاویر متحرک (فیلم) نمایش داده می‌شود. یک اثر سینمایی که فیلم سینمایی نامیده می‌شود، از عناصر تصویر (به صورت مجموعه‌ای از فریم‌ها) و صدا (گفتگو، صدا و موسیقی) تشکیل شده‌است. یک فیلم بر اساس فیلمنامه یا سناریو و توسط مجموعه‌ای از بازیگرها، کارگردان، فیلم‌بردار و عوامل دیگر ساخته می‌شود. سینما جدیدترین شاخه هنر، معروف به هنر هفتم است که امروزه یکی از عمومی‌ترین و محبوب‌ترین تولیدات هنری را ارایه می‌کند.
معماری:

معماری هنر و فن طراحی و ساختن بناها برای پاسخ هماهنگ به نیازهای کارکردی و زیباشناسانه است. از آنجا که همهٔ هنرها در قالب یک فضای معماری نمود می‌یابند، برخی معماری را مادر هنرهای زیبا به شمار می‌آورند.
موسیقی:

موسیقی بیان احساسات انسان است به وسیله اصوات. موسیقی هنری است دارای نوا و سکوت. ارائهٔ تعریف آکادمیک موسیقی موضوعی است که برای قرن‌ها مورد بحث و کشمکش صاحب نظران بوده‌است. همچنان هیچ تعریفی از موسیقی وجود ندارد که مورد قبول همهٔ اهل این هنر باشد. طبق یکی از پذیرفته‌شده‌ترین این تعاریف، موسیقی به اصواتی گفته می‌شود که آگاهانه تولید شوند.
هنرهای مفهومی:

هنر مفهومی (به انگلیسی: Conceptual art) گونه‌ای از هنرهای تجسمی است که در آن مفهوم یا ایدهٔ موجود در اثر، بر زیبایی‌شناسی معمول و مواد به‌کار رفته برای خلق آن اولویت دارد. در هنر مفهومی ایدهٔ با مفهوم مهم‌ترین جنبهٔ کار است.

هنر کاربردی:

هنر کاربردی (به انگلیسی: Applied art)، کاربرد طراحی و زیبایی‌شناسی با هدف کارایی و استفادهٔ روزمره است. در حالی‌که هنرهای زیبا برای تحریک فکری نظاره‌گر یا حساسیت‌های دانشگاهی ایفای نقش می‌کنند، هنرهای کاربردی، طراحی و آرمان‌های خلاق را با مقصود کاربردپذیری به هم می‌آمیزند؛ همچون فنجان، مجله یا نیمکت تزئینی پارک. بخش قابل توجهی از حوزهٔ هنرهای کابردی و هنرهای تزئینی روی هم می‌افتند؛ و تا حدودی این دو عبارات جایگزین هستند.حوزه‌های طراحی صنعتی، طراحی گرافیک، طراحی مد، طراحی داخلی، هنر تزئینی و هنر عملکردی به عنوان هنرهای کاربردی به شمار می‌آیند. در زمینهٔ هنر خلاق و/یا انتزاعی، حوزه‌های معماری و عکاسی، به عنوان هنرهای کاربردی در نظر گرفته می‌شوند.در واقع منظور از هنرهای کاربردی، هنرهایی است که نخست کارکرد و سودمندی آن‌ها اهمیت دارد و هدف از خلقشان کاربردشان بوده است.

هنرهای نمایشی:

هنرهای نمایشی (به انگلیسی:Performing Arts) شکلی از هنر است که برخلاف هنرهای پلاستیکی، هنرمند در آن با استفاده از بدن و فیزیکِ خود در وهلهٔ نخست و سپس بهره‌گیری از امکانات دیگر به خلق هنر خود می‌پردازد. اصطلاح «هنرهای نمایشی» برای اولین بار در سال ۱۷۱۱ در زبان انگلیسی برای مجموعه‌ای از هنرهای دیداری متکی به بازیگر مورد استفاده قرار گرفت.

تقسیم‌بندی:

هنرهای نمایشی شامل: انواع رقص، موسیقیِ زنده، اپرا، تئاتر (زنده و عروسکی)، سینما، شعبده‌بازی و تردستی، داستان‌گویی، نمایش‌های سیرک (بندبازی، معرکه گیری، کار با حیوانات و نمایش‌های پهلوانی) و سایر هنرهای مشابه است.هنرمندانِ این نمایش‌ها با عنوان‌هایی چون: هنرپیشه، کمدین، رقصنده، شعبده‌بازان، نوازندگان و خوانندگان نام برده می‌شوند.
رقص:

رقص معمولاً به حرکت‌های انسان که برای بیان یک حالت انجام می‌گیرد گفته می‌شود. رقص می‌تواند در یک محیط اجرایی، روحانی یا اجتماعی اجرا شود.به افرادی که به انجام رقص می‌پردازند رقصنده می‌گویند و به خودِ کنشِ رقص، رقصیدن یا رقص گفته می‌شود.در فرهنگ معاصر ایرانی، رقاص لفظی است با بار منفی که به رقصندگان باشگاه‌های شبانه ازجمله رقص عریان عربی و رقص برهنهٔ غربی اطلاق می‌شود. به‌کار بردن این لفظ برای کسانی که حرفهٔ آنان نوعی از انواع رقص‌های هنری است ناپسند است.انواع هنر رقص: رقص باله، رقص فولکلر، رقص بالروم، رقص آیینی.

تصویر مرتبط


اپرا:

اُپرا آمیزه‌ای از موسیقی و تئاتر است تا حقیقت به تصویر کشیده شود. ازاین‌رو برای خلق آثار اپرایی باید در دو بخش موسیقی و نمایش آگاهی داشت تا بتوان پدیده‌ای درخور تحسین ایجاد کرد.اپرا مجموعه‌ای است از هنرهای مختلف: موسیقی، ادبیات، فن بازیگری، طراحی صحنه، دکور و کارگردانی. اپرا از ارزنده‌ترین پدیده‌های جهان موسیقی است. طی چندین قرن، اپرا با تحولات فراوان، همه گونه رویدادها و سبک‌های موسیقی را تجربه کرد و به تکامل رسید.

آوازهای اپرا شامل دو قسمت است:   آریا (Aria) که قسمت اصلی اپراست و خواننده در آن با آرایش‌های آوازی، قدرت و مهارتش را ابراز می‌دارد. گفت‌آواز (به فرانسوی: Recitatif) که نوعی از فن بیان و مکالمهٔ آوازی است و غالباً پیش از آریا قرار می‌گیرد. در اپرای ایتالیایی، گفت‌آواز رابط بین دو آریاست:

الف- گفت‌آواز خشک Recitatif Secco که آواز بدون ارکستر است و فقط با چند آکورد کوتاه همراهی می‌شود.

ب- گفت‌آواز همراهی‌شونده Recitatif accampagne که خواننده به همراهی ارکستر می‌خواند و بیشتر در اپراهای فرانسوی معمول است.
تئاتر:

اگر عبارت «هرگاه A نقش B را برای C بازی کند یک نمایش شکل گرفته‌است» را برای تعریف نمایش بپذیریم وابستگی غیرقابل انکار هنرهای نمایشی به سه مقوله (بازیگر، نقش و تماشاگر) مشخص می‌شود.[۳] تئاتر در ساده‌ترین تعریف شکلی از نمایش است که علاوه بر این سه عامل وابسته به عوامل دیگری چون «محل نمایش، متن نمایشی، زمان اجرا و فرایند تولید تا ارائه دارد» با این تعریف نمایش‌های غیر داستانی در ردیف تئاترها قرار نمی‌گیرند.تئاتر از کلمهٔ یونانی «تئاترون» به‌معنی تماشاخانه یا محل تماشا گرفته شده‌است و شامل انواع مختلفی چون نمایش زنده با بازیگر، نمایش‌های عروسکی، پانتومیم، تئاتر تلویزیونی، اپرا، باله، نمایش‌های موزیکال، نمایش رادیویی، نمایش‌های آیینی (به شرط داشتن ساختار روایی) و شکل‌های خاصی از نمایش‌های سنتی ملل و اقوام (برای نمونه: نقالی، پرده‌خوانی، نمایشنامه‌خوانی، تخت حوضی، تعزیه در ایران) و نمونه‌های متعدد دیگری است.تئاتر امروزه ازنظر ساختار و شکل ارائه گستردگی فراوانی یافته و شکل‌های گاه بدیعی چون (تئاتر خیابانی، تئاتر محیطی، تئاتر مواجه، تئاتر پوچی و...) که برخی از آنها در شکل اجرا و تعدادی نیز در ساختار نمایشنامه دست به نوآوری زده‌اند.ریچارد فورمن، پیتر بروک، یرژی گروتوفسکی، خوان آکالایتیس، رابرت ویلسون، الیزابت لکامپت، پیتر سلارز، ژوزف اسووبودا، آندره سربن، آرین منوشکین و مارتا کلارک از جمله کارگردان‌هایی هستند که تئاتر را به گوناگونی شیوه‌ها و سیستم‌های ارتباطی آن تجربه کرده‌اند.
سیرک:

رومیان اولین کسانی بودند که واژهٔ سیرک را به‌کار بردند در آن زمان به محوطهٔ وسیعی که محل نمایش‌های مهیجی همچون اسب دوانی، آکروبات، مسابقه ارابه رانی و کشتی بود سیرک گفته می‌شد. نوع جدید سیرک از سال‌های ۱۷۰۰ میلادی آغاز به کار کرده‌است و در آن از شعبده باز، دلقک، آکروبات باز و همه نوع حیوان رام شده و حتی شیر و خرس هم استفاده می‌شود.

تصویر مرتبط

تاریخچه هنرهای نمایشی در غرب:
دوره کلاسیک:

در اوایل قرن ۶ قبل از میلاد اولین حرکت‌های رسمی برای ایجاد سنت‌های نمایشی کلاسیک در یونان آغاز شد. نمایش‌های تراژدی و شادی‌نامه که ریشه در آئین‌های مذهبی یونان باستان داشتند شکل گرفت و با وجود نویسندگان بزرگی چون سوفوکل، اوریپید، آریستوفان و... به سرعت پیشرفت کرد. این سنت بعدها توسط رومی‌ها ادامه یافت و شکل کپی برداری شده‌ای از نمایشها در روم همزمان باسایر نمایشهای سرگرم‌کننده دیگر چون «گلادیاتوربازی» و «مبارزات خونین پهلوانی» پیشرفت کرد. همزمان شکل جدیدی از نمایش پانتومیم در روم بوجود آمد که نوعی از تئاتر بی کلام بود. با ظهور دین مسیحیت و رشد قدرت و نفوذ کلیساها برای مدتی هرگونه فعالیت نمایشی ممنوع و حرام دانسته شد. اما حرکت هنر نمایش هرگز بطور کامل متوقف نشد و اینبار در قالب نمایشهای کارناوالی با موضوع «زندگی و آلام مسیح و حواریون» ونیز شکل جدیدی از نمایش‌های اخلاقی در فاصله قرون ۹ تا ۱۴ پدید آمد.
دوره رنسانس:

رنسانس در سال‌های ۱۳۰۰ از ایتالیا آغاز شد و در عرض سه قرن در سراسر اروپا انتشار یافت. به ندرت در دوره‌ای چنین کوتاه از نظر تاریخی، رخدادهای متعددی به وقوع می‌پیوندد. حال آنکه این قرن‌ها سرشار از تغییرات اساسی و فعالیت‌های بزرگ است. جهان امروزی نتیجهٔ همین فعالیت هاست، زیرا رنسانس پایه‌های اقتصادی، سیاسی، هنری و علمی تمدن‌های کنونی غرب را بنا نهاد.دانش و هنر پیشرفتهای عظیمی در ایتالیای سدهٔ پانزدهم و شانزدهم بوجود آوردند. این احیای فرهنگی به رُنِسانس (یعنی نوزایش) مشهور شده‌است. دانشمندان، سرایندگان و فیلسوفانی ظهور کردند که با الهام از میراث اصیل روم و یونان با دیدگانی تازه‌تر به جهان می‌نگریستند. نقاش‌ها به مطالعهٔ کالبد انسان پرداختند و اعضای بدن انسان را به شیوهٔ واقع‌گرایانه‌ای نقاشی می‌کردند. فرمانروایان ساختمان‌ها و کارهای بزرگ هنری را سفارش دادند. این عقاید تازه بزودی در سراسر اروپا گسترش یافت.

در تاریخ هنر معمولاً دوران رنسانس را به این مراحل، بخش می‌کنند:

    آغازین (حدود ۱۳۰۰ - حدود ۱۴۲۰)
    پیشین (حدود ۱۴۲۰- حدود ۱۵۰۰)
    پسین یا اوج (حدود ۱۵۰۰ - حدود ۱۵۲۷)

در این دوران شکل‌های جدیدی از هنرهای نمایشی مانند کمدیادلارته و باله که گونه‌ای رقص نمایشی بود به‌وجود آمدند. اولین بالماسکه‌هاو نمایش‌های بداهه در قرن ۱۶ در انگلیس با ظهور بزرگان عرصه نمایش چون شکسپیر، بن جانسن، کریستوفر مارلو پدید آمدند که ترکیبی بودند از حرکات نمایشی، رقص همراه با موسیقی که هنرمندان آن با پوشیدن لباسهای عجیب که بطور استادانه‌ای طراحی شده بودند به هنرنمایی می‌پرداختند.تاتر کودک ونوجوان در ایران وتشکیل گروه‌های نمایشی و اجرا در مدارس و مهد کودک‌ها کارگاه تاتر کودک (بومرنگ) از پیش رویان تاتر کودک ونوجوان در ایران با تولید نمایش‌های موزیکال ازسال ۱۳۸۴ و اجرای آنها در آمفی‌تئاترهای ایران بخش خصوصی در تئاتر را توسعه داده و تولیداتش از پرمخاطب‌ترین تئاترهای کودک ونوجوان بوده است.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
197 بازدید

آشنایی با پروسه Color Management

آشنایی با پروسه Color Management

مدیریت رنگ به روشهای مختلفی که برای هماهنگ سازی رنگ بین دستگاه های مختلف اجرا میشود، گفته میشود. در واقع مدیریت رنگ به معنای کنترل کردن رنگ در زمانی است که کاربر قصد انتقال آن را از یک شیوه به یک شیوه دیگر دارد. این شیوه ها می‌توانند دستگاه چاپگر، اسکنر، دوربین دیجیتال، مانیتور، دستگاه های چاپ تجاری و حتی شیوه های چندرسانه ای باشند.هدف اصلی مدیریت رنگ حفظ مشخصات اصلی رنگ در زمان انتقال بین چندین دستگاه است. برای مثال رنگ انتخاب شده در یک مانیتور ممکن است در سیستم چاپ به نحوی متفاوت رویت و خروجی گرفته شود. با استفاده از سیستم مدیریت رنگ می‌توان یک رنگ در یک دستگاه را با حداقل خسارت و آسیب به یک دستگاه دیگر انتقال داد.قسمتی از تکنولوژی مدیریت رنگ در سیستم عامل نهفته شده و کنسرسیوم بین‌المللی رنگ نیز شیوه های مختلفی را در مدیریت رنگ معرفی نموده است. برای مدیریت رنگ از پروفایلهای رنگی بنام ICC  استفاده میشود. این پروفایلها محتوی اطلاعات کاملی راجع به نوع دستگاهی که کاربر نیاز به انتقال رنگ به آنرا دارد هستند.

نتیجه تصویری برای ‪color management‬‏

تئوری رنگ:

تئوری رنگ در هنرهای تجسمی به یک راهنما عملی برای بیان تأثیر ترکیب رنگ‌ها گفته می‌شود.

مدل رنگی:

مُدل رنگی (به انگلیسی: Color model) یک مدل انتزاعی ریاضی برای توصیف رنگ است که به صورت چندتایی از اعداد، عموماً به صورت سه یا چهار مقدار یا جزء رنگی نمایش داده می‌شود. هنگامی که این مدل با شرح دقیق چگونگی تفسیر (شرایط دیدن و غیره) این مقدارها یا اجزاء همراه شود، مجموعه‌ای از رنگ‌ها به دست می‌آید که آن را فضای رنگ گویند. این بخش، نشان می‌دهد که دید رنگی در انسان، از چه مسیرهایی می‌تواند مدل شود.فضای رنگ سی‌آی‌ایی، سی‌ام‌وای‌کی و آرجی‌بی، نمونه‌هایی از مُدل رنگی هستند.

فضای رنگ:

یک فضای رنگی، سازماندهی خاصی از رنگ‌ها در یک نرم‌افزار (Software) یا ابزار (Device) است.گسترهٔ فضاهای رنگی با دیگری متفاوت است. بطوری که ممکن است یک فضای رنگی، بر یک فضای دیگر کاملاً محیط باشد؛ و یا ممکن است اشتراک داشته باشند.یک فضای رنگی در تعامل با ابزارهای فیزیکی دیگر و پروفایل رنگی امکان باز تولید و باز نمایش صحیح رنگ‌ها را فراهم می‌کند.

نتیجه تصویری برای ‪vfx color management‬‏

رنگ افزایشی:
ترکیب رنگ‌های اصلی و بدست آمدن رنگ سفید.رنگ افزایشی یا رنگ‌های افزایشی مربوط به رنگ منابع نوری مانند پروژکتورهای تصویر است. در فرآیند رنگ‌های افزایشی، معمولاً از رنگ‌های قرمز، سبز و آبی برای تولید سایر رنگ‌ها استفاده می‌شود. ترکیب یکسان هر یک از این سه رنگ اصلی با رنگی دیگر، رنگ‌های ثانویه افزایشی را ایجاد می‌کند که عبارتند از فیروزه‌ای، بنفش، و زرد. ترکیب هر سه رنگ اصلی با شدت یکسان، سفید را ایجاد می‌کند. با تغییر روشنایی هر نور (رنگ) رنگ‌های دیگری در محدودهٔ گاموت رنگی بدست خواهد آمد.

عمق رنگ :

عمق رنگ (Color depth) یا عمق بیت در گرافیک رایانه‌ای به تعداد بیت‌هایی گفته‌می شود که برای نمایش رنگ در هر پیکسل در تصویر گرافیک شطرنجی یا میان‌گیر قاب ویدیو استفاده می‌شود.

تصویر مرتبط

 

دمای رنگ :

اگر جسم سیاه گرم شود، در دماهای مختلف نورهای متفاوتی ایجاد می‌کند و این نورها تمام طیف مرئی را پوشش میدهند. برای مشخّص کردن نورها و رنگ‌ها از دمای جسم سیاهی که آن را تولید میکند، استفاده می‌کنند. نوری که از شیشه منشور می‌گذرد، به لحاظ بستگی ضریب شکست به طول موج و یا پاشندگی مواد ، به رنگهای تشکیل دهنده آن تجزیه می‌شود (تجزیه نور سفید). مثلاً نور سفید به طیف وسیع هفت رنگ خود تجزیه می‌گردد. طیف مرئی (visible spectrum) نام بخشی از طیف الکترمغناطیسی است که با چشم انسان قابل رویت و تشخیص است. طول موج طیف مرئی بین ۳۸۰ تا ۷۵۰ نانومتر و بسامد آن‌ها بین ۴۰۰ تا ۷۰۰ تراهرتز است. حساسیت چشم انسان به طول موج‌های مختلف الکترومغناطیسی متفاوت است و چشم انسان به طول موج ۰٫۵۵۵ میکرون بیشترین حساسیت را دارد. حساسیت چشم نسبت به طول موج بسیار حساس است به طوری که در طول موج‌های ۰٫۵۱ میکرون و ۰٫۶۱ میکرون حساسیت چشم به ۵۰٪ حساسیت در ۰٫۵۵۵ میکرون کاهش پیدا می‌کند. منحنی حساسیت چشم انسان به نور مرئی نشان‌دهندهٔ این حقیقت است که چشم انسان با گذشت زمان با شرایط محیط تطبیق یافته. دمای رنگ یا درجه حرارت رنگ که با واحد کلوین سنجیده می شود ، بیان کنندهٔ روشنی و رنگ نور است. پدیده ترکیب رنگهای مختلف با طول موجهای متفاوت و تشکیل یک نور جدید را درجهٔ حرارت رنگ می نامند وآنرا با واحد کلوین (k) می سنجند. هرچه درجهٔ کلوین بالاتر باشد نور متصاعد شده خنک تر و روشن‌تر خواهد بود و به همین نحو درجهٔ کلوین پایین‌تر بیانگر نورهای گرم مانند زرد و قرمز است. لامپهای ۱۴۰۰۰ کلوین برنگ سفید دیده می شود و ۲۰۰۰۰ کلوین به رنگ آبی . تعریف علمی دمای رنگ: اگر جسم سیاه گرم شود، در دماهای مختلف نورهای متفاوتی ایجاد می‌کند و این نورها تمام طیف مرئی را پوشش می دهند. برای توضیح این تعریف، رنگ فلز گداخته را در نظر بگیرید. وقتی یک تکه فولاد گداخته می‌شود، در ابتدا رنگ آن قرمز تیره می‌شود. وقتی که گرمتر شود، دارای رنگی بین آبی و سفید می‌شود. این پدیده رابطه بین دما و رنگ را نشان می‌دهد. با بالاتر رفتن دما رنگ فلز گداخته به آبی مایل به بنفش تبدیل شده و سرانجام اشعه ماوراء بنفش نامرئی ساطع می‌کند. وقتی قطعه فلز از منبع حرارت دور شود، رنگ آن زرد، سپس نارنجی و قرمز می‌شود. بنابراین دمای رنگ بر اساس رنگ تابیده شده از جسمی سیاه در دمای معیین تعریف شده است و بر حسب درجه كلوین بیان میشود. دمای رنگ بیشتر از ۴۰۰۰ درجه كلوین به عنوان نور سرد و دمای رنگ پایین‌تر از ۳۰۰۰ درجه كلوین به عنوان نور گرم در نظر گرفته می شود .
بیان حس متفاوت از رنگهای گرم و سرد
رنگ های گرم : نیمه قرمز چرخه رنگها به عنوان رنگهای گرم شناخته می شوند که شامل زرد- سبز و قرمز-بنفش می باشد. رنگ‌های گرم، محرک سیستم عصبی بوده و احساسات را تشدید می‌کنند. این دسته از رنگ‌ها به وضوح، قابل رویت بوده و موجب جلب توجه می‌گردند. رنگهای سرد : نیمه آبی چرخه رنگ به عنوان رنگهای سرد شناخته شده که شامل آبی - سبز و آبی - بنفش می باشد. رنگ‌های سرد، رنگ‌های آرامش‌بخش هستند و هارمونی آنها در محیط‌های مختلف، بیشتر است و زیاد در چشم نیستند. رنگ سفید گرم که به آن آفتابی گفته می شود ، دمای رنگی بین ۲۷۰۰ تا ۳۰۰۰ درجه کلوین دارد و برای مصرف خانگی مناسب است. هنگام برخورد طیف نور مریی خورشید (رنگهای قرمز،نارنجی،زرد،سبز،آبی،نیلی و بنفش ) به سطح شیشه رنگی، شیشه همهٔ رنگها به جز رنگ اصلی خود را جذب میکند و رنگ خود را را عبور میدهد مثلاً شیشهٔ زرد رنگ همهٔ طول موجها به جز زرد را جذب میکند. تأثیر طول موجهای مختلف مرئی هم بر میزان بینایی انسان یکسان نیست و طول موجهای ناحیه زرد-سبز بیشترین و طول موجهای قرمزو آبی کمترین اثر را بر بینایی دارد(قیابکلو،۴٬۱۳۸۷)بنابراین کاهش عبور مرئی باید آگاهانه و با توجه به منحنی حاسیت چشم انسان صورت پذیرد.( قیابکلو،۲٬۱۳۸۷) شبکیه چشم انسان دارای دو نوع سلول (استوانه ای و مخروطی) است. سلولهای مخروطی سه نوع هستند که هر یک به رنگهای اولیه (قرمزR، سبز G، آبی B) حساس میباشند.

نتیجه تصویری برای ‪vfx color management‬‏

تعادل رنگ سفید :

تعادل رنگ سفید (به انگلیسی: White Balance) یا تعادل رنگ (به انگلیسی: Color Balance) اصطلاحی است که در عکاسی، تصاویر دیجیتالی و چاپ بکار می‌رود و عبارت است از به روند اصلاح رنگ‌ها که در این روند تن رنگ سفید که ممکن است تمایل به برخی رنگ‌های دیگر داشته‌باشد تبدیل به سفیدِ کامل می‌شود و سایر رنگ‌ها نیز به تناظر آن، اصلاح می‌شوند.در ایجاد تعادل رنگ سفید، رنگ‌های یک تصویر به گونه‌ای تغییر داده می‌شوند که رنگ‌های خنثی (سفید، خاکستری و سیاه) بصورت خنثی و بدون ناخالصی رنگی (به انگلیسی: color cast) رویت شوند. این کار به منظور ایجاد تصاویر طبیعی تر و همگام کردن آنها با ادراک انسانی از رنگ‌ها انجام می‌شود. شایان ذکر است که برای بدست آوردن نتایج درست در هر گونه تنظیم رنگ، باید محیط کار و وسایل مورد استفاده خود بر اساس یک استاندارد تنظیم (کالیبره) شده باشند، که خود این تجهیزات موجب ادراک نادرست رنگ‌ها و یا تنظیمات نادرست نشوند.

سیستم دیجیتال:

در اغلب دوربین‌های دیجیتال امکانی برای انتخاب کردن تنظیمات تعادل رنگ سفید وجود دارد. این تنظیمات می‌توانند بصورت خودکار (AWB-Auto White Balance) یا دستی توسط کاربران روی دوربین یا کامپیوتر انجام شوند. با توجه به اینکه اطلاعات از پیش تعیین شده برای محاسبهٔ خودکار تراز سفیدی، از شرایط معمول و نورهای متداول تهیه شده است، در برخی موارد، این سیستم نتایج غیر قابل قبولی را محسابه می‌کند و به اصطلاح، گول می‌خورد. برای تنظیم تراز سفیدی در این شرایط، استفاده از کارت خاکستری توصیه می‌شود.
سیستم آنالوگ

در عکاسی با فیلم بسته به نوع فیلم مورد استفاده (نور روز یا نور شب) که برای دماهای رنگی مختص به خود دارای رنگدانه های متفوات در بیس خود هستند می‌توان با استفاده از صافی‌های رنگی مناسب برای شرایط نوری محیط، مانند نور خورشید یا لامپ‌های سیمابی یا فلورسنت، تعادل رنگی عکس‌ها را حفظ کرد.
محاسبات ریاضی
تنظیم رنگ براساس سه رنگ اصلی توسط یک انتقال سه در سه انجام می‌شود.

رنگ های وب :

سازندگان صفحات وب امکان بهره‌گیری از طیف گسترده‌ای از رنگ‌ها را دارند. این رنگ‌ها معمولاً به عنوان یک سه‌گانه سرخ-سبز-آبی (RGB triplet) در یک قالب شانزده‌شانزدهی تعریف می‌شوند. گاه از نام خود رنگ‌ها هم در فرمول‌نویسی استفاده می‌شود.

نحوه استفاده از رنگ های ملایم و روشن در وب:

استفاده از رنگ های روشن و ملایم Pastel Colors در طراحی وب سایت بیش از تنها یک شیوه طراحی جدید میباشد. از آن میتوان به عنوان یک تکنیک نام برد که برای سال های متمادی در طراحی موجب ایجاد تأثیرات عمیق بصری شده اند.هنگامی که کلمه روشن و ملایم به گوش ما می خورد، اولین رنگ هایی که در ذهن ما نقش می بندد صورتی روشن، آبی روشن و زرد روشن هستند. اما باید بدانید که در پالت رنگ های ملایم گزینه های زیادی وجود دارد. این رنگ ها بیشتر از یک احساس بچگانه را در خود جای میدهند. در ترکیب چنین رنگ هایی با دیگر المان های طراحی، به شیوه درست، شما قادر خواهید بود تا جلوه بیشتری به رنگ های انتخابی خود ببخشید. استفاده از فیلترهای عکاسی پاستل برای تصاویری که در وب سایت به کار میروند میتواند بسیار مفید واقع شود. هنگامی که رنگ های تصویر شما ملایم و روشن باشند، طراح فضای بیشتری برای قرار دادن المان های طراحی در اختیار خواهد داشت. اگر شما از عکاسی پاستل برای تصاویر وب سایت خود بهره ببرید، المان های طراحی سایت مانند لوگو و Navigation جلوه بیشتری خواهند داشت و به شیوه زیباتری با چشم بیننده ارتباط برقرار میکنند. رنگ های زمینه ملایم و روشن نیز میتوانند برای مواقعی که شما قصد دارید از رنگ های زیادی در طراحی خود استفاده کنید، گزینه مناسبی باشند. از آنجا که رنگ های ملایم، ماهیتی آرام دارند به هنگام استفاده در زمینه برای طرح هایی که رنگ زیاد دارند، دید بیننده را خسته نخواهند کرد و او را کلافه نمی کنند.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
279 بازدید

شناخت سیستم های رنگی تخصصی

شناخت سیستم های رنگی تخصصی

اجزاء چرخه رنگ:

تمام رنگها از ترکیب سفید، سیاه و رنگهای اصلی ساخته شده‌اند. چرخه رنگ ارتباط بین رنگها را تشریح می‌کند. رنگهای اصلی :(قرمز، زرد و آبی) رنگهای خالص بوده و از ترکیب هیچ رنگ دیگری به دست نمی‌آیند. اگر سه رنگ با هم مخلوط شوند نتیجه کار رنگ خاکستری تیره فام دار (یا به قولی دیگر سیاه یا قهوه‌ای) است. رنگهای ثانویه :از ترکیب مساوی دو رنگ اصلی رنگهای ثانویه به دست می‌آید . نارنجی، سبز و بنفش رنگهای ثانویه هستند. رنگ های مرتبه سوم : رنگهای قرمز-نارنجی، قرمز- بنفش، زرد- سبز، زرد- نارنجی، آبی- بنفش و آبی - سبز از رنگهای اصلی و ثانویه با هم ترکیب شده و رنگهای مرتبه سوم را تشکیل می‌دهند.

نتیجه تصویری برای ‪color mode rgb‬‏

مثلث رنگ چیست؟

مثلث رنگ مبحثی در هنر گرافیک است. مثلث رنگ چیدمانی از رنگ‌ها در یک مثلث است؛ به‌گونه‌ای که سه رنگ اصلی در سه گوشهٔ مثلث قرار گرفته باشند و طیف انتقالی هر رنگ به رنگ دیگر، رنگ‌های فرعی را ایجاد کند و در نهایت طیفی شبیه به رنگین‌کمان ایجاد شود. بسته به نور منبعی یا انعکاسی، سه گوشهٔ مثلث می‌تواند شامل رنگ‌های قرمز، آبی، زرد و یا قرمز، آبی، سبز باشد. همچنین مثلث رنگ می‌تواند شامل رنگ‌هایی دیگر بوده و به عنوان نمایش طیف رنگی از رنگ‌های مورد نظر باشد.پس از توسعهٔ نظام سی‌آی‌ای مثلث رنگ به همراه ارزش عددی آنها (معمولا ارزش مبنای شانزده) به عنوانی نموداری برای نمایش و ارائهٔ رنگ‌ها به کار می‌رود.نظریهٔ ترکیب رنگ‌ها توسط توماس یانگ ارائه شد و بعدها جیمز مکسول و هرمان وان هلمولتز آن را توسعه دادند. اما قبل از این نیز ترکیب‌های سه رنگ آبی، قرمز، و زرد با استفاده از مثلث رنگ آرایش می‌یافت.

تصویر مرتبط

دایره رنگ چیست؟

چرخه رنگ‌ها بر اساس رنگهای رنگین کمان تنظیم شده است: قرمز – نارنجی – زرد- سبز – آبی – بنفش. با قرار دادن این طیفها در حول یک دایره ترکیب جدید قرمز- بنفش رنگی را نتیجه می‌دهد که در رنگین کمان وجود ندارد، ولی در چرخه رنگها یافت می‌شود. با استفاده از این چرخه رنگ فهمیدن ارتباط بین رنگهای مختلف آسانتر می‌شود.

 

تصویر مرتبط

 

مدل رنگی آرجی بی RGB

این مدل رنگ، برای ایجاد تصویر در تلویزیون و مانیتورها به کار گرفته می‌شود. در این مدل، تمام رنگ ها از ترکیب سه رنگ تشکیل می‌شود. این سه رنگ عبارت هستند از قرمز(R)، سبز (G) و آبی (B) که به آن RGB اطلاق می‌شود. با ترکیب رنگهای یادشده که به آنها ابتدایی (Primary) می‌گویند، رنگهای دیگر یا ثانویه (Secondary) ایجاد می‌شود.
ادغام رنگ‌ها

با توجه به شکل، می‌فهمیم که با ترکیب red و blue، رنگ magenta تولید می‌شود. از ترکیب red و green رنگ yellow پدید می‌آید.از ادغام دو رنگ blue و green رنگ cyan تولید می‌گردد. اگر سه رنگ به هم اضافه شوند، رنگ سفید به وجود می‌آید و در مقابل زمانی که هیچ رنگی نداریم، پیکسل با رنگ سیاه پر می‌شود.RGB دارای کانال‌های رنگ نیست. شالوده آن نور است و به جای سه رنگ قرمز، زرد و آبی سه نور رنگی قرمز، سبز و آبی داریم. اگر بدانید که نمایشگرها چگونه تصویر را نمایش می‌دهند، خواهید فهمید که غیر از این هم نمی‌تواند باشد. زیرا در مانیتور، تغییر ولتاژ ارسالی به پیکسل‌ها، باعث ایجاد نور رنگی می‌شود. این نورها که با هم تر کیب می‌شوند در نهایت رنگ پیکسل را می‌سازند. زمانی که به تابش یک نور نیاز نداریم مانند این است که، جلوی آن نور یک تلق مشکی قرار دهیم تا از تابش آن نور جلو گیری کنیم و اصطلاحاً آن را ببندیم.در واقع مفهوم وجود رنگ با حضور نور معنی پیدا می‌کند. رنگها بطور کلی، به معنی برگشت نور از یک شئ یا یک منبع نوری هستند.(مانند تجزیه نور مرئی به رنگ در منشور)این سیستم رنگ که به عنوان متداولترین سیستم رنگ شناخته شده است، سیستم رنگی وابسته به وسیله بوده و در وسایل گوناگون به صورت‌های مختلفی ظاهر می‌شود.
سیستم رنگ افزودنی additive

سیستم افزودنی یا additive از ترکیب سه رنگ اصلی RGB رنگ سفید حاصل می‌شود. به زبانی ساده تر با توجه به اینکه صفحه نمایش این قبیل وسایل تیره است برای ایجاد تصویر باید به آن رنگ اضافه نمود. تبیین اینکه چرا به این نوع سیستم رنگ افزودنی می‌گویند از روشهای مختلفی قابل توضیح است. رنگ سفید یا نور سفید داری طیفهای مختلفی است که با یک منشور، آن طیفها قابل تشخیص هستند. بنابراین می‌توان نتیجه گرفت که رنگ مشکی فاقد طیف نوری هست. در یک زمینه مشکی برای ایجاد تصویر باید رنگ اضافه نمود. در صورتیکه در زمینه سفید برای ایجاد تصویر باید طیف رنگ مورد نظر را از مجموع رنگهای سفید کم و یا حذف نمود.

تصویر مرتبط


بیشترین موارد استفاده:
بیشتر جهت نمایش تصاویر در دستگاه‌های پخش تصویر مانند تلویزیون و مانیتور استفاده می‌شود. در این مدل جنس رنگ‌ها از نوع نور است و از ترکیب ۳ نور قرمز و سبز و آبی و رنگ‌های مختلف ساخته شده است. در این حالت با تابش هر سه نور با شدت کامل در یک نقطه رنگ سفید و با جلو گیری از تابش هر سه نور در محل دلخواه رنگ سیاه تولید می‌شود. با کم یا زیاد کردن هر نور رنگ‌های متنوع قابل مشاهده است. در این مدل هر کانال ۸ بیتی بوده و تصویر نهایی ۲۴ بیت است.

مدل رنگی سی‌ام‌وای‌کی CMYK
سه نمونه از ترام رنگی مدرن به همراه مدل رنگی سی‌ام‌وای‌کی مجزا.
از چپ به راست:
* فیروزه‌ای (آبی دریایی) با بزرگی نقاط متفاوت
* سرخابی با بزرگی نقاط متفاوت
* زرد با بزرگی نقاط متفاوت
* سیاه با بزرگی نقاط متفاوت
* الگوهای ترکیب ترام‌ها
* الگوی رنگی حاصله که چشمان انسان در فاصل معین رویت می‌کند که سه رنگ جدید هستند.

مدل رنگ سی‌ام‌وای‌کی (به انگلیسی: CMYK color model) مخفف چهار رنگ Cyan (فیروزه‌ای) ، Magenta (سرخابی) ، Yellow (زرد) ، Black (سیاه) است که بیشتر با نام سی‌ام‌وای‌کی شناخته می‌شود و بر خلاف مدل رنگی آرجی‌بی که برای کارهای نمایشی و یا مانیتوری استفاده می‌شود این مدل رنگی برای کارهای چاپی استفاده می‌شود.

نتیجه تصویری برای ‪color space‬‏

مدل رنگی آروای‌بی

مدل رنگی آر وای بی(مخفف قرمز زرد آبی) یک مدل رنگ ترکیبی کاهشی هست و به عنوان رنگ های اصلی رایج مورد استفاده است. این مدل در اصل در هنر، یادگیری طراحی به خصوص نقاشی استفاده می‌شود.

نتیجه تصویری برای ‪vfx color corection‬‏

 

مدل رنگ ال‌ای‌بی

مدل رنگ Lab (به انگلیسی: CIE Lab) یک مدل تخیلی از حیطه رنگ‌های قابل رویت توسط انسان است. در این مدل L مخفف عبارت Lightness به معناری درخشتندگی است، a و b نیز برچسب‌های محورهای دربردارنده مدل هستند. مدل رنگ Lab مدل جامعی بوده و مد رنگی سی‌ام‌وای‌کی و مد رنگی آرجی‌بی زیر مجموعه‌ای از این مدل هستند. بر خلاف مدل های رنگی RGB و CMYK ، رنگ های Lab، تقریباً نزدیک به بینایی انسان طراحی شده است.برخی از کاربردهای مدل رنگ CIE LABدر نرم افزارهای خاص عبارتست از:

-  در نرم افزار Adobe Photoshop، به منظور ویرایش تصویر از CIE LABاستفاده میشود .

- در پروفایلهای ICC، فضای رنگ Labکه به عنوان یک ارتباط دهنده پروفایل به کار میرود، مدل CIE

. استLAB

-  در فایلهای TIFF، فضای رنگ Labبه کار رفته مدل CIE LABاست .

-  در اسناد PDF، فضای رنگ Labبه کار گرفته شده، مدل CIE LABمیباشد .

رنگ افزایشی :

رنگ افزایشی یا رنگ‌های افزایشی مربوط به رنگ منابع نوری مانند پروژکتورهای تصویر است. در فرآیند رنگ‌های افزایشی، معمولاً از رنگ‌های قرمز، سبز و آبی برای تولید سایر رنگ‌ها استفاده می‌شود. ترکیب یکسان هر یک از این سه رنگ اصلی با رنگی دیگر، رنگ‌های ثانویه افزایشی را ایجاد می‌کند که عبارتند از فیروزه‌ای، بنفش، و زرد. ترکیب هر سه رنگ اصلی با شدت یکسان، سفید را ایجاد می‌کند. با تغییر روشنایی هر نور (رنگ) رنگ‌های دیگری در محدودهٔ گاموت رنگی بدست خواهد آمد.

تصویر مرتبط

فام داری یعنی چه؟

در دانش رنگ‌شناسی، به کیفیت یک رنگ که نه بر اساس روشنای بل‌که برپایهٔ فام (پردهٔ رنگ) و اشباع تعریف شود، فام‌داری گفته می‌شود.

در رنگ‌شناسی، نقطهٔ سفید یک روشنگر یا یک صفحهٔ نمایش را معیار اولیه در نظر می‌گیرند. به این معیار اولیه یک فام‌داری مشخصی نسبت می‌دهند. برای نمونه، نقطهٔ سفیدِ یک نمایشگر با استاندارد اس‌آرجی‌بی (SRGB یا استاندارد سرخ‌سبزآبی) یک فام‌داری x،y به مقدار ۰٫۳۱۲۷ ٬ ۰٫۳۲۹۰ دارد. سپس تمامیِ فام‌داری‌ها را می‌توان به‌نسبتِ این فام‌داری و با استفاده از مختصات قطبی تعیین کرد.در مطالعه مفهوم رنگ، یکی از نخستین فضاهای رنگی که با استفاده از ریاضیات تعریف شد فضای رنگی سی‌آی‌ای ۱۹۳۱ ایکس‌وای‌زد (CIE ۱۹۳۱ XYZ) بود. این فضای رنگی در سال ۱۹۳۱ توسط کمیسیون بین‌المللی پرتوافشانی (‎CIE)‏ ایجاد شد.طول موج رنگ‌های پایه در یک تلویزیون رنگی از این قرارند:

    قرمز: ۶۱۰ nm
    سبز: ۵۳۵ nm
    آبی: ۴۷۰ nm

نتیجه تصویری برای ‪color mode rgb‬‏

رنگ‌های اصلی یا رنگ‌های بنیادین، سه رنگی هستند که همهٔ دیگر رنگ‌ها را با ترکیب آن‌ها می‌توان بدست آورد.به هنگام ترکیب نورها، سه نور اصلی هستند که همهٔ دیگر نورها را می‌توان با ترکیب آن‌ها به‌دست‌آورد. این سه نور با رنگ سه رنگ بنیادین ناهمسان هستند و شامل قرمز، آبی و سبز می‌شوند.

ترکیب این سه نور، نور سفید را به‌دست می‌دهد و نبودن هیچ‌یک از آنها سیاهی است. رنگ‌های ثانویه به رنگ‌هایی که از ترکیب دو رنگ اولیه تشکیل بشود رنگهای ثانویه گفته می‌شود.این رنگ‌ها عبارت‌اند از سبز(آبی + زرد)، بنفش (آبی + قرمز) و نارنجی (زرد + قرمز).

 

قبلا در مورد تئوری رنگ و ... در دانشنامه صحبت هایی داشته ایم ،میتوانید با سرچ کردن در وب سایت سایر مطالب مرتبط را با این مطلب بدست بیاورید و مطالعه بفرمایید.

 

موفق باشید

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
248 بازدید

اصطلاحات مهم در تصویر برداری

اصطلاحات مهم در تصویر برداری

عمق میدان، عبارت است از گستردگی محدوده‌ای که جلوتر یا عقب‌تر از سوژهٔ اصلی، فوکوس هستند و مقدار معینی از میدان دید لنز که در آن تصاویر بصورت کاملاً واضح ثبت می‌شوند.

نتیجه تصویری برای ‪depth of field‬‏

کنترل عمق میدان وضوح

یکی از عوامل جلوه سازی و ایجاد انفراد سوژه در کادر مورد عکاسی، عمق میدان وضوح است. این عمل گاه با افزایش و گاه با گاهش عمق میدان بدست می‌آید. کنترل عمق میدان وضوح در عکاسی به عوامل زیر بستگی دارد:

فاصله سوژه تا دوربین عکاسی
دیافراگم و PIN HOLE
فاصله کانونی لنز
 قانون شایم فلوک

نتیجه تصویری برای ‪depth of field‬‏

فاصله سوژه تا دوربین عکاسی

هرچه فاصله سوژه از دوربین افزایش یابد، عمق میدان نیز افزایش خواهد یافت. این کار، بدون در نظر گرفتن نوع لنز و درجه دیافراگم انجام می‌گیرد. افزایش عمق میدان به تناسب، در لنز واید و درجه‌های بسته دیافراگم بیشتر، و بالعکس در لنز تله و درجه‌های بازترِ دیافراگم، کمتر خواهد بود. فرمولی که در زیر ذکر می‌شود، به ما کمک می‌کند تا میزان عمق میدان وضوح دلخواه خود را در لنزهای نرمال محاسبه نمائیم.

D=2(Ap x pp)/ Ap + pp

در این فرمول D نشان دهنده عددی است که برای بدست آوردن عمق میدان وضوح مابین نقاط Ap و pp، روی حلقه فوکوس لنز باید لحاظ شود.

تصویر مرتبط

دیافراگم و سوراخ‌سوزنی

ما می‌توانیم با بستن دیافراگم (انتخاب اعداد بزرگتر) به عمق میدان وضوح بیشتری دست یابیم. اما باید بدانیم که این افزایش، تابع فاصله کانونی لنز نیز می‌باشد. جداول مندرج در روی لنزها، که بصورت اعدادی قرینه ثبت شده‌اند میزان عمق میدان را نشان می‌دهند، ولی باید در نظر داشته باشیم که این جداول تا زمانی معتبر هستند که لنز مستقیماً روی دوربین سوار شده باشد. در صورت استفاده از لوازمی مانند: مبدل تله - Tele convertor یا حلقه گسترش فاصله کانونی - Extention tube، این جداول دیگر معتبر نخواهند بود. استفاده از دیافراگم‌های بسیار کوچک نیز، که به سوراخِ سر سنجاقی (Pin hole) معروف هستند، باعث افزایش شدید عمق میدان می‌شوند. این دیافراگم‌ها معمولاً بصورت صفحات فلزی با سطح سیاه و مات و بصورت دست ساز توسط عکاس ساخته می‌شوند، و بر روی حلقه‌هایی همچون حلقه‌های فیلترها که در جلوی لنز دوربین نصب می‌شوند، تعبیه شده و روی لنز سوار می‌گردند. اندازه این دیافراگم‌ها، بطور ساده قابل محاسبه بوده که لزوم محاسبه آن در نورسنجیِ سوژه اهمیت پیدا می‌کند.کاهش عمق میدان نیز کابردهای خاص خود را دارد. در تصاویر روبرو با کاستن عمق میدان اهمیت سوژه بارزتر، نمایان شده‌است.

فاصله کانونی لنز :

لنزهای واید از نظر عمق میدان وضوح بی نظیرند. معروف‌ترین لنز وایدی که هر عکاسی آنرا برای ثبت وضوح عالی، در فاصله بی‌نهایت ستوده‌است، لنز ۱۸ میلیمتری تاکومار پنتاکس ژاپن است که با چهار عدسی و ۱۱ = f برای دوربینهای ۳۵ ملیمتری با گیره لنز k ساخته شده‌است. البته فراموش نکنیم که موضوع بحث ما کنترل عمق میدان وضوح است و نه افزایش آن. چرا که همیشه مطلوبِ عکاس افزایش عمق میدان نبوده و گاهی کاهش آن مد نظر می‌باشد. مثلاً در عکاسی پرتره و همچنین در مواردی که ایجاد انفراد سوژه از محیط مورد نظر است، تقلیل عمق میدان وضوح موجب برجستگی و ابلاغ اهمیت سوژه به بینده خواهد شد.

تصویر مرتبط

شایم فلوک :

آقای تئودور شایم فلوک، که یک نظامی و منجم اتریشی بود، جهت بدست آوردن حداکثر عمق میدان برای عکسهای هوائی که از بالون برای ارتش تهیه می‌کرد، متوجه شد که اگر سطح لنز، در حالتی قرار گیرد که نیمساز زاویه سطح فیلم و سوژه باشد، حداکثر عمق میدان (از چند سانتیمتری جلوی لنز تا بینهایت) بدست می‌آید. ایشان این کشف خود را در سال ۱۹۰۴ در وین اعلام عمومی نمودند و از آن به بعد این اصل به نام خودشان (قانون شایم فلوک) در جهان مطرح است.در دوربین قطع بزرگ با استفاده امکانات شیفت و تیلت که در بدنه آنها وجود دارد این کار صورت می‌گیرد و در دوربین‌های ۱۳۵ و ۱۲۰ آداپتورهایی طراحی شده‌است که مابین لنز و بدنه دوربین قرار می‌گیرد و این امر را ممکن می‌سازد.

قانون شایم فلوگ، می‌گوید: هرگاه در عکسبرداری، صفحه فرضی سوژه، با صفحات لنز و سطح حساس عکاسی در یک نقطه مشترک همدیگر را قطع کنند، بیشترین عمق میدان وضوح بدست خواهد آمد. یعنی از چند سانتیمتری لنز تا بی‌نهایت در میدان وضوح لنز قرار خواهند گرفت.این اصل در سال ۱۸۹۴ میلادی، توسط تئودور شایم فلوگ اتریشی کشف شد و از آن زمان به نام وی ثبت شد. اصل شایم فلوگ به‌طورکلی برای عکاسی حرفه‌ای از اجسام یا جاهایی که از یک خط عرضی (بلند یا کوتاه) برخوردارند، یا جاهایی که صحنه‌آرایی آن‌ها در کنترل کامل عکاس است، نتایج درخشانی به دست می‌دهد.

ابزار کمکی :

گاهی لازم است برای تنظیم عمق میدان در یک عکس از ابزار کمکی استفاده کنیم که با ایجاد تغییر در متغیرهای نوردهی کمک می‌کنند عمق میدان مورد نظر در عکس ثبت شود.
فیلترهای ND

فرض کنید در زیر آفتاب شدید می‌خواهیم از جسمی عکسبردای کنیم، و فضای اطراف سوژه پر از عناصر دیدگانی است، و در صورت ثبت واضح آنها بر روی فیلم، تصویر سوژه مورد نظر ما در آن میان به چشم نیامده و منظور ما پنهان خواهد بود. در این صورت چاره‌ای جز بازکردن دیافراگم به منظور کاهش عمق میدان نداریم؛ ولی نور موجود صحنه حتی با سرعت شاتر ۲۰۰۰/۱ ثانیه نیز برای ثبت یک اکسپوز کم عمق زیاد بوده و این کار غیرقابل انجام است. در این حالت ما راهی جز کاهش نور ورودی نداریم. این کار در هر نوع فیلم و اسلاید با فیلترهای (ND (Neutral Density امکان‌پذیر می‌باشد. فیلترهای ND فیلترهای خاکستری رنگی هستند که جز کاهش نور ورودی هیچ تأثیری بر تنالیته رنگ‌ها ندارند.

تصویر مرتبط


انباشتن فوکوس
بسیاری از نرم‌افزارهای ویرایش دیجیتالی مانند آدوبی فتوشاب و یا گیمپ، قابلیت ترکیب سلسله‌ای از عکسهایی که از یک موضوع و در فاصله‌های فوکوس متفاوت گرفته شده‌اند، را برای اضافه کردن عمق میدان بصورت مصنوعی را دارند. این شیوه که به Focus Stacking نیز شهرت دارد، معمولاً برای اضافه کردن عمق میدان در عکاسی ماکرو که غالبا به دلیل فاصله فوکوس بسیار نزدیک، دارای عمق میدان بسیار کمی هستند استفاده می‌شود.

 

 

منبع : اینترنت

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
225 بازدید

مفهوم مدیر رندرمستقیم و کوارتز

مفهوم مدیر رندرمستقیم و کوارتز

مدیررندرینگ مستقیم :

در رایانش، مدیر رندرینگ مستقیم (Direct Rendering Manager) (مخفف : DRM) یک زیر سیستم از هسته لینوکس است که یک واسط با کارت گرافیک‌های امروزی است. DRM یک API فضای کاربر ایجاد می‌کند تا بتوان اطلاعات و دستورها را به کارت گرافیک ارسال کرد و عملکردهای از جمله پیکربندی تنظیمات صفحه نمایش را انجام داد. DRM اولین توسعه فضای هسته Xسرور بود. اما پس از آن از پشته گرافیک جایگزینی مانند Wayland استفاده کردند.برنامه‌های فضای کاربری از APIهای DRM برای فرمان دادن به کارت گرافیک استفاده می‌کنند تا دستورها سخت‌افزاری سه بعدی رندر، کدگشایی ویدیویی و محاسبات GPGPU را انجام دهد.کاربر برنامه‌های فضایی می‌تواند با استفاده از DRM API به فرمان GPU برای انجام سخت‌افزاری 3D رندر و رمز گشایی ویدئویی و همچنین محاسبات GPGPU.

نتیجه تصویری برای ‪Direct Rendering Manager سغسفثئ‬‏

مرورکلی :

هسته لینوکس قبلاً فقط یک api به نام fbdev داشت؛ که برای مدیریت بافر فریم در یک تبدیل گرافیک استفاده می‌شود. اما برای شتاب دهنده‌های گرافیکی سه بعدی کارت گرافیک‌های جدید نمی‌توانند نیازها را بر طرف کند. این نوع کارت گرافیک‌ها معمولاً نیازمند یک صف مدیریت دستورها در حافظه رم گرافیک هستند تا دستورها را از حافظه به کارت گرافیک اعزام کنند. همچنین به یک مدیریت مناسب نیاز برای بافر و آزاد سازی حافظه اختصاص داده نیازمند است.در ابتدا برنامه‌های فضای کاربری خودشان مستقیم منابع را مدیریت می‌کردند اما این برنامه‌ها معمولاً وقتی اجرا می‌شوند که در آن واحد فقط یکی از آنها بخواهد به منابع کارت دسترسی داشته باشد. وقتی دو یا بیشتر برنامه بخواهند در یک زمان یک کارت گرافیک را کنترل کنند. یک فاجعه را منتهی می‌شود.وقتی اولین مدیریت مستقیم رندر ساخته شد. هدف این بود که چندین برنامه بتواند از منابع کارت ویدیو استفاده کنند. DRM یک دسترسی انحصاری به کارت گرافیک می‌گیرد. همچنین مسئول آغاز و نگهدارندگی دستورها در صف، VRAM و سایر منابع سخت‌افزاری است. می‌شود منحصر به فرد دسترسی به کارت ویدئو و آن را مسئول راه اندازی و حفظ فرماندهی صف VRAM و سایر منابع سخت‌افزاری. برنامه‌هایی که می‌خواهند از کارت گرافیک استفاده کنند درخواست خود را برای DRM ارسال می‌کنند و DRM به عنوان یک داور عمل می‌کند و همچنین از تداخل‌های ممکن جلوگیری می‌کند.

نتیجه تصویری برای ‪Direct Rendering Manager‬‏

 

معماری نرم افزار :

یک کتابخانه به نام libdrm به منظور تسهیل در رابط فضای کار برنامه‌ها با زیر سیستم DRM ساخته شد. این کتاب‌خانه صرفاً یک لفاف بسته‌بندی است که توابع آن در زبان سی نوشته شده است.استفاده از کتابخانه libdrm یک رابط مستقیم با کاربر، استفاده مجدد، اشتراک گذاری کد بین برنامه‌ای را سبب می‌شود.DRM شامل دو بخش است: هسته عمومی DRM و درایور اختصاصی DRM هسته DRM یک فریم ورک پایه را فراهم می‌کند که درایوهای DRMهای مختلف می‌توانند ثبت شوند و همچنین یک فضای کاربر از حداقل مجموعه رایج ioctls را فراهم می‌کند. DRM هسته‌ای را فراهم می‌کند چارچوب اساسی که در.یک درایور DRM به عبارت دیگر بخشی از api وابستگی سخت‌افزار را پیاده‌سازی می‌کند.کوارتز ( Quartz) به طور خاص به یک جفت از فناوری‌های OS X اشاره دارد، که هر کدام بخشی از فریمورک Core Graphics هستند: Quartz 2D و Quartz Compositor. این فناوری شامل یک رندر کنندهٔ دو بعدی در Core Graphics و یک موتور ترکیب که دستورات را به کارت گرافیک ارسال می‌کند، است. به دلیل وجود این vertical nature، Quartz معمولاً مترادف Core Graphics در نظر گرفته می‌شود .به طور عام تر، لفظ Quartz یا Quartz technologies می‌تواند به هر بخشی از مدل گرافیکی OS X اشاره کند، از لایهٔ رندر کردن گرفته تا لایهٔ کامپزیتور. در این است، این لفظ Core Image و Core Video را نیز پوشش می‌دهد، زیرا این واژه به طیف گسترده‌ای از فناوری‌های گرافیکی که توسط سیب ارائه شده‌اند، اعمال می‌شود:

    Quartz 2D
    Quartz Extreme
    QuartzGL
    Quartz 2D Extreme
    Quartz Compositor
    Quartz Core Framework
    Quartz Display Services
    Quartz Event Services
    Quartz Framework

مک او اس OS X :

مک‌اواس که تا ۲۰۱۲ با نام او اس ده (OS X) و سپس مک اواس ده نامیده شد، یک سری از سیستم‌عامل‌های یونیکس-بنیان گرافیکی است که توسط شرکت اپل توسعه، عرضه و فروخته می‌شود. این سیستم‌عامل به صورت انحصاری بر روی کامپیوترهای مکینتاش و تمام مک‌هایی که از سال ۲۰۰۲ عرضه شده‌اند اجرا می‌شود. مک او اس بعد از مایکروسافت ویندوز، دومین سیستم عامل مورد استفاده در جهان در زمینه دسکتاپ (رایانه شخصی) است.هسته این سیستم‌عامل نوعی یونیکس بر اساس FreeBSD بوده که توانایی اجرای نسخه‌های بازنویسی‌شده از نرم‌افزارهای متن باز را دارد و بنام «داروین» شناخته می‌شود. این سیستم‌عامل همچنین از رابط گرافیکی پیشرفته‌ای بنام آکوا (Aqua) بهره می‌برد.مک او اس بنیان نهاده شده است بر روی تکنولوژی‌های توسعه یافته در شرکت نکست بین ۱۹۸۵ تا ۱۹۹۷، سپس شرکت نکست با شرکت اپل ادغام شد. حرف X در نام این سیستم عامل به عنوان رقم ده تلفظ می‌شود، برگرفته از عددنویسی رومی.

نتیجه تصویری برای ‪Direct Rendering Manager‬‏

 

کوارتز دوبعدی و کوارتز کامپوزیتور

کوارتز دوبعدی (Quartz 2D) یک کتابخانهٔ رند متن و گرافیک دو بعدی اصلی است. این کتابخانه مستقیماً آکوا را توسط گرافیک دو بعدی، به منظور ایجاد واسط کاربری پشتیبانی می‌کند، که شامل on-the-fly rendering و ضد پلگی است. Quartz می‌تواند نوشته را با استفاده از Sub-pixel-precision رندر نماید. گرافیک بیشتر محدود به ضد پلگی معمول و متداول می‌شود، که حالت پیشفرض عملیات است، اما می‌تواند خاموش گردد. در Mac OS X v10.۴، اپل Quartz 2D Extreme را معرفی کرد که به Quartz 2D اجازه می‌داد تا از GPUهای پشتیبانی شده استفاده نماید. در Mac OS X v10.۴، نرم‌افزار Quartz 2D Extreme به صورت پیش فرض فعال نبود. زیرا ممکن بود موجب مشکلات از نو ترسیم شدن ویدئوها یا kernel panics شود . در Mac OS X v10.۵ نرم‌افزار Quartz 2D Extreme به QuartzGL تغییر نام داد. گر چه که این برنامه هم چنان به صورت پیش فرض غیر فعال بود، زیرا هنوز در برخی مواقع موجب تنزل عملکرد و یا glitch های بصری می‌شد. QuartzGL قابل تنظیم برای تک تک برنامه‌ها است؛ به این معنا که اگر توسعه دهنده بخواهد، می‌تواند آن را برای برنامهٔ مورد نظرش فعال سازد .کوارتز کامپوزیتور (Quartz Compositor) یک موتور composition است که Quartz 2D سایر رندر کنندگان از جمله OpenGL، Core Image و کوئیک‌تایم، از آن استفاده می‌کنند. در Mac OS X v10.۲ و سیستم عامل‌های بعد از آن، Quartz Compositor ازپردازنده‌های (GPU) کارت‌های گرافیک پیشتیبانی شده استفاده می‌کند که بسیار موجب بهبود عمل کرد composition می‌شود. این فناوری با نام Quartz Extreme شناخته می‌شود و به صورت خودکار روی سیستم‌هایی که دارای کارت گرافیک‌هایی هستند که پشتیبانی می‌شوند، فعال می‌گردد.

تصویر مرتبط

استفاده از PDF
به طور گسترده و اغلب توسط افرادی که فناوری Display PostScript را (که در نکست‌استپ ( NeXTSTEP) و اپن استپ ( OPENSTEP) استفاده شد، که Mac OS X از نسل آن‌ها است) با Quartz مقایسه می‌کنند، اظهار شده است که Quartz در درون خود از PDF استفاده می‌کند (به ویژه توسط اپل در اسناد اوایل توسعهٔ Quartz) . مدل تصویربرداری داخلی Quartz به خوبی در ارتباط با object graph PDF است، که موجب آسان شدن خروجی PDF برای چند دستگاه مختلف می‌شود.

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
270 بازدید

همه چیز در مورد نرم افزارهای Open Source

همه چیز در مورد نرم افزارهای Open Source

متن‌باز یا منبع‌باز ( Open Source)، به شیوه‌های تولید و توسعه که دسترسی به مواد منبع محصول نهایی -معمولاً کد مبدأشان- را ترفیع دهد، اشاره دارد. درحالی‌که برخی متن‌باز را یک فلسفه در نظر می‌گیرند، دیگران آن را روش عملگرایانه می‌دانند.

تا پیش از ترویج گستردهٔ این اصطلاح، توسعه‌دهندگان و تولیدکنندگان از انواع عبارات برای توصیف این مفهوم استفاده می‌کردند؛ اما اصطلاح متن‌باز (open source) با ظهور سامانهٔ عمومی، جهانی، و شبکه‌ایِ اینترنت، و نیاز ملازم برای بازتجهیز کد مبدأ، جا افتاد. بازکردن کد مبدأ، باعث خودبهبودیِ تنوع در مدل‌های تولید، مسیرهای ارتباط، و جوامع تعاملی شد. متعاقب آن، عبارت «نرم‌افزار متن‌باز» برای توصیف محیطی که در آن مسائل جدید کپی‌رایت، پروانه، دامنه، و مصرف‌کننده مطرح شد، به‌وجود آمد. مدل متن‌باز شامل مفهوم دستورکارهای همزمان ولی متفاوت، و رویکردهای متنوع در تولید است که با مدل‌های متمرکزتر توسعه چون آن‌هایی که معمولاً در شرکت‌های نرم‌افزاری تجاری به کار می‌رود، در تضاد است. اصل و عمل عمده در توسعهٔ نرم‌افزار متن‌باز، شبه‌تولید بوسیلهٔ دادوستد و همکاری، با محصول نهایی (و مادهٔ منبع) است که بدون هیچ هزینه‌ای در دسترس عموم است.نتیجه تصویری برای ‪open source سخبفصشقثس‬‏

نرم افزار متن باز یا Open Source :

نرم‌افزار متن‌باز ( Open Source Software) به نرم‌افزارهایی می‌گویند که افراد می‌توانند در کد منبع آن‌ها تغییر ایجاد کرده و یا اشکالات (باگ) احتمالی آن‌ها را رفع کنند. این یک شیوه توسعه نرم‌افزار است که می‌تواند هم برای نرم‌افزارهای آزاد و هم برای نرم‌افزارهای با مالکیت انحصاری و تجاری به کار رود.

مشخصات متن‌باز:

متن‌باز فقط دسترسی به کد نرم‌افزار نیست... نرم‌افزارهای متن‌باز باید دارای ۱۰ تعریف زیر باشند:

۱. توزیع مجدد آزاد : نرم‌افزار باید بدون نیاز به حق امتیاز یا هر گونه پرداختی برای فروش، امکان توزیع به صورت آزاد را داشته باشد.

۲. کد منبع : کد نرم‌افزار باید شامل نرم‌افزار باشد و اجازه توزیع کد نرم‌افزار داده بشود (برای مثال از یک صفحه وب قابل دانلود باشد). 

۳. کار مشتق‌شده : اعمال تغییرات و کارهای بعدی روی نرم‌افزار امکان‌پذیر باشد و این نرم‌افزار جدید را بتوان تحت همان شرایط نرم‌افزار اولیه و اصلی تکثیر کرد.

۴. نگهداری تمامیت کد منبع نویسنده اصلی نرم‌افزار : مجوز نرم‌افزار ممکن است اجازه تغییر در اصل متن برنامه را به کاربران ندهد و تنها اجازهٔ افزودن وصله‌های نرم‌افزاری و کامپایل مجدد برنامه را بدهد. در این شرایط توسعه دهندگان تنها می‌توانند توزیع‌هایی به کمک وصله‌های نرم‌افزاری خود ایجاد نمایند. مجوز نرم‌افزاری می‌باید صراحتاً ایجاد توزیع تازه با تغییر مجدد در کد اصلی را محدود نماید. نرم‌افزار توزیع شده تحت این مجوز می‌باید حتمن نام نسخه‌ای تازه را داشته باشد.

۵. بین افراد و گروه‌ها تبعیضی گذاشته نشود : اجازه‌نامه نباید بین افراد یا گروه‌ها تبعیضی بگذارد.

۶. هیچ تبعیضی در نوع استفاده از نرم‌افزار وجود نداشته باشد : هیچ گونه تبعیض و تمایزی بین هر فعالیتی که در راستای نرم‌افزار انجام می‌گیرد، وجود نداشته باشد. برای مثال نرم‌افزاری نباید بین استفادهٔ تجاری یا تحقیقاتی تبعیض قائل شود.

۷. توزیع اجازه‌نامه : مجوز باید به هرکسی که یک کپی از نرم‌افزار را دریافت می‌کند نیز اختصاص یابد، بدون این‌که آن‌ها نیاز به توافق و هماهنگی با اجازه‌نامهٔ دیگری داشته باشند. 

۸. اجازه‌نامه نباید مخصوص یک محصول باشد : حقوق داده شده در مجوز یک نرم‌افزار نباید وابسته به این باشد که بخشی از بسته بزرگتری است. در صورتی که نرم‌افزار از محصول دریافت شده نیز جدا شود، باید همان حقوق را در استفاده، توزیع و ویرایش، به دریافت کننده نرم‌افزار را اعطا کند. تمام کسانی که آن نرم‌افزار را، که قبلاً به عنوان بخشی از محصول بزرگتری بوده است، دریافت و یا توزیع مجدد می‌کنند باید تمامی حقوق را مانند محصول اصلی داشته باشند.

۹. اجازه‌نامه نباید نرم‌افزارهای دیگر را محدود کند : شرایط تعریف شده در مجوز نباید توزیع نرم‌افزار را درکنار نرم‌افزارها با مجوزهای دیگر محدود کند. برای نمونه نمی‌تواند تعیین کند که تمامی نرم‌افزارهای ارائه شده در لوح فشرده ارائه شده باید متن باز باشند.

۱۰. اجازه‌نامه باید از نظر تکنولوژی بی‌طرف باشد : اجازه‌نامه نباید مختص یک تکنولوژی خاص باشد.

نتیجه تصویری برای ‪open source سخبفصشقثس‬‏

در ایران:

مرکز ملی توسعه و بکارگیری نرم‌افزارهای بومی و آزاد /متن باز ایران (متنام) روز چهارشنبه مورخ ۲۲ خرداد ۱۳۹۲ در ساختمان دوم سازمان فناوری اطلاعات ایران افتتاح شد.

نرم افزار آزاد :

نرم‌افزار آزاد (Free software) نرم‌افزاری است که به‌همراه کد منبع توزیع شده و با قوانینی منتشر می‌شود که آزادی استفاده، مطالعه، ویرایش و انتشار مجددِ کاربران را تضمین می‌کند. نرم‌افزارهای آزاد معمولاً با همکاری برنامه‌نویس‌های داوطلب به‌عنوان یک پروژه به‌وجود می‌آیند. ایدهٔ اصلی نرم‌افزار آزاد این است که کاربران باید مالک دستگاه‌های دیجیتالی خود باشند، نه سازندگان دستگاه‌ها.

نرم‌افزارهای آزاد با نرم‌افزارهای مالکیتی (مانند مایکروسافت ویندوز) که آزادی کاربر در استفاده، مطالعه، ویرایش یا انتشار مجدد را در درجه‌های مختلف محدود می‌کنند، متفاوت است. این محدودیت‌ها با در نظر گرفتن مجازات‌هایی قانونی برای کاربرانی که قوانین آن‌ها را نقض می‌کنند، به‌وجود می‌آیند. نرم‌افزارهای مالکیتی عموماً به صورت بسته‌های اجراپذیر باینری و بدون دسترسی به کد منبع فروخته می‌شوند که جلوی ویرایش و وصله‌کردن نرم‌افزار توسط کاربر را می‌گیرد و او را برای به‌روزرسانی و پشتیبانی به شرکت نرم‌افزاری تولید کننده وابسته می‌کنند. نرم‌افزارهای آزاد از نرم‌افزاری‌های رایگان که برای استفاده، از کاربر پولی دریافت نمی‌کنند، نیز متفاوت‌اند. این نوع نرم‌افزارها نیز معمولاً تمامی حقوق نرم‌افزار را برای تولیدکنندهٔ آن محفوظ داشته و جلوی مهندسی معکوس، ویرایش و یا توزیع مجدد توسط کاربر را می‌گیرند. بنابراین موضوع اصلی نرم‌افزار آزاد، موضوع آزادی است و نه قیمت آن: کاربران آزادند که هر چه می‌خواهند با نرم‌افزار انجام دهند. این آزادی شامل انتشار مجدد نرم‌افزار به‌صورت رایگان و یا با سود نیز می‌شود. یعنی نرم‌افزار آزاد می‌تواند به صورت رایگان و یا در ازای دریافت مبلغی پول در اختیار کاربر قرار بگیرد.ریچارد استالمن در سال ۱۹۸۵ در زمانی که در حال آغاز پروژهٔ گنو و به‌وجود آوردن بنیاد نرم‌افزارهای آزاد بود، برای اولین بار از عبارت «نرم‌افزار آزاد» استفاده کرد. براساس تعریف بنیاد نرم‌افزارهای آزاد کاربران یک نرم‌افزارِ آزاد، آزاد هستند؛ چون به اجازه گرفتن نیازی ندارند؛ آن‌ها در انجام کارهای دل‌خواهشان (مانند حق نشر و کپی‌برداری) محدود نیستند؛ نیازی به موافقت با هیچ توافق‌نامه‌ای ندارند؛ و در همان ابتدا نیز با نداشتن کد منبع محدود نبوده‌اند.

تعریف

طبق تعریف نرم‌افزار آزاد توسط بنیاد نرم‌افزارهای آزاد، هر نرم‌افزاری که آزادی‌های زیر را برای کاربرانش فراهم کند به عنوان یک نرم‌افزار آزاد شناخته می‌شود:

    کاربران باید اجازه داشته باشند که نرم‌افزار مورد نظر را برای هر قصد و منظوری اجرا کنند.
    کاربران باید اجازه داشته باشند نرم‌افزار را مطابق با نیازهای خود تغییر دهند. برای رسیدن به این هدف، کدهای منبع نرم‌افزار باید در اختیار کاربر قرار گیرد.
    کاربران باید اجازه داشته باشند نرم‌افزار را مجدداً منتشر کرده و در اختیار دیگران قرار دهند. این کار می‌تواند به صورت رایگان و یا در ازای دریافت مبلغی پول صورت گیرد.
    اگر کاربری نرم‌افزار را تغییر داد، باید اجازه داشته باشد آن را مجدداً منتشر کرده و در اختیار دیگران قرار دهد. (در مورد نرم‌افزارهای کپی‌لفت، لازم است تا کدهای منبع نرم‌افزار تغییریافته نیز در اختیار کاربران دیگر قرار گیرد)

همچنین موسسه پیشگامان متن‌باز هم تعریف مشابهی از نرم‌افزار آزاد ارائه می‌دهد. طبق تعریف این موسسه، نرم‌افزار بازمتن تنها به معنی در دسترس ساختن کدمنبع نیست. علاوه بر آن مجوز باید ویژگی‌های زیر را هم داشته باشد:

    نرم‌افزار باید قابل توزیع مجدد باشد (چه به صورت رایگان، چه در ازای دریافت مبلغی پول)
    نرم‌افزار باید شامل کد منبع باشد و این کد منبع را باید بتوان تغییر داد و مجدداً منتشر کرد.
    مجوز نباید در برابر افراد یا گروه خاصی تبعیض قائل شود.
    مجوز نباید کاربر را برای رسیدن به یک هدف خاص محدود کند.
    مجوز نباید مختص به یک محصول خاص باشد.
    مجوز نباید نرم‌افزارهای دیگری که به همراه نرم‌افزار مورد نظر عرضه شده‌اند را محدود کرده و تحت تاثیر قرار دهد. برای مثال اگر چند نرم‌افزار بر روی یک دیسک منتشر شدند، مجوز نباید اصراری بر روی متن‌بازبودن آنها داشته باشد.
    مجوز نباید تکنولوژی خاصی را محدود کند.

تصویر مرتبط

تاریخچه

در اوایل، نرم‌افزارها به صورت آزاد منتشر می‌شدند و برنامه‌نویسان و شرکت‌ها آنها را به صورت آزادانه در اختیار یکدیگر قرار می‌داند. در اوایل، تجارت رایانه بیشتر مبتنی بر سخت‌افزار بود و شرکت‌ها درامد خود را بیشتر از راه تولید سخت‌افزار کسب می‌کردند و هر شرکت، سخت‌افزاری ناسازگار با دیگر شرکت‌ها تولید می‌کرد. مشتریان، که بیشتر مهندسان و دانشمندان بودند، تشویق می‌شدند که نرم‌افزارهای ارائه شده توسط سخت‌افزار را بهبود بخشیده و حتی آن را در اختیار دیگران هم قرار دهند. از آنجا که در آن زمان‌ها سخت‌افزارهای تولید شده توسط شرکت‌های مختلف با یکدیگر ناسازگار بود و سخت‌افزار استانداردی وجود نداشت، و همینطور از آنجا که در آن زمان مفسرها و کامپایلرها هنوز جا نیفتاده بودند (که این برنامه‌ها را قابل حمل‌تر می‌کنند)، شانس کمی وجود داشت که نرم‌افزار مورد نظر بر روی سخت‌افزار شرکت رقیب هم به خوبی اجرا شود.

رفته‌رفته که صنعت رایانه پیشرفت کرد و سخت‌افزارها بیشتر استاندارد شدند و همینطور کامپایلرها و مفسرها پیشرفت کردند، زمینه برای رشد نرم‌افزارهای انحصاری فراهم شد. با چنین پیشرفت‌هایی، برنامه‌ها راحت‌تر از سخت‌افزار یک شرکت به سخت‌افزار شرکت رقیب پورت می‌شدند و راحت می‌شد یک نرم‌افزار را بر روی سخت‌افزارهای مختلفی از شرکت‌های مختلف اجرا کرد. بدین ترتیب یک نفر می‌توانست نرم‌افزاری بنویسد که مستقل از سخت‌افزار خاصی عمل کند و بر روی طیف وسیعی از آنها اجرا شود. علاوه بر آن، با استاندارد شدن سخت‌افزارها، تفاوت‌های ناچیزی که آنها در کارایی داشتند رفته رفته ناپدید شد. تولید کنندگان به این نتیجه رسیده بودند که باید به نرم‌افزار هم به چشم یک وسیله فروشی نگاه کنند. شرکتها شروع به فروش نرم‌افزارهای خود کردند و دست کاربران خود را برای تغییر در نرم‌افزارها و انتشار مجدد آنها بستند.[۸] به گونه‌ای که در سال ۱۹۶۸ شرکتی به نام ای‌دی‌آر (به انگلیسی: ADR) اولین نرم‌افزار دارای مجوز را عرضه کرد. در سال ۱۹۶۹، شرکت آی‌بی‌ام به خاطر اینکه به همراه سخت‌افزارهای خود، نرم‌افزارهای آزاد ارائه می‌کرد، توسط وزارت دادگستری ایالات متحده آمریکا به از بین بردن کسب و کار و ایجاد یک شرایط ضدرقابتی برای دیگر متهم شد. آی‌بی‌ام دیگر به همراه سخت‌افزارهای خود نرم‌افزار ارائه نکرد و بدین ترتیب نرم‌افزارها و سخت‌افزارها از یکدیگر جدا شدند و فاصله گرفتند.

در سال ۱۹۸۳، ریچارد استالمن از آزمایشگاه هوش مصنوعی و علوم رایانه ام‌آی‌تی، پروژه گنو را بنیان نهاد. او که از تغییر فرهنگ در صنعت رایانه و کاربرانش ناامید شده بود، قصد داشت سیستم‌عاملی به نام گنو را به صورت یک نرم‌افزار آزاد توسعه دهد. در ژانویه ۱۹۸۴ توسعه سیستم‌عامل گنو آغاز گشت و بنیاد نرم‌افزارهای آزاد در اکتبر ۱۹۸۵ بنیان نهاده شد. در سال ۱۹۸۹، اولین نسخه از اجازه‌نامه همگانی گنو منشتر شد.[۱۰] البته جی‌پی‌ال اولین پروانه نرم‌افزار آزاد نبود و قبل از آن پروانه‌های نرم‌افزار آزاد دیگری مانند پروانه بی‌اس‌دی در سال ۱۹۸۸ عرضه شده بودند. تا کنون پروانه‌های نرم‌افزار آزاد زیادی توسط افراد و شرکت‌های مختلف منتشر شده است که آز این میان می‌توان به پروانه ام‌آی‌تی، پروانه آپاچی، پروانه آی‌اس‌سی، پروانه همگانی موزیلا و ... اشاره کرد.

در سال ۱۹۹۷، اریک ریموند مقاله‌ای با نام کلیسای جامع و بازار را منتشر کرد و در آن به بررسی اصول نرم‌افزارهای آزاد و مزایای آنها پرداخت. این مقاله به شدت مورد توجه قرار گرفت و یکی از دلایلی بود که شرکت ارتباطات نت‌اسکیپ، کد منبع مرورگر اینترنتی خود را به صورت نرم‌افزار آزاد منتشر کرد. این کار باعث شد تا شرکت‌های دیگری هم به نرم‌افزارهای آزاد توجه نشان دهند. کدهای منبع نت‌اسکیپ، بعدها اساس توسعه مرورگر فایرفاکس و برنامه تاندربرد قرار گرفت.

 

مسئله نام‌گذاری

در زبان انگلیسی، کلمه Free معانی متفاوتی همچون آزادی، رایگان بودن و ... دارد. عده‌ای بر این عقیده بودند که ممکن است این کلمه باعث کژفهمی شده و باعث شود مردم به نرم‌افزارهای آزاد، به چشم نرم‌افزارهای رایگان نگاه کنند. این در حالی است که یک نرم‌افزار آزاد، لزوماً رایگان نیست. آنها در سال ۱۹۹۸ کمپین دیگری به نام «نرم‌افزارهای متن‌باز» (به انگلیسی: Open Source) را تشکیل دادند تا با تاکید بیشتر بر روی مدل توسعه و مسائل تکنیکی، به جای مسائل فلسفی و اخلاقی، مردم و شرکت‌ها را هر چه بیشتر به استفاده از نرم‌افزار آزاد تشویق کنند. تقریباً هر دو مفهوم، اشاره به یک چیز دارند و یک نرم‌افزار متن‌باز، نرم‌افزار آزاد هم هست (و برعکس)، اما طرفداران ایده نرم‌افزارهای متن‌باز، آن را روشی برای توسعه نرم‌افزارهای بهتر معرفی می‌کنند و تاکید کمتری بر جنبش اجتماعی و فلسفه پشت این گونه نرم‌افزارها دارند.[۱۲] طبق گفته موسسه پیشگامان متن‌باز (که توسط طرفداران ایده نرم‌افزار متن‌باز بوجود آمده)، عبارت «نرم‌افزار آزاد» واژه‌ای قدیمی‌تر است و به گونه‌ای منعکس کننده نام بنیاد نرم‌افزارهای آزاد است، سازمانی که در سال ۱۹۸۵ برای محافظت و ترویج نرم‌افزارهای آزاد بوجود آمد؛ با اینکه بنیان‌گذاران ایده متن‌باز هم از توسعه و ترویج نرم‌افزارهای آزاد حمایت می‌کنند، اما در مورد چگونگی ترویج آنها با بنیاد نرم‌افزارهای آزاد موافق نیستند و اعتقاد دارند که آزادی نرم‌افزار در درجه اول یک امر عملی است تا ایدئولوژیکی.

 

پروانه‌های نرم‌افزار آزاد

نرم‌افزارهای آزاد به همراه اجازه‌نامه‌ای عرضه می‌شوند که این اجازه‌نامه آزادی‌های نام برده شده را برای کاربران تضمین می‌کند. از جمله پروانه‌های نرم‌افزار آزاد می‌توان به پروانه نرم‌افزار جی‌پی‌ال، بی‌اس‌دی، پروانه ام‌آی‌تی، پروانه آی‌اس‌سی و ... نام برد. این اجازه‌نامه‌ها تفاوتهایی با یکدیگر دارند و هر کدام توسط افراد و شرکت‌های خاصی برای اهداف خاصی منتشر شده‌اند. یک دسته‌بندی کلی برای پروانه‌های نرم‌افزار آزاد این است که آیا آنها به صورت کپی‌لفت هستند یا نه. پروانه‌هایی که کپی‌لفت هستند، مانند پروانه جی‌پی‌ال، تاکید دارند که نسخه‌های مشتق شده از نرم‌افزار هم باید به صورت نرم‌افزار آزاد منتشر شوند. مجوزهای غیر کپی‌لفت تاکیدی بر روی این مسئله ندارند و نسخه‌های مشتق شده از این گونه نرم‌افزارها را می‌توان آزادانه به هر شکل دلخواهی، چه به صورت نرم‌افزار آزاد و چه به صورت نرم‌افزار انحصاری منتشر کرد.[۱۴] چنین مجوزهایی را اصطلاحاً «سهل‌گیرانه» (به انگلیسی: permissive) می‌نامند. از جمله رایج‌ترین پروانه‌های کپی‌لفت، پروانه جی‌پی‌ال و از جمله رایج‌ترین پروانه‌های غیر کپی‌لفت، پروانه بی‌اس‌دی و پروانه ام‌آی‌تی است. امروزه هر دو دسته از این پروانه‌ها به صورت گسترده توسط پروژه‌های مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرند. برای مثال، هسته لینوکس از پروانه جی‌پی‌ال[۱۵] و پروژه فری‌بی‌اس‌دی از پروانه بی‌اس‌دی استفاده می‌کنند.

مسئله دیگر در مقایسه پروانه‌های نرم‌افزار آزاد، مسئله پیوند دادن کتابخانه‌ها در دیگر نرم‌افزارهایی است که از یک پروانه غیرمشابه با پروانه کتابخانه استفاده می‌کنند. برخی از پروانه‌های نرم‌افزار آزاد، اجازه نمی‌دهند که کتابخانه‌های اشتراکی، توسط نرم‌افزارهایی که از یک پروانه غیر مشابه استفاده می‌کنند، پیوند زده شوند و مورد استفاده قرار گیرند. برای مثال، اگر کتابخانه‌ای تحت پروانه جی‌پی‌ال منتشر شده باشد، تنها نرم‌افزارهایی که تحت پروانه جی‌پی‌ال منتشر شده‌اند می‌توانند به این کتابخانه پیوند داده شوند و از آن استفاده کنند. این کار مانع می‌شود تا نرم‌افزارهای انحصاری و یا حتی دیگر نرم‌افزارهای آزاد (با پروانه‌های ناسازگار با جی‌پی‌ال) از یک کتابخانه با مجوز جی‌پی‌ال استفاده کنند. بنیاد نرم‌افزارهای آزاد برای رفع این محدودیت جی‌پی‌ال، پروانه ال‌جی‌پی‌ال را منتشر کرده است.

نتیجه تصویری برای ‪open source سخبفصشقثس‬‏


مدل تجاری

نرم‌افزارهای آزاد را می‌توان مستقیماً به فروش رساند و به این ترتیب از فروش آنها کسب درامد کرد. اما این مسئله نباید آزادی‌های بالا را محدود کند. کاربر پس از خرید یک نرم‌افزار آزاد، می‌تواند آن را برای هر منظوری استفاده کرده، تغییر داده، و مجدداً منتشر کند (چه به صورت رایگان و چه به صورت تجاری). علاوه بر فروش مستقیم نرم‌افزار، می‌توان با ارائه خدمات و پشتیبانی از نرم‌افزارهای آزاد، کسب درامد کرد. مثلاً یک شرکت می‌تواند با اضافه کردن یک قابلیت جدید به یک نرم‌افزار آزاد یا در قبال برطرف کردن یک ایراد امنیتی، مبلغی پول از مشتریانش دریافت کند. یا همچنین یک شرکت می‌تواند نحوه استفاده از یک برنامه را به کارمندان و کاربران یک شرکت دیگر آموزش دهد و در قبال آن دستمزد دریافت کند. برخی از پروانه‌های سهل‌گیر نرم‌افزار آزاد، به کاربران اجازه می‌دهند تا نرم‌افزار را بدون در اختیار قرار دادن کدهای منبع توزیع کنند. بدین ترتیب دست کاربران تجاری بیشتر باز خواهد بود. برخی از شرکت‌ها، نرم‌افزارهای خود را با دو مجوز مختلف، هم به صورت آزاد و هم به صورت غیرآزاد عرضه می‌کنند.

برخی از توسعه‌دهندگان مستقل نرم‌افزار آزاد، کمک‌های مالی از طرف افراد داوطلب قبول می‌کنند. به عنوان مثال، سورس‌فورج امکاناتی دارد که یک کاربر داوطلب می‌تواند مبلغی پول را به یک پروژه نرم‌افزار آزاد اهدا کند.
مثالهایی از نرم‌افزارهای آزاد کاربردی

    لینوکس (هستهٔ سیستم‌عامل‌های گنو/لینوکس و اندروید)
    داروین (هستهٔ سیستم‌عامل‌های OS X و iOS)
    تعدادی از سیستم‌عامل‌های خانواده بی‌اس‌دی مانند فری‌بی‌اس‌دی، اپن‌بی‌اس‌دی, نت‌بی‌اس‌دی، دراگون‌فلی‌بی‌اس‌دی
    کامپایلر جی‌سی‌سی، کتابخانهٔ زبان برنامه‌نویسی سی، کامپایلر کلنگ
    پایگاه‌داده‌های رابطه‌ای مانند: mysql، پست‌گر اس‌کیوال، برکلی دی‌بی
    زبان‌های برنامه‌نویسی مانند تی‌سی‌ال، روبی، پایتون، پرل و پی‌اچ‌پی
    مرورگر وب فایرفاکس (Firefox) و کرومیوم
    مجموعه اداری لیبره‌آفیس و اُپن آفیس
    میزکار کی‌دی‌ای (KDE)، ال‌اکس‌دی‌ئی (LXDE)، اکس‌اف‌سی‌ئی (XFCE)، و گنوم (Gnome)
    برنامه‌های حروف چینی مانند تک، لاتک، فارسی تک، و زی‌پرشین
    نرم‌افزارهای مدیریت محتوا مانند جوملا (!Joomla)، پی‌اچ‌پی-نیوک (PHP-Nuke)، زیکولا (Zikula)، مامبو (mambo)، وردپرس (wordpress)، دروپال (drupal)
    نرم‌افزارهای ساخت انجمن (Forum) مانند پی‌اچ‌پی‌بی‌بی (phpbb)، اس‌ام‌اف (smf)، یاب (YaBB) و فروم (phorum)
    ویرایشگرهای متن ویم و ایمکس

 

منبع : اینترنت

 

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
244 بازدید

آواتار

آواتار

آواتار یا نمایه (به انگلیسی: Avatar) یک فیلم علمی-تخیلی سه‌بعدی است.این فیلم توسط جیمز کامرون نوشته و کارگردانی شده و در تاریخ ۱۸ دسامبر ۲۰۰۹ به نمایش درآمد.آواتار محصول کمپانی آمریکایی فاکس قرن بیستم است. آهنگساز موسیقی این فیلم جیمز هورنر (تایتانیک) می‌باشد. استین وینستن مسئول جلوه‌های ویژه فیلم نابودگر ۲ نیز تا قبل از مرگش به جیمز کامرون در زمینهٔ طراحی این فیلم کمک می‌کرده‌است.در سال ۱۹۹۵ کامرون نمایشنامه آواتار را یه اتمام رساند. این فیلم چندین سال در دست ساخت بوده‌است و در لس‌آنجلس، نیوزیلند و خلیج مکزیک فیلمبرداری شده‌است.آواتار پرفروش‌ترین فیلم تاریخ سینمای جهان است و به همراه فیلم تایتانیک و جنگ ستارگان تنها فیلم های تاریخ بودند که بیش از ۲میلیارد فروش داشتند.خب برای دسترسی به منابع کافی برای فیلم آواتار میتوانید به وب سایت مربوط به آن هم دسترسی داشته باشید.

پیش از این کامرون تایید کرده بود که فیلمبرداری صحنه‌های مربوط به موشن کپچر فیلم Avatar 2 و سه دنباله آن، از تابستان سال ۲۰۱۷ آغاز خواهد شد. با این حال، هنوز اطلاعاتی از داستان و اتفاقات چهار دنباله فیلم Avatar منتشر نشده است. هرچند کامرون در مصاحبه‌ای در ماه شهریور اطلاعات جدیدو تازه‌ای از دنباله‌های این فیلم به اشتراک گذاشت و آن را یک حماسه خانوادگی معرفی کرده بود. انتظار می‌رود در چهار دنباله فیلم Avatar شاهد بازیگران فیلم اصلی از جمله سام ورتینگتن، زویی سالدانا، استفن لانگ و سیگورنی ویور نیز باشیم.در اوایل ماه آذر، کمپانی فاکس قرن بیستم فیلم بدون عنوانی را از کمپانی تولید فیلم جیمز کامرون، به جدول اکران خود اضافه کرده است که به نظر می‌رسد اولین دنباله فیلم Avatar باشد. فیلم جدید استودیو لایتستورم اینترتینمنت که متعلق به کامرون است، قرار است در تاریخ ۲۱ دسامبر ۲۰۱۸ (۳۰ آذر ۱۳۹۷) اکران شود.کامرون بیان کرده است که هدف ما اکران قسمت دوم در کریسمس سال ۲۰۱۷ است. حداقل این تاریخی‌ است که ما اعلام کردیم. اما به نظر من این نکته مهمی‌ نیست، نکته مهم این است که هروقت ما ساخت ۳ فیلم را به اتمام برسانیم، آنها را با فاصله زمانی‌ یک سال از همدیگر اکران خواهیم کرد. هر کدام از این سه فیلم با اینکه داستان جدا و مخصوص به خود را دارند، اما یک داستان کلی‌ و بزرگ‌تر را نیز تعریف می‌کنند.چندی پیش بود که جیمز کامرون اعلام کرده بود مرحله طراحی فیلم این سه فیلم تقریبا به اتمام رسیده است و دو سال طول کشیده است تا وی و تیمش بتوانند شخصیت‌ها، مناظر و دنیای جدیدی در پاندورا (دنیایی که داستان فیلم در آن‌ جریان دارد) را طراحی کنند: نوشتن فیلمنامه کماکان ادامه دارد اما در حال طی‌ کردن مراحل پایانی خود است. صحنه‌ها، توسعه فنی و در حقیقت کل زیرساخت فیلم ساخته شده است. ما کار فیلم‌برداری را از اوایل سال ۲۰۱۶ آغاز خواهیم کرد.قسمت اول فیلم آواتار در سال ۲۰۰۹ اکران شد و توانست به پرفروش‌ترین فیلم تاریخ سینما تبدیل شود و تایتانیک، فیلم قبلی‌ کامرون که در مکان اول قرار داشت را به مکان دوم بفرستد. با توجه به انتظارات بسیار زیادی که از این دنباله می‌رود، کامرون چندی پیش در مصاحبه‌ای اعلام کرده بود که امیدوار است موفقیت قسمت اول، اتفاقی‌ نبوده باشد.

تصویر مرتبط

کارگردان جیمز کامرون
تهیه‌کننده جان لاندو
جیمز کامرون
بازیگران سم ورتینگتون
زویی سالدانا
استفن لانگ
میشل رودریگز
سیگورنی ویور
جیوانی ریبیسی
ژول دیوید مور
سی.سی.اچ. پاوندر
موسیقی جیمز هورنر
فیلم‌برداری مائورو فیوره
تدوین جیمز کامرون
جان ریفوآ
استفن ریویکین
شرکت
تولید
لایت استرم اینترتینمنت
دیون اینترتینمنت
اینجنیوس فیلم پارتنز
توزیع‌کننده فاکس قرن بیستم
تاریخ‌های انتشار
۱۸ دسامبر ۲۰۰۹
مدت زمان
۱۶۲ دقیقه
کشور  ایالات متحده آمریکا
زبان انگلیسی
هزینهٔ فیلم ۲۳۷ میلیون دلار
فروش گیشه ۲٬۷۸۸ میلارد دلار

فضای فیلم:

سال ۲۱۵۴ میلادی است. داستان در یکی از چندین ماه سیاره‌ای در سامانه ستاره‌ای آلفا قنطورس به نام پندورا (به انگلیسی: Pandora) اتفاق می‌افتد. انسان‌ها تحت شرکتی به نام آردی‌اِی مشغول خارج کردن سنگی با ارزش و فلز مانند از دل این سیاره هستند. پندورا حاوی گوناگونی شگفت‌انگیزی از زندگی فرازمینی است، و جوی غیرقابل استنشاق برای انسان‌ها دارد، همچنین محیطی در تضاد با طبیعتی که مانند آن در روی زمین وجود دارد. نام سیاره از این جهت اشاره به وضع مصیبت‌وار آن (از دید انسان) دارد (که به اسطوره‌شناسی پاندورا باز می‌گردد).از میان جانداران بومی این سیاره موجوداتی شبیه به انسان هستند که «ناوی» نامیده می‌شوند. ناوی‌ها دارای سطح بسیار پایین‌تری از پیشرفت فنی در مقایسه با انسان‌ها هستند و نیمه وحشی و بدوی به نظر می‌آیند، اما دارای فرهنگی بسیار غنی و کل‌نگر هستند که آنها را با مکان زندگی‌شان در حال تعادل قرار می‌دهد.

پندورا دارای سیستم حیات وحش نامتعارفیست، بطوریکه سیاره و تمام موجوداتش دارای یک شبکه عصبی مشترک بوده و با هم در ارتباطند (که یادآور مفهوم گایا در اسطوره‌شناسی و جنبش‌های محیط زیستی است). ناوی‌ها از طریق نقاط اتصالی نورونی (neural interface) در گیسوان موهای خود، از نظر خودآگاهی با اسب‌های خود متصل می‌شوند، و درختان جنگل از طریق ریشه‌های خود اتصال عصبی با یکدیگر دارند. خلاصه اینکه محیط پاندورا محیطی است که دانشمندان بشری در فیلم را سخت تحت تأثیر قرار داده، و محیط منحصربه‌فرد این دنیا، مرزهای بین علم و عرفان را درهم می‌نوردد.منابع طبیعی که بشر در این سیاره بدنبال آن است آن‌آبتینیوم (به انگلیسی: unobtainium) (به معنی عنصر نایاب) نام دارد. این ماده نوعی سنگ کانی مرموزی است که دارای خواص میدانی عجیبی است، بطوریکه باعث ظهور آثار پادگرانشی و اختلال میادین الکترومغناطیسی می‌شود.

نیتری :

«نیتیری»، شاه‌دخت قبیله ناوی‌ها، با «ایکران» (اسب اژدهایی پرنده) خود پیوند خودآگاهی برقرار می‌کند.

داستان فیلم:

در داستان فیلم، زمینیان بمنظور تصرف منابع سرشار پندورا (سیاره ناوی‌ها)، آماده برای اشغال نظامی و استفاده از قوه قهریه می‌شوند که منجر به نابودی خانه و کاشانه ناوی‌ها و محیط زیستشان خواهد گشت. ناوی‌ها اکنون در معرض انقراض قرار دارند.اما از سوی دیگر، گروهی از انسان‌های دانشمند مشغول آزمایش پروژه‌ای هستند بنام «آواتار» که در آن با علم ژنتیک بدن‌های ناوی مصنوعی در آزمایشگاه خلق کرده، و خودآگاهی انسانی را بعنوان رانندهٔ آن بدن بطور موقت درون آن بدن تزریق یا قالب کرده تا بتوانند از این طریق با فرستادن این ناوی‌های مصنوعی، داخل جماعت ناوی‌ها بطور ناشناس تجسس کرده تا بلکه فرهنگ و رسم و رسوم آنان را بشناسند. در واقع، این بدن‌های مصنوعی چیزی جز نوعی نفربر با کنترل از راه دور بسیار پیشرفته نیست.جیک سالی (به بازیگری سام ورتینگتن)، سربازی جانباز بر روی ویلچر است که هنگام خدمت در تفنگداران دریایی ایالات متحده آمریکا از ناحیه دو پا فلج شده‌است.هنگامی که او را برای پروژه آواتار بعنوان خلبان یکی از بدن‌ها بکار می‌گیرند، او طبق ماموریتش سعی در رخنه کردن در بومیان و کشف رموز و اطلاعات سری آنان می‌پردازد. اما تدریجاً طی ماجراهایی با «نیتیری» (با صدای زویی سالدانا)، شاهزاده و دختر بزرگ قبیلهٔ ناوی‌ها تدریجاً پیوند عاطفی برقرار می‌کند و رفته‌رفته پی به عمق زیبائی فرهنگ بومیان برده، و سعی می‌کند به آنها کمک کند، تا جایی که مجبور است سرانجام در برابر نسل انسان‌های غاصب، یعنی نوع خودش، قرار گیرد ...

نتیجه تصویری برای ‪avatar‬‏

برداشت‌های سیاسی:
بالگرد تفنگداران دریایی ایالات متحده آمریکا در حال پرواز میان کوه‌های معلق پندورا. این کوها در اثر میدان‌های پادگرانشی «آن‌آبتینیوم» در آسمان‌ها معلق هستند.جیمز کامرون در این فیلم از گنجاندن اشاره‌های سیاسی هیچ ابایی از خود نشان نداده‌است. محور فیلم حول موضوع دستیابی به منابع طبیعی بسیار با ارزشی می‌چرخد بنام «آن‌آبتینیوم» ( unobtainium) که «نمادیست از حرص و طمع بشری» که نژاد انسانی را برای تصرف آن منابع وادار به جنگ با موجودات بومی سیاره پندورا کرده.سرهنگ کواریچ، فرمانده عملیات نظامی در فیلم (به بازیگری استیون لنگ)، بومیان ناوی را (که شباهت واضحی با سرخ‌ پوستان آمریکایی دارند) را متوحش می‌نامد، و استفاده وی از واژگانی همچون «شوک و بهت» (به انگلیسی: shock and awe)، «مبارزه با تروریسم»، و «حمله پیشگیرانه» ( primitive strike) یادآور وقایع جنگ عراق است.

فیلم همچنین در رساندن پیغامی در دفاع از محافظت از محیط زیست کاملاً رسا است.
استقبال:

راجر ایبرت به این فیلم ۴ ستاره داد. سایر منتقدان نیز از این فیلم استقبال بسیار خوبی کردند.نتیجه تصویری برای ‪avatar navi‬‏


فروش:

آواتار با فروش ۲٬۷۸۱٬۵۰۵٬۸۴۷ دلار توانست پس از گذشتن از مرز یک میلیارد فیلم‌های شوالیه تاریکی، دزدان دریایی کارائیب: صندوق مرد مرده، ارباب حلقه‌ها: بازگشت پادشاه و تایتانیک را پشت سر بگذارد و پرفروش‌ترین فیلم تاریخ سینما لقب بگیرد. آواتار و تایتانیک تنها فیلم هائی هستند که فروشی بیش از ۲ میلیارد دلار داشته‌اند.جیمز کامرون در ابتدا اعلام کرد که آواتار دارای سه دنباله خواهد بود که به ترتیب در سال های ۲۰۱۷ ۲۰۱۸٫ و۲۰۱۹ اکران می‌شوند و ماجراهای آواتار ۲ در ماه پاندورا رخ خواهد داد. اما در آوریل ۲۰۱۶ کامرون اعلام کرد که دنباله های فیلم به چهار قسمت افزایش یافته که قرار است به ترتیب در سال های ٫۲۰۱۸ ٫۲۰۲۰ ۲۰۲۲ و ۲۰۲۳ اکران شوند.

جوایز:

در فهرست زیر جوایز متعددی که آواتار کاندید و موفق به دریافت آنها شده‌است را می‌بینید.

جایزه گلدن گلوب ۲۰۱۰ بهترین فیلم درام   برنده
بهترین کارگردانی جیمز کامرون برنده
بهترین موسیقی متن اورجینال جیمز هورنر نامزد
بهترین ترانه جیمز هورنر نامزد
جایزه اسکار ۲۰۱۰ بهترین فیلم   نامزد
بهترین کارگردان جیمز کامرون نامزد
بهترین فیلمبرداری مایرو فیور برنده
بهترین کارگردانی هنری ریک کارتر، روبرت سترومبرگ، کیم سینکر برنده
بهترین صدا گذاری   نامزد
بهترین ویرایش صدا   نامزد
بهترین جلوه‌های ویژه   برنده
بهترین ویرایش فیلم   نامزد
بهترین موسیقی اورجینال جیمز هورنر نامزد
جایزه بفتا۲۰۱۰ بهترین فیلم   نامزد
بهترین کارگردان جیمز کامرون نامزد
بهترین فیلمبرداری مایرو فیور نامزد
بهترین صدا   نامزد
بهترین صحنه آرایی   برنده
بهترین جلوه‌های ویژه   برنده
بهترین تدوین   نامزد
بهترین موسیقی جیمز هورنر نامزد

نتیجه تصویری برای آواتار

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
351 بازدید

فضای سه بعدی چیست؟

فضای سه بعدی چیست؟

در ریاضیات فضای سه بعدی فضای برداری دارای سه بعد و یک مدل هندسی از جهان فیزیکی است که در آن زندگی می‌کنیم. ابعاد سه‌گانه معمولاً به نام طول، عرض، و عمق (یا ارتفاع) شناخته می‌شوند اگر چه این نامگذاری اختیاری است.در فیزیک دنیای سه بعدی T {\displaystyle T} T به همراه زمان در یک فضای چهاربعدی قرار می‌گیرد که به فضای مینکوفسکی مشهور است.در هندسه تحلیلی هر نقطه موجود در فضای سه بعدی در دستگاه مختصات دکارتی با سه عدد x {\displaystyle x} x، y {\displaystyle y} y و z {\displaystyle z} z مشخص می‌شود. دستگاه‌های دیگری نیز برای نمود سه نقطه در فضای سه بعدی وجود دارند که معروفترین‌ها عبارتند از دستگاه مختصات کروی و دستگاه مختصات استوانه‌ای.

سه‌بعدی یا سه-بعدی ممکن است به یکی از موارد زیر اشاره بدارد:

    سه‌بعدی یک چیزی شامل ابعاد در عرض، طول، و ارتفاع می‌باشد
    فضای سه‌بعدی، در عالم ریاضیات و فیزیک
    یک فضای برداری یا فضای مختصات با ابعاد سه‌بعدی
    حجم، یک اندازه در فضا

گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای، گرافیکی است که از اطلاعات سه بعدی دادهٔ هندسی به منظور انجام محاسبات و پرداخت کردن تصاویر ۲ بعدی استفاده می‌کنند.
    صدای فراگیر، صدای سه‌بعدی
    برجسته‌بینی
    دوربین استریو
     فیلم سه‌بعدی، یک نوع سینمای پویاست که با خطای دید عمیق بر درک بصری تاثیر می‌گذارد
     فیلم‌های سه‌بعدی
     تلویزیون سه‌بعدی
     تصویر برجسته
     برجسته‌نما
  تمام‌نگاری، تمام نگاری یا هولوگرافی' روشی از تصویربرداری و تولید تصاویر سه‌بعدی است.

فضای برداری :

در ریاضیات، فضای برداری یا فضای خطی به دسته ای از اشیاء ریاضی (به نام بردارها) گفته می‌شود که در مورد آن‌ها دو عمل جمع برداری و ضرب نرده‌ای به نحوی تعریف شده باشد که اصول موضوع چندی اجرا شود.از معمول‌ترین فضاهای برداری در ریاضیات، و کاربردهای آن، فضاهای برداری حقیقی و فضاهای برداری مختلط هستند، که به ترتیب بر روی میدان‌های اعداد مختلط و اعداد حقیقی تعریف می‌شوند.در ریاضیات، فضای برداری یا فضای خطی به دسته ای از اشیاء ریاضی (به نام بردارها) گفته می‌شود که در مورد آن‌ها دو عمل جمع برداری و ضرب نرده‌ای به نحوی تعریف شده باشد که اصول موضوع چندی اجرا شود.از معمول‌ترین فضاهای برداری در ریاضیات، و کاربردهای آن، فضاهای برداری حقیقی و فضاهای برداری مختلط هستند، که به ترتیب بر روی میدان‌های اعداد مختلط و اعداد حقیقی تعریف می‌شوند.

تصویر مرتبط

میدان برداری:
میدان برداری، در ریاضیات، تابعی است که به هر نقطه از فضای اقلیدسی برداری را نسبت می‌دهد.نمومه ای از این میدان در طبیعت میدان گرانشی و مغناطیسی است. ودر فیزیک، مثلاً برای مدل‌سازی راستای حرکت و سرعت ذرات شاره‌ها، بکار می‌رود. اگر میدان برداری نشاندهنده ی نیرو در فضا باشد با انتگرال گیری خطی در واقع میزان کار را بدست می آوریم. یکی از مهمترین کاربردهای میدان برداری نشان دادن سرعت یک سیال جاری در فضا است و سپس با توجه به مفاهیمی چون دیورژانس و کرل و ... به بررسی جریان می پردازیم. یک میدان برداری بر (R^n) نگاشتی چون (F: R^n -> R^n) است که به هر نقطهٔ (x) در قلمروی (A)ایه آن فضای برداری را نسبت می‌دهد. در واقع می‌توان گفت میدان برداری F به هر نقطه که در دامنهٔ خودش یک بردار نسبت می‌دهد.اگر روی این بردار حرکت کنیم،پایان بردار نقطه را نشان می‌دهد که می‌توان گفت میدان برداری هر نقطه از قلمروی خودش را به نقطه‌ای نسبت می‌دهد.در این حالت خاص میدان میدان اسکالری می‌خوانیم. فرم کلی بردارهای برداری به سرعت (طبیعی برداری) است.همان‌طور که گفتیم میدان‌های برداری به هر نقطه یک بردار نسبت داده، در اینجا به نقطهٔ (x) بردار F1(x,y,z)به نقطهٔ ((y بردار F2(x,y,z) و به نقطهٔ (z) بردار F3(x,y,z) را نسبت داده اند.

Vortex ring

 

بُعد چیست؟

بُعد (در فارسی دورامون، وامون یا دورا) در معنی عادی به یک اندازه یا پارامتر گفته می‌شود که برای تعریف ویژگی‌های یک جسم به آن نیازمندیم، برای نمونه درازا، پهنا، بلندا و ژرفنا. برای بیان این اندازه‌ها در فارسی از واژه‌های عربی طول، عرض، ارتفاع و عمق هم استفاده می‌شود.

در فیزیک کلاسیک، برای یک نقطه در فضا، سه بعد فیزیکی در نظر گرفته می‌شود، ابعاد پایه در این ساختار با عبارات جلو و عقب، راست و چپ و بالا و پایین بیان می‌گردند. جابجایی در هر راستای دیگری، به کمک این عبارات و تنها با سه جهت اصلی قابل بیان هستند. انتقال به پایین، همان جابجایی منفی در راستای بالا است. برای مثال حرکت رو به بالا و جلو، یک حرکت ترکیبی است؛ یک ترکیب خطی از جابجایی در راستای بالا و جلو. در شکلی ساده، یک خط تک‌بعدی، یک سطح دوبعدی و یک مکعب را سه‌بعدی می‌نامیم. علاوه بر بعدهای سه‌گانه در فیزیک، زمان به عنوان بعد چهارم شناخته می‌شود. بعد کمیت‌های فیزیکی را در دسته‌های خاصی دسته‌بندی می‌کند و هر کمیت بنا به نوعش یکای ویژه خود دارد.

نتیجه تصویری برای ‪3d dimension‬‏

جهان چند بعدی

از علوم فیزیک جدید اینگونه برداشت می‌شود که جهان فقط از سه بعد تشکیل نشده بلکه ابعاد گسترده‌تر از آنند. مثلاً نظریه ریسمان انیشتین برای تحقق نیاز به ۲۶ بعد دارد. در این صورت زمان فقط تعریف ما از بعد چهارم است نه تعریف اصلی آن. همان‌طور که نظریه ریسمان بر این باور است که در بیست شش بعد، ۲۵ بعد فضایی و ۱ بعد زمان وجود دارد.اما نظریه خمیدگی جهان چیزدیگری می‌گوید. سطح دوبعدی کره ماه را در نظر بگیرید، دنیای دوبعدی که در جهت بعد سوم خم شده. حال این حالت را برای جهان تصور کنید. فضای سه بعدی که در جهت بعد چهارم خم شده است. حال چرا باید چنین تصوری از دنیا داشته باشیم. یک جهان دو بعدی بایستی یا بی‌نهایت باشد و یا دارای مرزهای پایانی؛ و لیکن اگر همان جهان دو بعدی، در واقع سطح یک کره سه بعدی باشد، علیرغم نداشتن هیچ گونه حد و مرزی، در عین حال بی‌نهایت نیز نیست. با این تفاسیر دنیا سه بعدی ما حد و مرزی ندارد، ولی بی‌نهایت هم نیست. البته باید گفت این نظریه‌ای است که هنوز اثبات نشده.
صفر بعدی
دنیای صفر بعدی در واقع نقطه ایست که دارای اندازه نیست و فقط یک تعریف است. خط در دنیای یک بعدی به اتصال دو نقطه هندسی گفته می‌شود که تنها یک مفهوم هستند و هیچ بعدی ندارند.

تحلیل ابعادی :

در قوانین تحلیل ابعادی ذکر شده است که رابطه‌ای که از لحاظ ابعادی هم‌خوانی نداشته‌باشد لزوماً غلط است. برای تحلیل ابعادی از چهار مقدار [M] برای جرم، [L] برای طول، [T] برای زمان و [K] برای دما است. و از مهم‌ترین نظریه‌های آن نظریه پی باکینگهام است.

تصویر مرتبط

فیلم سه‌بعدی چیست؟

فیلم سه‌بعدی یک نوع سینمای پویاست که با خطای دید عمیق بر درک بصری تاثیر می‌گذارد که شامل تصویر برداری سه‌بعدی با تصویربرداری دو دوربین به منظور شبیه‌سازی نوع و جهت دید انسانی با کمک دو لنز چشمی به وجود می‌آید. این نوع تصویر برداری با دو دوربین با کمک کامپیوتر نیز ایجاد می‌شود و با کمک جلوه‌های ویژه مخصوص سخت‌افزاری یا چشم افزاری خطای دید سطح و عمق یا دور و نزدیکی در تصاویر قابل رویت می‌شود.فیلم سه‌بعدی از سال ۱۸۹۰ تا ۲۰۱۰ میلادی وجود داشته، اما تا حد زیادی به دلیل هزینه‌های فراوان و زمان تولید طولانی به فراموشی سپرده شده بود، اما بعد از وقفه‌ای کوتاه در ۱۹۰۰ توسط شرکتهای آی مکس و دیزنی تا حدی به این سینما پرداخته شد و در فاصلهٔ سالهای ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۹ موفقیت‌های بیشتری کسب کردند و این اتفاق بزرگ ساخت فیلم‌های سه‌بعدی با موفقیت‌های بزرگتر را رقم زد. و این موفقیت باری دیگر در دسامبر ۲۰۰۹ با آواتار به اوج خود رسید.تصاویر برجسته اولین روش نمایش و ارائهٔ بصری بوده که با کمک دوربین و عینک‌های برجسته نما در بین عموم مردم رواج پیدا کرد، اما نه به منظور سینمایی بلکه برای استفاده از کتابهای مصور سه‌بعدی و تک تصاویر تزئینی.

نتیجه تصویری برای ‪3d demontion‬‏

حجم :

حجم کمیتی از فضای سه‌بعدی است که با یک مرز مشخص محدود شده است به طور مثال فضای اشغالی یک ماده (جامد، گاز، مایع، پلاسما) و یا شکل آن.حجم یک یکای فرعی اس‌آی است که واحد آن متر به توان ۳ می‌باشد. میزان حجم یک ظرف برابر است حجم سیالی که آن را پر می‌کند.برای محاسبه اشکال ۳ بعدی خاص روابط مشخصی وجود دارد که برای اشکال ساده داره نظم هندسی روابط ساده هستند. برای اشکال پیچیده نیز که رابطه ساده‌ای برای محاسبه حجم وجود ندارد از روش های انتگرالی می‌توان حجم را بدست آورد. حجم اشکال یک بعدی مانند خط یا دو بعدی مانند صفحه صفر می‌باشد.حجم یک جسم جامد (چه منظم یا نامنظم) برابر است با میزان حجم جابجاشده سیال. جابجاشدگی سیال برای محاسبه حجم گاز نیز به کار می‌رود. حجم حاصل از ترکیب دو جسم معمولاً بیشتر می‌شود ولی اگر ترکیب انحلال باشد افزایش ندارد.

 

 

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
276 بازدید

سرعت در رندرینگ با FluidRay RT

سرعت در رندرینگ با FluidRay RT

نرم افزار جذاب FluidRay RT ابزار کاربردی در پروسه رندرینگ سه بعدی  با کاربری بسیار آسان است که امکان رندر تصاویر در انواع فضاها و اتمسفرها با امکان شبیه سازی شرایط مختلف نور و محیط را ممکن میسازد و عنوان سریع ترین برنامه رندرینگ سه بعدی را از دیدگاه استفاده کنندگان و تیم تولید آن بخود اختصاص داده است.همچنین استفاده از HDR Lighting و HDRI Environment را در روند کاری خود جهت هر چه بیشتر واقع گرایانه خروجی دادن دارد. این نرم افزار ابزار قدرتمندی برای ساخت جلوه های ویژه ی به صورت 3 بعدی  است. این نرم افزار دارای کامل ترین ویژگی ها و قابلیت ها در رندر تصاویر است. در این نرم افزار رندر تصاور بسیار سریع است، در نتیجه در مدت زمانی کوتاه می توانید از یک مدل سه بعدی خام یک تصویر با کیفیت شکفت انگیز ایجاد کنید. FluidRay RT سریع ترین نرم افزار انیمیش و رندرینگ سه بعدی است که دارای ویژگی ها و قابلیت های کاملی نیز می باشد.  نرم افزار FluidRay RT برای کسانی که در زمینه کار های انیمیشنی فعال هستند بسیار مفید است و با بهره گیری از ابزار های داخل نرم افزار می توانند اثر زیبایی را ایجاد کنند . FluidRay RT از الگوریتم های منحصر به فردی استفاده می کند که محاسبات GI را به سرعت انجام خواهند داد.وب سایت پشتیبانی و تیم تولید این نرم افزار http://www.fluidray.com می باشد.در سایت مذکور میتوانید اطلاعات آپدیت و کانتنت های جانبی آن را در اختیار داشته باشید همچنین در بخش گالری میتوانید نمونه فضاعا و تصاویر رندر شده توسط "فلوئید ری آر تی"  را ببینید.نتیجه تصویری برای ‪FluidRay RT‬‏

قابلیت های کلیدی نرم افزار FluidRay RT:
- سریع ترین برنامه رندرینگ سه بعدی
- امکان ساخت جلوه های ویژه به صورت سه بعدی
- شامل ویژگی ها و قابلیت های بسیار کامل
- قابلیت استفاده از الگوریتم های منحصر به فرد
- استفاده از HDR Lighting و HDRI Environment
- ساخت مدل 3D خام به یک تصویر با کیفیت واقعی
- بسیار مفید برای انیمیشن سازی
- سازگار با نسخه های مختلف ویندوزنتیجه تصویری برای ‪FluidRay RT‬‏

راهنمای نصب :

منبع پی سی دانلود

1- نرم افزار را نصب کنید.
2- محتویات پوشه Cracked file را در محل نصب نرم افزار* کپی و جایگزین فایل (های) قبلی کنید.
3- نرم افزار را اجرا کنید.

* محل نصب نرم افزار: پوشه محل نصب معمولاً در درایو ویندوز و داخل پوشه Program Files قرار دارد. همچنین با این روش می توانید محل نصب را پیدا کنید:
- در ویندوز XP: بعد از نصب، روی Shortcut نرم افزار در منوی Start کلیک راست کرده و روی گزینه Properties و سپس روی گزینه Find Target کلیک کنید.
- در ویندوز 7: بعد از نصب، روی Shortcut نرم افزار در منوی Start کلیک راست کرده و روی گزینه Open file location کلیک کنید.
- در ویندوز 8: بعد از نصب، روی Shortcut نرم افزار در صفحه Start Screen کلیک راست کرده و روی گزینه Open file location کلیک کنید، در پنجره ایی که باز می شود مجدداً روی Shortcut نرم افزار کلیک راست کنید و روی گزینه Open file location کلیک کنید.
- در ویندوز 10: بعد از نصب، روی Shortcut نرم افزار در منوی Start کلیک راست کرده و روی گزینه Open file location کلیک کنید، در پنجره ایی که باز می شود مجدداً روی Shortcut نرم افزار کلیک راست کنید و روی گزینه Open file location کلیک کنید.

 

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
226 بازدید

صدا ، افکت صوتی ، صدابرداری و پیکره آنها

صدا ، افکت صوتی ، صدابرداری و پیکره آنها

صدا یا صوت از انواع انرژی است که از تحرک ذرات ماده بوجود می‌آیند به این گونه که یک ذره با حرکت (برخورد) خود به ذره‌ای دیگر ذرهٔ دیگر را به حرکت درمی‌آورد و به همین ترتیب است که صوت نشر می‌یابد. صدا ارتعاشیست که توسط حس شنوایی انسان درک می‌شود. ما معمولاً اصواتی که در هوا حرکت می‌کنند را می‌شنویم ولی صدا می‌تواند در گاز، مایع و حتی جامدات نیز حرکت کند.سرعت صوت در جامدات به دلیل تراکم زیاد مولکولها، بیشتر از مایعات و در مایعات نیز بیشتر از گازها است. صوت بر خلاف امواج دیگر مانند نور و گرما فقط در محیطی نشر می‌یابد که ماده وجود داشته باشد و این بدین معناست که اگر بر سطح ماه (که هوایی وجود ندارد) انفجاری روی دهد صدای آن شنیده نخواهدشد. از واحد دسی‌بل نیز برای اندازه‌گیری شدت صوت استفاده می‌کنند. محدودهٔ شنوایی انسان بین ۲۰ تا ۲۰۰۰۰ هرتز می‌باشد.

مهندسی صوت‌شناسی:
مهندسی صوت (Acoustical engineering) قسمتی از علم صوت است که با ضبط و تکثیر صوت توسط وسایل الکتریکی و مکانیکی سروکار دارد. مهندسی صوت از رشته‌های مختلفی بهره می‌برد از جمله: مهندسی برق، صوت‌شناسی (acoustics)، روانشناسی صوتی (psychoacoustics) و موسیقی.

 

افکت ها و جلوه‌های صوتی :

جلوه‌های صوتی یا افکت صوتی یا افکت صدا (Sound effects) که ممکن است به آن جلوه‌های شنیداری یا سمعی (به انگلیسی: Audio effects) هم گفته شود به صداهایی گفته می‌شود که عمدتاً غیر-طبیعی هستند و به طور هوشمندانه ساخته شده‌اند. از جلوه‌های صوتی به طور گسترده در رسانه‌ها و آثار شنیداری و دیداری (سمعی و بصری) مانند ایستگاه‌های رادیو، کانال‌های تلویزیون، فیلم، بازی ویدئویی و غیره، و همینطور در دنیای واقعی همانند صداهای مختلف آزیر استفاده می‌شود تا به جای استفاده از موسیقی، دیالوگ یا کلام، پیام و مفهومی مثل خطر، وضعیت اورژانسی، زمان تبلیغ و غیره به شنونده ارسال شود.

 

اکوالایزر (صوت):

اکولایزر به تعدادی فیلتر که زیر و بمی صدا را تغییر می‌دهد گفته می‌شود ولی عملکرد آن خیلی دقیقتر و بهتر از Bass و Treble می‌باشد. کار اصلی اکولایزرها برای نرم کردن و تنظیم صدای سیستم با توجه به موزیک یا صدای در حال پخشند.پرمصرف کاربردترین اکولایزرها به صورت Graphical یا بعد از خروجی‌های PreAmp قرار داشته باشن.اکولایزرهای Graphical: نموداری گرافیکی از فرکانسهانشون میدن که هر میله یک محدوده طول موج یا فرکانس خاص رو نشون میده و تنظیم می‌کند.

 

شناسایی هویت موسیقی:

شناسایی هویت موسیقی ( Music identification) به فرایند شناسایی هویت آثار موسیقی از طریق روش‌های دیجیتال گقته می‌شود که در آن هویت یک قطعه موسیقی شامل عنوان (title)، سازنده اثر (هنرمند|artist), آلبوم (album) و غیره از طریق ارزیابی سیگنال صدا و جستجو درون پایگاه داده برای یافتن سیگنال‌های مشابه و همسان، شناسایی می‌شود.

نرم‌افزار محیط کار صوتی دیجیتال:

ء

    ادوبی آدیشن
    اف‌ال استودیو

د

    دستگاه صداآمیزی

ر

    ریزن (نرم‌افزار)

ف

    فناوری‌های استودیوی مجازی

ل

    لاجیک استودیو

م

    محیط کار صوتی دیجیتال

خصوصیات صدا:

ویژگیهای صدا عبارتند از بسامد، طول موج، دامنه و سرعت
اصطلاح‌های صوت:

    فراصوت
    فروصوت
    زِبَرصوت

بسامد و طول موج

بسامد تعداد تغییرات فشار هوا در هر ثانیه در یک نقطهٔ ثابت است که موج صدا در حال گذر از آن می‌باشد. یک چرخهٔ نوسانی ساده در یک ثانیه برابر با یک هرتز است. طول موج برابر فاصلهٔ بین دو قلهٔ متوالی بوده که موج در مدت زمان یک چرخهٔ نوسانی آنرا طی می‌کند.

فناوری‌های استودیوی مجازی:

وی‌اس‌تی، سرواژه کلمات فناوری‌های استودیوی مجازی ( Virtual Studio Technology) است، که اولین بار توسط کمپانی اشتاینبرگ و برای نخستین ویراست‌های محیط کار صوتی دیجیتالش، کیوبیس ارائه شد. تنوع vst ها به شکل جدی زیاد است اما بطور کلی می‌توان آنها را تقسیم بندی نمود. یک نوع اصلی وی اس تی VST HOST نام دارد که به همین نرم افزار های میزبان آهنگسازی گفته می شود. این دسته ارتباط و مدیریت بین تمام قسمت ها را انجام می دهند مثل نرم افزار های FL STUDIO، CUBASE، REASON، SONAR و بسیاری دیگر. اقسام دیگر یا سازند، یا افکت الحاقی (Plug-in).این تکنولوژی با استفاده از DSP (پردازش سیگنال دیجیتال) قادر به ضبط و ویرایش صدا و ترکیب سینتی سایزر ها، افکت ها و پلاگین ها در یک محیط کاربری آسان برای مدیریت کامل بر روی این قسمت ها را فراهم می آورد ، قبل از به وجود آمدن وی اس تی ها ساز ها به صورت آکوستیک رکورد شده و در موسیقی استفاده می شدند و یا این که با استفاده از سخت افزار های سینتی سایزر که با ویرایش فرکانس یک صدای اولیه اصوات گوناگونی ایجاد می کردند ، لازم به ذکر است که امروزه هم بسیاری از ساز ها به صورت زنده رکورد می شوند و وی اس تی ها به طوره 100% نمی توانند جای آنها را بگیرندنوع دیگر وی اس تی ها که در این مطلب ما بیشتر به این شاخه می پردازیم VST Plugins می باشند که خود از سه نوع مختلف تشکیل شده اند:

    VST Instruments

سازهای مجازی که دارای بانک صداهایی می باشند که از قبل رکورد شده یا با استفاده از سینتی سایزر مجازی تولید صدا را انجام می دهند که مخفف این نوع VSTI می باشد ، مثال برای ساز پیانو VSTI پیانو نیز وجود دارد که با رکورد گیری از تمام نت ها ، شدت فشار به صفحه کلید ، افکت ها در محیط های مختلف و گزینه های دیگر یک بانک صدا به وجود می آید که در یک محیط کاربری قابل استفاده می باشد ، این بانک صدا ها بسته به نوع تولید می توانند دارای محیط نرم افزاری جداگانه باشند و یا اینکه تحت پلیر های گوناگون تولید شوند که یکی از معروفترین و پرکاربردترین پلیر ها KONTAKT PLAYER می باشد. سینتی سایزر های نرم افزاری همان سینتی سایزر های قدیمی سخت افزاری می باشند با تکنولوژی بسیار پیشرفته تر و امروزی تر که با استفاده از یک صدای اولیه که معمولا بیس می باشد و یا یک صدای دیگر اصوات گوناگونی ایجاد می کنند و معمولا شرکت های تولید کننده ی این نوع وی اس تی ها بسیاری Presets های آماده را به طوره پیش فرض برای استفاده قرار می دهند ، برای این نوع وی اس تی ها می توان MASSIVE ، SERUM ، sylenth1 را مثال زد

    VST Effectsː

افکت های مجازی می باشند که ویرایش های مختلفی بر روی صدا انجام می دهند از جمله افکت های Reverb ، EQ ، Delay و وی اس تی های مخصوص مسترینگ آهنگ مثل OZONE.

    VST MIDI Effects

پردازش بر روی میدیها با استفاده از تکنولوژی صفر و یک مانند Transpose.

تصویر مرتبط

سرعت صوت:

سرعت انتشار صوت بستگی به نوع، دما و فشار محیطی که صوت در آن منتشر می‌شود دارد. در شرایط طبیعی از آنجایی که هوا تقریباً بصورت یک گاز کامل رفتار می‌کند سرعت صوت وابسته به فشار هوا نخواهد بود. در هوای خشک در دمای ۲۰ درجهٔ سانتیگراد سرعت صوت حدوداً ۳۴۳ متر در ثانیه یعنی حدوداً یک متر در هر ۳ هزارم ثانیه است. سرعت صوت همچنین وابسته به بسامد و طول موج است؛ بنابراین یک صوت ۳۴۳ هرتزی طول موج یک متر خواهد داشت.
صدابردار:

او کسی است که در هنگام فیلم برداری یا ضبط موسیقی و یا اجرای صحنه ای، مسئول ضبط و یا کنترل صداست. او فردی مطلع و ماهر است که با علم صدا شناسی و تجهیزات صدابرداری، آشنایی کافی دارد. او باید بداند که چگونه به بهترین وجهی صدا را در استودیو و خارج از آن ضبط کند تا صدا شفاف، دقیق و متوازن باشد. او در هماهنگی کامل با فیلم ساز کار می‌کند و از چندین نفر برای همکاری استفاده می‌کند. این بخش نیز علاوه بر صدا بردار، شامل افراد دیگری نیز هست، برای مثال کسی که میکروفون را با فاصله‌ای مناسب، بالای سر بازیگران نگه می‌دارد یا کسی که ابزار صدابرداری را آماده و تنظیم می‌کند و ...

محیط کار صوتی دیجیتال:

محیط کار صوتی دیجیتال ( DAW) مخفف (به انگلیسی: Digital Audio Workstation) است. این محیط قادر است که تمام کارهایی که برای تولید یک موسیقی نیاز است را فراهم آورد. از جمله: ضبط و ویرایش فایل های صوتی ، ضبط و ویرایش میدی ، امکان تنظیم و ساخت موسیقی و همچنین میکس و مسترینگ یک آهنگ.

محیط های کار صوتی دیجیتال (DAW های) یکپارچه

اینگونه DAW ها سیستمی یکپارچه از سخت افزار و نرم‌افزار هستند که معمولاً شامل یک کنسول میکس ، قسمت کنترل و واحد حافظه می باشند. این سیستم ها قبل از دوران کامپیوتر های شخصی متداول تر بودند.
محیط های کار صوتی دیجیتال (DAW های) نرم‌افزاری
DAW های نرم‌افزاری دارای ۴ مشخصه هستند: کامپیوتر ، مبدل صوتی ، ویرایشگر صوتی دیجیتال و یک وسیله ورودی برای ویرایش و ایجاد داده ها و نت های موسیقی که می تواند یک موس و یا یک میدی کیبورد کنترلر باشد. با توجه به مقرون به صرفه و در دسترس بودن DAW نرم افزاری امروزه عموما برای تنظیم و میکس از این دسته از محیط های کار صوتی استفاده میشود.

لیستی از DAW های نرم‌افزاری:

    ابلتون لایو
    ادوب ادیشن
    استودیو وان
    اسید پرو
    اف ال استودیو
    انرژی ایکس تی
    پروتولز
    دیجیتال پرفورمر
    ریزن
    ریپر
    سمپلتیود
    سونار
    کیوبیس
    گاراج بند
    لاجیک پرو
    میکس کرفت
    میولب
    نیوئندو
    ماجیکس میوزیک میکر
    ال ام ام اس

 

معرفی برنامه ادوبی آدیشن بعنوان یکی از مهمترین های دنیای صدا :
Adobe Audition Adobe Audition CS6 Icon.png
ویژپی ها:
توسعه‌دهنده(ها)     ادوبی
انتشار ابتدایی     ۱۸ اوت ۲۰۰۳
انتشار پایدار     CC (6.0) / ۱۷ ژوئن ۲۰۱۳؛ ۳ سال پیش
سیستم‌عامل     ویندوز - اواس ده

گونه     محیط کار صوتی دیجیتال
پروانه     Trialware
وب‌ سایت:     adobe.com/products/audition/

ادوبی آدیشن (نام قبلی: کول ادیت پرو) یک نرم‌افزار ویرایش فایل‌های صوتی است که توسط کمپانی ادوبی ارائه می‌شود. این نرم‌افزار امکان تبدیل، میکس، و اعمال افکت‌های صوتی را روی فایل‌های صوتی مانند MP۳، WAV، WMA و غیره را فراهم می‌کند.

نتیجه تصویری برای شیخذث شعیهفهخد

 

نسخه‌ها:

 می‌توان آن را بر روی سیستم‌عامل‌هایی نظیر Xp(SP3), Vista, Seven ویا حتی ویندوز تازه پخش شدهٔ Eight نصب کرد. Adobe audition نسخه جدید نرم‌افزار Cool Edit می‌باشد، همان گونه که از نام ان پیدا است، این برنامه به ویرایش، Mix , ضبط صدا و عملیات بر روی فایل‌های صوتی می‌پردازد. صدا از مرتعش شدن مولکول‌های هوا به وجود می آید. این ارتعاشات، مولکول‌های هوا را به جلو می‌راند و سبب می‌شود که فشار هوا کمی زیاد شود. سپس مولکول‌های تحت فشار به مولکول‌های اطراف خود نیرو وارد می‌کنند و که به نوبه خود به مجموعه بعدی مولکول‌ها فشار می آورد و... که این عمل باعث به وجود آمدن یک موج فشار بالا می‌شود که در هوا حرکت می‌کند. حوزه‌های فشاربالا با حرکت خود در هوا حوزه‌های فشار پایین را بر جای می‌گذارند. هنگامی که این حوزه‌ها به ما می‌رسند پرده گوش را به ارتعاش در می آورند و ما صدا را می‌شنویم. هنگامی که ما یک Waveform را می‌بینیم که صدا را نمایش می‌دهد، در حقیقت موج‌های فشار هوا را نمایش می‌دهد. خط صفر نشانگر سکون مولکول‌های هوا می‌باشد. هنگامی که خط‌ها به سمت بالا می‌روند، نشانگر فشار بالا و برعکس.می‌توان به وسیله Audition به تهیه و ویرایش و نمایش حلقه‌ها پرداخت. حلقه‌ها درmulti track view کار برد بسیاری دارند. Time Stretching بدون تغییر دادن (زیر یا بم کردن) صدا زمان آن را افزایش می‌دهد. این تکنیک خصوصاً برای اندازه کردن صدا بر روی video بسیار مناسب است. این کار را می‌توان با استفاده از Clip>Time Stretch Properties انجام داد. فایل‌های صوتی که به صورت Wav می‌باشند فضای بسیار زیادی را اشغال می‌کنند. مثلاً یک فایل آهنگ سه دقیقه‌ای ممکن است حجمی برابر 30 Mb بر روی Hard disk اشغال کند. Audition این قابلیت را به ما می‌دهد که حجم فایل‌ها را کم کنیم.فایل‌های صوتی که به صورت Wav می‌باشند فضای بسیار زیادی را اشغال می‌کنند. مثلاً یک فایل آهنگ سه دقیقه‌ای ممکن است حجمی برابر 30 Mb بر روی Hard disk اشغال کند. Audition این قابلیت را به ما می‌دهد که حجم فایل‌ها را کم کنیم.

Mp3 pro تکنیک جدید compression می‌باشد که Bit rate پایین‌تری از mp3های معمولی استفاده می‌کند. Bit rateهای معمول در mp3های معمولی ۱۹۲و۱۶۰و ۱۲۸ می‌باشند. در حالی که mp3 pro معمولاً از bit rate 96 – و یا ۸۰ و ۶۴- استفاده می‌کند. Mp3 pro از تکنیکی به نام Spectral Band Replication یا (SBR) استفاده می‌کند؛ که Frequencyهای پایین در Bit rateهای پایین کمپرس می‌شوند و frequencyهای بالا کمپرس نمی‌شوند بلکه توسط play back device دوباره ساخته می شونn اگر نرم‌افزارMp3 player با mp3 pro سازگار نباشد frequencyهای بالا را نا دیده می‌گیرد که به پایین آمدن کیفیت صدا منجر می‌شود. هم چنین می‌توان فایل‌های صدا با کیفیت عالی از Audition را در Adobe Premiere وارد کرد و به راحتی صداهایی که در Premiere تولید شده است را در multi track view باز کرد. هم چنین می‌توان از تکنیک‌های Noise Reduction برای پاکسازی soundtrackهای ویدیو استفاده کرد.

تصویر مرتبط

 

دسی‌بل:

دسی‌بل، ( Decibel)، یک واحد لگاریتمی برای بیان نسبت یک کمیت فیزیکی (معمولاً توان یا شدت) به یک مقدار مرجع مشخص است. مقدار دسی‌بل یک کمیت، ۱۰ برابر لگاریتم در پایه ۱۰ نسبت مقدار واقعی آن به مقدار مرجع است. از آنجا که دسی‌بل نسبت دو کمیت فیزیکی با یکای یکسان است، بی‌بعد است. یک دسی‌بل، یک دهم یک بِل است ولی بِل به ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد و معمولاً از دسی‌بل استفاده می‌شود.دسی‌بل معمولاً به عنوان یکای تراز فشار صدا شناخته می‌شود، ولی علاوه بر تراز صدا، دسی‌بل در بسیاری از اندازه‌گیری‌های علمی و مهندسی از جمله در زمینه‌های آکوستیک، الکترونیک و کنترل مورد استفاده قرار می‌گیرد. در الکترونیک، بهرهٔ تقویت‌کننده‌ها، افت سیگنال‌ها و نسبت سیگنال به نویز معمولاً برحسب دسی‌بل بیان می‌شوند.

جدول حجم صدا:

130 دسی بل: آستانه درد

120 دسی بل: آستانه ناراحتی

110 دسی بل: موسیقی راک ، فریاد کودکان

100 دسی بل: مترو

90 دسی بل: ماشین آلات کارخانه در فاصله یک متری

80 دسی بل: خیابان شلوغ، ساعت زنگ هشدار

70 دسی بل: ترافیک شلوغ، آهنگ زنگ تلفن

60 دسی بل: گفتگوی معمولی در فاصله یک متری

50 دسی بل: دفتر ساکت و آرام،

40 دسی بل: منطقه آرام مسکونی، پارک

30 دسی بل: زمزمه آرام در یک متری ، کتابخانه

20 دسی بل: تیک تاک ساعت

10 دسی بل: نفس کشیدن

دیوار صوتی:

در هوانوردی، دیوار صوتی (sound barrier) نقطه‌ای است که متحرک اگر بخواهد به مافوق صوت برسد باید از آن عبور کند. اولین بار در دهه ۱۹۵۰ دیوارهای صوتی شکسته شدند. شکسته‌شدن دیوار صوتی همراه با صدایی بلند است.

تاریخچه

نوک برخی از شلاق‌های معمول، مانند شلاق چرمی قادر به حرکت با سرعتی بیش از سرعت صوت هستند. نوک شلاق دیوار صوتی را می‌شکند و باعث ایجاد صدای شکست تیزی می‌شود. به معنی دیگر شکست صوت. اسلحه‌های گرم پس از قرن نوزدهم به طور کلی تا به حال بالای سرعت صوت کار کرده‌اند.
عوامل مؤثر

سرعت صوت بسته به چگالی دما و رطوبت (در مورد هوا) متفاوت است. به طور مثال سرعت صوت در هوای ۲۰ درجه سانتی گراد ۱۲۲۴ کیلومتر بر ساعت، در آب معمولی ۵۳۷۵ کیلومتر بر ساعت و در الماس ۴۳۲۰۰ کیلومتر بر ساعت می‌باشد. واحد سرعت صوت ماخ نام دارد که معادل ۱۲۲۴ کیلومتر بر ساعت است و هر جسم که بخواهد دیوار صوتی را بشکند باید از این سرعت فراتر رود و استحکام کافی برای متلاشی نشدن را داشته باشد.اغلب جنگنده‌های امروزی و چند بمب افکن (مانند B-1) توانایی این کار را دارند.تنها یک وسیله سرنشین دار روی زمین از این سرعت فراتر رفته که تراست اس‌اس‌سی نام دارد و محصول مشترک ایالات متحده امریکا و انگلستان است که با رانندگی اندی گرین (andy green) نام خود را برای همیشه ماندگار کرد.

نتیجه تصویری برای ‪audio engineering‬‏

عامل ایجاد دیوار صوتی

امواج ضربه‌ای یا Shockwaves در حقیقت همان عامل اصلی ایجاد دیوار صوتی هستند. امواج ضربه‌ای، تغییری ناگهانی در فشار و دمای یک لایه از هواست که می‌تواند به لایه‌های دیگر منتقل شده و به صورت یک موج فضا را بپیماید. برای درک بهتر مطلب، وقتی که سنگی در آب انداخته می‌شود، موجهایی در آب بوجود می‌آیند که به سمت خارج در حال حرکتند. این امواج، نتیجه افزایش سرعت یا اعمال نیرو به لایه‌ای از ملکولهای آب است که قادر به انتقال به لایه‌های دیگر نیز می‌باشد، و امواج ضربه‌ای نیز، همان امواج درون آب هستند، با این تفاوت که آنها در سیالی دیگر به جای آب به نام هوا، تشکیل می‌شوند.در سرعتهای نزدیک سرعت صوت، فرضیه غیر قابل تراکم بودن هوا رد شده و ضریب تراکم هوا به ۱۶٪ در می‌رسد، که مقداری غیر قابل چشم پوشی است. در این سرعتها هوای جلوی بال یا لبه حمله به شدت متراکم گشته و دما و فشار آن به طرز قابل توجهی افزایش می‌یابد، همین مسئله، یکی از عوامل ایجاد امواج ضربه‌ای است. هواپیما با حرکت خود در هوا، نظم فشار هوای محیط را برهم می‌زند و همانند قایقی که در آب در حال حرکت است، امواجی از آن ساطع شده و به دلیل اینکه این امواج با سرعت صوت حرکت می‌کنند و هواپیما زیر سرعت صوت در حال سیر است، از آن دور می‌شوند.

اما کم‌کم، با نزدیک شدن به سرعتهای ترانسونیک و حدود سرعت صوت، این امواج فرصت دور شدن از هواپیما را نداشته و در جلوی بال متراکم می‌شوند. در مناطقی از بدنه هواپیما که سطوح ناموزونی نسبت به جهت حرکت هواپیما دارد، سرعت گذر هوا افزایش یافته و بر اساس اصل برنولی، با افزایش سرعت سیال، فشار آن کاهش می‌یابد. در چنین سرعتهایی، هوای اطراف این سطوح به سرعت صوت می‌رسد، گر چه هواپیما هنوز به سرعت صوت نرسیده باشد. در نتیجه رسیدن بعضی سطوح به سرعت صوت، امواج ضربه‌ای تولید شده و درگ یا پسای فراوانی را قبل از رسیدن به سرعت صوت تولید می‌کنند، که همین مسئله گذر از دیوار صوتی را مشکل می‌نماید.
صدای انفجار

امواج حاصله از حرکت هواپیما یا صدای تولید شده در اثر حرکت، هر بار در سرعتهای زیر سرعت صوت از هواپیما دور شده و به گوش شنونده می‌رسد. اما با رسیدن هواپیما به سرعت صوت، این صداها دیگر فرصت دور شدن از هواپیما را نداشته و کلاً در جلوی هواپیما جمع می‌شوند. با گذر از سرعت صوت، صدایی چند ده برابر شده از حرکت هواپیما باهم به گوش شنونده می‌رسد که مانند یک انفجار شدید یا صدای رعد و برقی بسیار قدرتمند می‌باشد. شاید در تصاویر هواپیماهای در حال گذر از دیوار صوتی، هاله‌ای سفید رنگ را در اطراف هواپیما مشاهده کرده باشید. در هنگام گذر از دیوار صوتی، اگر هواپیما نزدیک به زمین و در محیطی مرطوب با درصد بخار آب زیاد باشد، بخار آب هوا در اثر امواج ضربه‌ای فشرده شده و ابر سفیدی را برای چند ثانیه پدید می‌آورند که همان هاله سفید رنگ قابل روئیت در تصاویر است. اما از امواج ضربه‌ای در موتورهای جت نیز استفاده می‌شود. بدین گونه که، هوا ورودی در موتورهای جت، اگر هواپیما با سرعتهای بالای صوت پرواز نماید، باید زیر سرعت صوت باشد تا قابلیت احتراق را در موتور داشته باشد.

معماری آکوستیک:

معماری آکوستیک با توجه به نکات زیر مسیر می‌باشد.از زمان اولین تمدنها موسیقی یک قسمت بی کسر از زندگی تمامی انسانها بوده و به عنوان یک فرم تکمیلی ارتباط میان انسانها مد نظر بوده. در واقع جز حیاتی اجتماع بوده است و تعجبی ندارد که بشر میلیونها سال در صدد خلق محیط‌هایی هرچه بهتر برای اجرای موسیقی بوده.کیفیت صدا ارزیابی درونی در انسان است که دارای اهمیت بسزایی است و دامنه آن از صحبت میان انسانها آغاز و تا شنیدن آواهای موسیقیایی ادامه می‌یابد.از نظر علم فیزیک، مسیر صدا از منبع به دریافت کننده در یک فضای بسته مانند سالن موسیقی شمار بی‌نهایتی از مسیرهای مختلف را در احتمالات حرکتهای خویش داراست (حرکت کروی صوت). و با توجه به ویژگی‌های سطوحی که در نهایت به آنها برخورد می‌کند موج صدا دچار یکی از رخ دادهای بازگشت (رفلکت)، انکسار، انتشار و یا جذب توسط سطوح می‌گردد. در عمل رفلکت و بازگشت، موج صدا با ز می‌گردد اما مقدار بسیاری از انرژی خویش را از دست می‌دهد. انکسار و انتشار در واقع اشاره به زمانی دارد که صدا گرداگرد محیط پخش شده و حرکتی در جهت پر کردن محیط از خویشتن را انجام می‌دهد که این حرکت نیز در انتها از انرژی آن می‌کاهد. هنگامی که یک موج صدا با سطوح معینی برخورد می‌کند، مصالح سطح در حقیقت مقداری از انرژی صوت را جذب می‌سازند. ضریب جذبی برای هر یک از مصالح معین وجود دارد که درصد جذب آن را مشخص می‌سازد.در طراحی فضاهایی مانند تئاترها و محیط‌های شنوایی در زمینه بالانس و موازنه نمودن مقدار بازگشت و جذب تلاش می‌شود تا در نهایت محیطی خلق شود که در آن صدا به شایستگی جریان یابد.عامل مهم دیگر در کنترل کیفیت صدا مربوط به طنین یا پس آواست و در واقع مربوط به مدت زمانی است که طنین ادامه می‌یابد. این اتفاق زمانی رخ می‌دهد که انرژی صدا پس از اینکه خروج اش از منبع متوقف می‌شود، ادامه میابد. و این موضوع تا زمانی که طنین از طریق برخوردهای با سطوح و گردش در محیط که نهایتاً منجر به از دست دادن انرژی آن می‌شود، از بین برود. که این موضوع و مدت زمان ادامه یافتن طنین وابسته به حجم فضا و نوع مصالح خواهد بود. به عنوان مثال اگر این طنین بسیار طولانی گردد فهم کلمات را در یک سخنرانی با مشکل روبرو خواهد نمود.هر جسمی دارای تناوبی طبیعی است و در واقع دارای لرزشی است. یک سالن موسیقی یا مانند آن خود یک تشدید کننده غول پیکر است. یکی از جالبترین نمونه‌ها در این قسمت بحث درباره گنبد است که باعث تحریف صدا و انتقال آن به گونه‌ای خاص می‌گردد.

مصالح آکوستیکی:

مصالح آکوستیکی مصالحی هستند که به منظور مقابله و تعدیل سرو صدای مزاحم در ساختمان به کار می‌روند. در انتخاب مصالح به منظور کنترل سر و صدا، طراح ساختمان دو جنبه متفاوت صوت را باید در نظر گرفت:اول جذب صوت و بعد انتقال آن. مصالحی که جاذب سروصدا هستند ممکن است به آسانی صدا از محلی به محل دیگر عبور دهند و مصالحی که در برابر عبور صوت از میان دیوارها و سقف پایداری می‌کنند، می‌توانند موجب ایجاد پدیده هی آزار دهنده انعکاس و پژواک شوند.

 

انواع اصلی مصالح آکوستیکی:

 عایق‌های صوتی سربی
 کاشی‌ها و صفحات ساخته شده از فیبرهای سلولزی
 کاشی‌های ساخته شده از فیبرهای معدنی
 تایل‌های ساخته شده از فیبرهای معدنی
 کاشی‌های فلزی سوراخ دار

عایق‌های صوتی سربی:

مهم ترین ویژگی یک عایق صوتی مناسب، زیاد بودن وزن ویژه، نرمی طبیعی، ظرفیت بالای کاهش سروصدا و غیر قابل نفوذ بودن است. زیادی وزن از این نظر حائز اهمیت است که باعث کاهش شدت ارتعاشات صوتی می‌شود. نرمی ورق سرب کاهش ارتعاشاتی می‌شود که در سایر مصالح آکوستیکی عادی است. موانع سربی به ویژه روی پارتیشن‌هایی که در مجاورت سقف‌های کاذب آویخته، قرار می‌گیرند موثرند. برگه‌های سربی را می‌توان در بسیاری از تیغه‌های نازک مصرف کرد تا بدون افزایش حجم، عبور صدا را کاهش دهند. این متده را می‌توان به راحتی، با چسب الاستومری روی سایر مصالح نصب نمود تا بدون افزایش سختی وزن آنها اضافه شود.

کاشی‌ها و صفحات ساخته شده از فیبرهای سلولزی

کاشی‌های سلولزی معمولاً از باگاس ساخته می‌شوند. تایل‌های الیاف نیشکر از قدیمی ترین و معولا از ارزان ترین نوع آکوستیک تایل هستند،فیبرها را زیر فشار قرار می‌دهند و به صورت تخته‌هایی در می‌آورند به نحوی که بین الیاف، فضاهای تنگی به وجود آید. تایل‌های فیبر نیشکر را معمولاً سوراخ دار می‌سازند تا صدا بتواند به حفره‌های بین الیاف برسد، این موضوع باعث بهبود کیفیت جذب صوت می‌شود.[۲] تنوع در بافت و ظاهر تایل با ایجاد تنوع در نقش و نحوه استقرار سوراخ‌ها و سطح تایل به دست می‌آید. تایل‌های فیبر نیشکر در اثر جذب رطوبت دچار تغییر ابعاد و کاهش مقاومت می‌شوند، گرچه در برابر آتش مقاومند ولی ضدآتش نیستند. این تایل‌ها معمولاً دارای لبه‌های یخ بوده و در کارخانه پوشش داده می‌شوند و ابعاد آنها ۳۰۰*۳۰۰ تا ۶۰۰*۶۰۰ میلی‌متر مربع است.
اندودهای آکوستیکی

اندودهای آکوستیکی دو نوع هستند:

   اندودهای گچی با دانه‌های سبک مانند پرلیت و ورمیکولیت منبسط
   اندودهای مشتمل بر فیبرهای معدنی به همراه چسب.

اندودهای گچ و پرلیت آماده بسته بندی شده را با آب مخلوط می‌کنند و روی سطوح صاف زیرسازی که ممکن است بتنی، سیمانی، گچی یا فولادی باشد، می‌کشند یا با ماشین بر روی آنها می‌پاشند. اندودهای ماله‌ای در دو قشر آستر به ضخامت حدود ۱۰ میلی‌متر و رویه به ضخامت حدود ۳ میلی‌متر اجرا می‌شوند و اندودهای ماشینی در دو، سه یا چهار قشر نازک پاشیده می‌شوند به قسمی که مجموع ضخامت به حدود ۱۲ میلی‌متر برسد. به موجب آزمایش‌های انجام شده ضریب کاهش سر و صدا برای اندود ۱۲ میلیمتری دستی حدود ۶۵٪ و برای اندود ۲۵ میلیمتری از همین نوع ۷۵٪ و برای اندود ماشینی به ضخامت ۱۲ میلیمتر حدود ۵۵٪ است. اندودهای فیبری از پنبه کوهی یا پشم معدنی و یک چسب معدنی ساخته می‌شوند. در کشورهای صنعتی این اندودها به صورت آماده و بسته بندی شده عرضه می‌شود. نخست سطح مورد نظر را با قشر ضخیمی از چسب آغشته می‌کنند و سپس فیبر را روی آن می‌پاشند. اندودهای به ضخامت بیش از ۱۲ میلیمتر دست کم در دو قشر باید انجام شوند و قشر رویه را می‌توان با سیلر و به صورت رنگی نیز اجرا کرد. اخیراً در بسیاری از کشورها محدودیت‌هایی برای مصرف پنبه کوهی به ویژه در اندودکاری اعمال شده است، ضریب کاهش سرو صدا در اندودهای آکوستیکی متفاوت است و بستگی به ضخامت اندود و زیرسازی آن دارد. این ضریب برای اندودهای رنگ نشده به ضخامت ۱۸ میلیمتر بر روی زیرسازی سخت از ۶۰٪ تا ۷۰٪ و بر روی زیرسازی فلزی ۸۰٪ تا ۹۰٪ است، در حالی که ضریب اندود اخیر هنگامی که رنگ آمیزی شود به ۸۵٪ کاهش می‌یابد.

 

ویژگی هاو حداقل حدود قابل قبول
مصالح آکوستیکی باید از نظر شکل ظاهری یک نواخت، بدون عیب و عاری از مواد سست و کم دوام و مضر باشند تا در اثر عوامل محیطی خراب نشوند یا مورد حمله میکروارگانیسم‌ها و حشرات قرار نگیرند و به استحکام و کیفیت آنها لطمه وارد نشود. تاب فشاری، برشی و کششی، وزن ویژه، جذب آب، تخلخل، پایداری در برابر هوازدگی، بخار آب و حمله موجودات زنده، ویژگی‌های آکوستیکی و قابلیت حمل مصالح آکوستیکی که در معرض عوامل گوناگون قرار می‌گیرند باید با استانداردهای مربوط سازگار باشد.

شکستن دیوار صدا به عنوان یک پرتابهٔ انسان:

در ژانویه ۲۰۱۰، فلیکس باومگارتنر با کار در یک تیم از دانشمندان حمایت شده توسط نوشابه‌های رد بول برای کسب بالاترین رکورد در سقوط آزاد از آسمان تلاش کردند. این پروژه برای دیدن شکست دیوار صوتی توسط باومگارتنر با پرش از ارتفاع ۳۶،۵۸۰ متری از یک بالون هلیوم بعنوان اولین چتر باز تلاش می‌کند. پرش در تاریخ نهم اکتبر ۲۰۱۲ برنامه‌ریزی شده بود، اما به دلیل نامساعد بودن هوا لغو شد و پس از آن کپسول در ۱۴ اکتبر به فضا پرتاب شد.

فروصوت:

فروصوت (Infrasound) به موج‌های صوتی گفته می‌شود که دارای بسامدی کمتر از حدّ پایین محدودۀ بسامد شنیداری انسان می‌باشند.گسترۀ بسامدی شنوایی انسان حدوداً میان ۲۰ هرتز تا ۲۰ کیلوهرتز است، بنابراین صداهای با بسامد کمتر از ۲۰ هرتز که انسان آنها را نمی‌شنود، «فروصوت» نامیده می‌شود.

فراصوت:

فراصوت (به انگلیسی: Ultrasound)، به امواج صوتی گفته می‌شود که دارای بسامدی بیشتر از بازه بسامدی شنوایی انسان هستند.بازه بسامدی شنوایی افراد متفاوت است و با بالا رفتن سن این بازه کاهش می‌یابد، ولی معمولاً بالاترین فرکانس شنوایی انسان حدود ۲۰ و یا ۲۵ کیلوهرتز در نظر گرفته می‌شود. نقطه مقابل این امواج، امواج فروصوت یا (مادون صوت) هستند که دارای بسامد زیر حد پایین فرکانس شنوایی انسان (حدود ۲۰ هرتز) هستند. اصطلاح فراصوت، نباید با مافوق صوت ( Supersonic) که برای سرعت حرکت بالاتر از سرعت صوت استفاده می‌شود، اشتباه گرفته شود.تاریخچه در سال ۱۸۷۶ میلادی، فرانسیس گالتون برای اولین بار پی بوجود امواج فراصوت برد. گالتن با ساخت و آزمایش سوتی توانست اصواتی با بسامدی بالاتر از محدوده شنوایی انسان (فراصوت) تولید نماید. در زمان جنگ جهانی اول کشور انگلستان برای کمک به جلوگیری از غرق شدن غم انگیز کشتی‌هایش توسط زیردریاییهای کشور آلمان در اقیانوس آتلانتیک شمالی دستگاه کشف کننده زیردریایی‌ها به کمک امواج صوتی به نام Sonar ابداع کرد. این دستگاه امواج فراصوت تولید می‌کرد که در پیدا کردن مسیر کشتیها استفاده می‌شد. این تکنیک در زمان جنگ جهانی دوم تکمیل گردید و بعدها بطور گسترده‌ای در صنعت این کشور برای آشکار سازی شکافها در فلزات و سایر موارد مورد استفاده قرار می‌گرفت. از کاربرد بخصوصی که انعکاس صوت در جنگ و صنعت داشت Sonar به علم پزشکی وارد شد و تبدیل به یک وسیله تشخیصی بزرگ در علم پزشکی گردید.کلمه سونوگرافی از واژه انگلیسی sound به معنی صوت و نیز graphic به معنی شکل و ترسیم گرفته شده و ultrasound از ultra به معنی ماوراء یا همان فرا و نیز sound به معنی صوت یا صدا گرفته شده است.از جمله ضعف‌ها و محدودیت‌های این روش، عدم عبور این امواج از استخوان و گاز و هوا می‌باشد که باعث شده روش ایده‌آلی برای تصویر برداری از سینه و ریه و روده (بخاطر وجود گازهای روده‌ای) و ساختمان‌های داخلی تر، همچون آئورت و پانکراس، نباشد. همچنین بعلت تضعیف این امواج در بافت‌های بدن، این روش برای تصویربرداری از اعضای داخلی بدن افراد بسیار چاق، غیرقابل استفاده می‌باشد.

کاربردها:

بر اساس آمارگیری انجام شده اولتراسوند (امواج فراصوت) بیشترین کاربرد را نسبت به سایر روش‌های تصویربرداری، دارد که قطعاً ایمنی بالا و عدم استفاده از اشعه‌های یونیزه کننده از یک طرف، هزینه پایین و حمل و نقل آسان، از سوی دیگر، در کنار ویژگی‌های کم‌نظیری همچون ارائه تصویر به صورت realtime که کاربرد زیادی در جراحی و ... دارد، دلیل این همه استفاده از این روش می‌باشد. اگرچه ضعف‌های این روش، گاهی ما را به سمت استفاده از روش بسیارگران قیمت MRI، یا استفاده از روش کم ایمنی CT سوق می‌دهند.

 

کاربرد تشخیصی (سونوگرافی)

    بیماریهای زنان و زایمان (Gynocology) مانند بررسی قلب جنین، اندازه‌گیری قطر سر (سن جنین)، تشخیص جنسیت جنین، بررسی جایگاه اتصال جفت و محل ناف، تومورهای پستان. این امواج به علت اینکه مانند تشعشعات یونیزان عمل نمی‌کنند؛ بنابراین برای زنان و کودکان بی‌خطر می‌باشند.
    بیماریهای مغز و اعصاب (Neurology) مانند بررسی تومور مغزی، خونریزی مغزی به صورت اکوگرام مغزی یا اکوانسفالوگرافی.
    بیماریهای چشم (ophthalmalogy) مانند تشخیص اجسام خارجی در درون چشم، تومور عصبی، خونریزی شبکیه، اندازه‌گیری قطر چشم، فاصله عدسی از شبکیه.
    بیماریهای کبدی (Hepatic) مانند بررسی کیست و آبسه کبدی.
    بیماری‌های قلبی (cardology) مانند بررسی اکوکار دیوگرافی.
    دندانپزشکی مانند اندازه‌گیری ضخامت بافت نرم در حفره‌های دهانی.

 

کاربرد درمانی (سونوتراپی)

از فراصوت با بسامدهای متغیر و پایین در فیزیو تراپی برای کاهش التهاب و درد استفاده می‌شود. همچنین از کاربرد گرمایی را می‌توان نام برد. برای مثال به منظور سوزاندن تومور و همچنین در مواردی به منظور تحریک نورون‌ها در بیماری‌های نورولوژیکی از امواج فراصوت استفاده می‌شود.
کاربردهای آزمایشگاهی و صنایع غذایی

از آنجا که همگن سازی محلول‌های ویسکوز، ترکیبات نانو، محلول‌های پلیمری و ... توسط همزن‌های مکانیکی به سختی صورت می گیرد و یا محدودیت فنی وجود دارد، استفاده از هموژنایزر اولتراسونیک سبب تهیه محلول‌های کاملا یکنواختی از موارد فوق می شود. در واقع با استفاده از قابلیت‌های امواج فراصوت می‌توان ذرات مایع و یا جامد سخت یا نرم را به طور مناسب همگن نمود.
کاربردهای صنعتی

آزمون فراصوت یکی از روش‌های آزمون‌های غیر مخرب است. در این روش امواج فراصوت با فرکانس بالا و با دامنه کم به داخل قطعه فرستاده می‌شوند. این امواج پس از برخورد به هر گسستگی بازتابیده می‌شوند. از روی دامنه و زمان بازگشت این امواج می‌توان به مشخصه‌های این گسستگی پی برد. از کاربردهای این روش می‌توان به اندازه‌گیری ضخامت و تشخیص عیوب موجود در قطعات نام برد. یکی از امتیازات مهم این روش توانایی آن در تشخیص عیوب بسیار کوچک به علت فرکانس بالای این امواج و در نتیجه طول موج بسیار کوچک آنها است.
کاربردهای امنیتی

در سامانه‌های امنیتی اماکن و خودروها از حسگر فراصوت برای تشخیص حرکت اشیاء به وفور استفاده می‌شود. پلیس از این سیستم برای کنترل سرعت خودروها استفاده می‌کند.
رادار
در کشتی‌ها و زیر در یایی‌ها از این سیستم برای کنترل عمق دریا و پی بردن به وجود اشیاء داخل آب استفاده می‌شود. از رادارهای اولترا سونیک برای پی بردن به وجود اشیاء پرنده نیز استفاده می‌گردد.

آزمون انتشار امواج صوتی:

آزمون انتشار امواج صوتی (به انگلیسی: Acoustic Emission) یکی از روش‌های آزمون‌های غیر مخرب است. وقتی که ماده‌ای جامد تحت تنش می‌باشد، عیوب موجود در آن باعث ایجاد امواج صوتی با فرکانس بالا می‌گردند. این امواج در ماده منتشر شده و می‌توان توسط حسگرهای خاصی آنها را دریافت کرد و با تجزیه و تحلیل این امواج می‌توان نوع عیب، مکان و شدت آن را تعیین نمود.

 

موفق باشید

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
351 بازدید

اسرار فیلمنامه و فیلمنامه نویسی

اسرار فیلمنامه و فیلمنامه نویسی

فیلمنامه ( Screenplay یا Script) یا سناریو (به فرانسوی: Scénario) داستانی است که همراه با توضیح صحنه‌ها برای ساخت فیلم نوشته می‌شود. به نویسندهٔ فیلمنامه، فیلمنامه‌نویس می‌گویند. عناصر فیلمنامه از داستان و شخصیت‌ها، صحنه‌ها، سکانس‌ها، پرده‌ها، موسیقی، مکان‌ها و ... تشکیل شده‌اند.سید فیلدیکی از نظریه‌پردازان آمریکایی سینما در حوزهٔ فیلمنامه‌نویسی عقیده داشت که اگر بخواهیم فیلمنامه را به سه قسمت تقسیم کنیم و از آنها با عنوان، شروع، میان و پایان نام ببریم اینگونه می‌توان توضیحش داد:

شروع: ایجاد مخمصه. شخصیت اصلی شما چه می‌خواهد؟ چه چیز لازم دارد؟ باید چه بکند که به آنچه می‌خواهد برسد؟

میان: تعارض، عمل و عکس‌العمل. شخصیت اصلی برای به دست آوردن آنچه که می‌خواهد تقلا می‌کند و معمولاً در انتهای قسمت میانه شکست می‌خورد. اما در اثنای این شکست شروع به درک نیازهای حقیقی‌اش می‌کند.

پایان: تقلای نهایی، رفع مشکل و پیامد. پایان احساسی که در آن شخصیت اصلی پی می‌برد واقعاً به چه چیزی نیاز داشته است، چه به آنچه که می‌خواسته برسد یا نرسد.

 

فیلم‌نامه‌نویس ( Screenwriter) یا سناریست (به فرانسوی: scénariste) به نویسندگانی گفته می‌شود که متنی که از روی آن فیلم می‌سازند را می‌نویسند. در ایران به این متن فیلمنامه یا سناریو می‌گویند.فیلم نامه نویس کسی است که فیلم نامه‌ای کامل را، یا بر اساس طرحی از خودش و یا بر اساس طرحی که به او داده شده است، می‌نویسد.فیلم‌نامه‌نویسان ممکن است نویسندهٔ رمان یا داستان کوتاه باشند یا نباشند و یا صرفاً به کار نوشتن فیلم‌نامه بپردازند.

نتیجه تصویری برای ‪harry putter Screenplay‬‏

 

نویسنده طرح

نویسنده طرح کسی است که ایده اصلی فیلم نامه متعلق به اوست. معمولاً کسی که طرح فیلم نامه را می‌دهد، خودش نیز فیلم نامه را می‌نویسد، اما گاهی به دلایلی نوشتن فیلم نامه به شخص دیگری سپرده می‌شود، در این صورت نام او به عنوان نویسنده طرح، در عنوان بندی ذکر می‌شود.

بازنویسی کننده

او کسی است که فیلم نامه اصلی، به او سپرده می‌شود، تا بر طبق نظر کارگردان یا تهیه‌کننده، تغییراتی در آن داده شود و فیلم نامه مطلوب و نهایی آماده شود.

انواع فیلمنامه:

    فیلم‌نامه کوتاه
    فیلم‌نامه بلند
    فیلم‌نامه سریالی
    فیلمنامه اقتباسی
    فیلمنامه مستند

فیلم‌نامه کوتاه:

فیلم‌نامه کوتاه به فیلمنامه‌ای گفته می‌شود که حداکثر حدود ۳۰ صفحه باشد. یا به طور کلی از فیلمنامه بلند که حداقل ۷۰ صفحه است کمتر باشد.

فیلمنامه بلند:

فیلم‌نامه بلند متنی است برای فیلمی که شروع، میان و پایان مشخصی دارد. این متن معمولاً حدود دو ساعت فیلم را شامل می‌شود. سید فیلد مدرس فیلمنامه‌نویسی معتقد است فیلمنامه سینمایی باید صد و بیست صفحه باشد؛ و بر همین اساس فرمولی را برای ساختار این نوع از فیلمنامه ارائه داده است. اما کم نیستند فیلم‌هایی که زمانی حدود نود دقیقه (معادل نود صفحه) دارند. یا فیلم‌هایی سینمایی با زمانی بیشتر، مثلاً دویست و ده دقیقه. اما به هر حال فیلمنامه سینمایی از نظر زمانی بیشتر از هفتاد دقیقه است. در حالی که از لحاظ ساختاری نیز بر خلاف فیلمنامه کوتاه از موضوعی فرعی که رابطه‌ای تنگاتنگ با موضوع اصلی دارد، بهره می‌جوید. این موضوع یا داستان فرعی کمک می‌کند که موضوع اصلی بهتر معنا یابد و گیراتر و پررنگتر جلوه نماید. فیلمنامه بلند نیز می‌تواند گفتگو (دیالوگ) داشته باشد، یا فاقد آن باشد.

فیلمنامه سریالی :

فیلمنامه سریالی فیلمنامه‌ای است که تقریباً همه عناصر فیلمنامه بلند را درون خود دارد، اما به صورت جزئی تفاوت دارد. این نوع فیلمنامه از نظر زمانی هیچ محدودیتی ندارد. می‌تواند چند قسمت یا دویست، سیصد، یا... قسمت باشد. از لحاظ موضوع برخلاف فیلمنامه سینمایی، صرفاً یک موضوع یا قصه فرعی دارد، این فیلمنامه می‌تواند چندین موضوع و قصه فرعی را به صورت مستقل یا بطور موازی پی بگیرد. می‌تواند شخصیت‌های فرعی فراوانی داشته باشد. از آنجا که این فیلمنامه برای تولید کار تلویزیونی در نظر گرفته می‌شود، و رسانه تلویزیون خصوصیاتی متفاوت با سینما دارد. (از جمله این تفاوت‌ها می‌توان به تمرکز مخاطب در سالن تاریک سینما و عدم آن تمرکز درون خانه و مقابل تلویزیون اشاره کرد) این فیلمنامه می‌تواند ریتمی کندتر از ریتم سینما داشته باشد. یعنی اگر در فیلمنامه سینمایی هر صفحه را معادل یک دقیقه فرض می‌کنیم، در کار تلویزیونی می‌تواند هر صفحه از فیلمنامه برابر با یک دقیقه و سی ثانیه باشد.

فیلمنامه اقتباسی:

فیلمنامه اقتباسی به فیلمنامه‌ای گفته می‌شود که از روی متن ادبی یا یک اثر هنری با محتوایی مشابه اقتباس شده باشد.فیلمنامه های اقتباسی که منبع اصلی الهام قصه های آنان در خارج از ذهن و تصور فیلمنامه نویس های آنان قرار دارد، بیشتر از فیلمنامه های اصیل و اورجینال هستند. بسیاری از فیلمنامه نویسان جوان و قدیمی ترجیح می دهند از منابع مختلفی مثل کتاب های پرخواننده، قصه های کوتاه، نمایش های صحنه ای، فیلم های دیگر و مقالات و اخبار روزنامه ای به عنوان منبع الهام خود کمک بگیرند.

فیلمنامه مستند:

فیلمنامه مستند نیز می‌تواند کوتاه یا بلند باشد. این قالب بیانی از فیلمنامه قالبی است که به بیان موضوع خود بدون دخالت تخیل نویسنده می‌پردازد. در این قالب نویسنده بر اساس تحقیقی که درباره موضوع و سوژه انجام داده است، دست به نگارش فیلمنامه می‌زند. این فیلمنامه می‌تواند بر اساس موضوعی باشد. و یا هر چیز دیگری از جمله وقایع طبیعی (سیل، زلزله، آتش سوزی،...)، یافته‌های علمی و پزشکی، طبیعت و جانوران، پدیده‌های اجتماعی (جنایات، طلاق،...) و جنگ‌ها و مبارزات مردمی. در فیلمنامه مستند نویسنده از تخیل خود استفاده چندانی نمی‌کند. اما او می‌تواند با تحقیقی جامع و کامل، و بر اساس توان، مهارت و سلیقه خود کار را از یک گزارش ساده و سطحی به یک اثر هنری زیبا و به یادماندنی تبدیل کند.

سکانس:

سکانس یک فصل از فیلمنامه است که می‌تواند از یک یا چند صحنه تشکیل شود و یک موضوع را دنبال می‌کند که با پایان یافتن آن موضوع سکانس نیز عوض می‌شود.
صحنه:

مکان فیلم‌برداری را صحنه (Location) گویند. در یک صحنه به فضای حاکم بر آن، بازی بازیگر در صحنه، دیالوگ‌ها و اتفاقاتی که در آن مکان صورت می‌گیرد پرداخته می‌شود. صحنه از یک یا چند پلان تشکیل می‌گردد که ممکن است داخلی یا خارجی و یا روز یا شب یا ساعاتی دیگر باشد.
پلان، نما یا شات:
پلان کوچک‌ترین واحد یک فیلم است به عبارت دیگر پلان برشی از یک صحنه‌است. هربار فیلم برداری بدون انقطاع را پلان می‌گویند.

نتیجه تصویری برای ‪dracula Screenplay‬‏

 

مراحل نوشتن فیلمنامه:

    ایده
    سوژه
    طرح
    خلاصه سکانسها یا سیناپس
    فیلمنامه کامل
    بازنویسی

تشریح طرح ایده :

طرح یک ایده، با توجه به ماهیت ذهنی آن، می‌تواند فارغ از هر گونه قید و بندی صورت پذیرد. اما برای عملی کردن آن، باید به بسیاری از این محدودیتها مثل قوانینی فیزیکی، حقوقی و ... توجه کرد. طرح ایده‌های نو، رابطه مستقیمی با خیال پردازی و خلاقیت دارد. این مطلب از کتاب داستان رابرت مک کی ترجمه محمد گذر آبادی چنین است که عناصر در داستان شامل واژه‌شناسی، ساختار، حادثه، صحنه، لحضه، سکانس، پرده، داستان، مثلث داستان، شاه پیرنگ، خرده پیرنگ، ضد پیرنگ، تفاوتهای صوری در درون مثلث داستان، پایانه‌های بسته در برابر پایانه‌های باز، کشمکش بیرونی در برابرکشمکش درونی، قهرمان منفرد در برابر تعدد قهرمان منفعل، زبان خطی در برابر غیر خطی، علیت در برابر تصادف، واقعیت پایداردر برابر واقعیت نا پایدار، تغییر دربرابر ایستائی، سیاست طرحی داستان، وبلاخره نویسنده باید بر فرم کلاسیک تسلط داشته باشد وبه چیزی که می‌نویسد ایمان داشته باشد واین کلید حل معمای طرح یا ایده می‌باشد.

ایده در فیلم:

ایده شامل چند جمله است که ماجرای اصلی یک فیلم را در بر دارد. می توان گفت ایده همان چیزی است که پس از دیدن فیلم به عنوان داستان فیلم می توانید آن را در چند جمله کوتاه تعریف می کنید.

تشریح سوژه :

سوژِه (به انگلیسی: Subject)، در فلسفه، موجودی دارای تجربه و وجدان است که اُبژِه را مشاهده می‌کند. رجوع به سوژه به عنوان تنها تکیه‌گاه درک ذهنی برای حذف شکّیات در فلسفه اوّلین بار توسط دکارت مطرح شد و بعدها سوژه جایگاه تثبیت‌شده‌ای در مباحث فلسفه و روان‌شناسی پیدا کرد.

تشریح طرح :

طرح (به انگلیسی: Plan) به طور نوعی، هر روش مورد استفاده برای رسیدن به یک هدف خاص می‌باشد. طرح کلی تر از برنامه می‌باشد و برنامه‌ها زیر مجموعه طرح می‌باشند. برنامه‌ها تفصیلی تر و جزئی تر از طرح هستند و تشکیل طرح را می‌دهند.طرح، پیشنهادی است که از گروهی از نمایندگان مجلس به صورت قانونی به مجلس ارائه می‌شود.طرح‌های قانونی باید حداقل به پیشنهاد پانزده نماینده در مجلس ارائه گردد. طرح می‌تواند به صورت یک فوریت، دو فوریت و یا سه فوریت به مجلس ارائه شود.

جایزه اسکار بهترین فیلم‌نامه غیراقتباسی:

جایزه اسکار بهترین فیلم‌نامه اوریژینال یا «غیراقتباسی» به جایزه اسکاری اطلاق می‌شود که به فیلم‌نامه‌هایی داده می‌شود که بر اساس نوشته‌های قبلی ساخته‌نشده باشند. این جایزه از سال ۱۹۴۰ ابداع شد تا از شاخهٔ جایزه اسکار بهترین داستان جداگردد.

نامزدهای برجسته آن : نویسندگان و نمایشنامه‌نویسان برجسته‌ای که در این رشته نامزد شده‌اند عبارتند از: جان اشتاین‌بک، نوئل کاوارد، ریموند چندلر، آلن رب‌گریه، ادوارد باند، آرتور سی. کلارک، لیلیان هلمن، نیل سایمون، تام استاپارد و ترنس راتیگان.
برندگان و نامزدان آن : برنده‌ها در ردیف اول و به‌صورت رنگی و بعد از آنها دیگر نامزدها فهرست شده‌اند.

نتیجه تصویری برای ‪Screenplay artist‬‏

جایزه اسکار بهترین فیلم‌نامه اقتباسی:

جایزه اسکار بهترین فیلم‌نامه اقتباسی
-
 
جوایز برای -
ارائه کننده آکادمی علوم و هنرهای تصاویر متحرک
کشور ایالات متحده
آخرین مراسم آدام مک‌کی و
چارلز راندولف
رکود بزرگ (هشتاد و هشتمین دوره جوایز اسکار)
وب‌ سایت www.oscars.org

 

جایزه اسکار بهترین فیلم‌نامه اقتباسی یکی از جوایز آکادمی اسکار است که هر سال به نویسنده فیلم‌نامه‌ای مقتبس از منبعی دیگر مانند رمان، نمایشنامه و غیره اهدا می‌گردد.

رکوردداران:

    برنده بیشترین جایزه اسکار بهترین فیلم‌نامه اقتباسی (۲ بار)

    جوزف ال. منکیه‌ویچ (۱۹۵۱–۱۹۵۰)
    جرج سیتون
    رابرت بولت (۱۹۶۶–۱۹۶۵)
    فرانسیس فورد کوپولا
    ماریو پوزو

    

    آلوین سارجنت
    روث پرآور جابوالا
    روث پرآور جابوالا
    الکساندر پین
    مایکل ویلسون

    فرانسیس ماریون نخستین بانوی برنده جایزه
    فیلیپ جی. اپستاین و جولیوس جی. اپستاین نخستین خویشاوند برنده جایزه
    اما تامسون تنها برنده‌ای که همچنین در رشته بازیگری نیز برنده جایزه شده
    فرن والش و پیتر جکسون زن و شوهر برنده جایزه
    فرانسیس فورد کوپولا و ویلیام گولدمن برندگان دو جایزه اسکار بهترین فیلم‌نامه اقتباسی و غیر اقتباسی

 

نامزدان نامدار:

    جورج برنارد شاو
    گراهام گرین
    تنسی ویلیامز
    ولادیمیر ناباکوف
    جیمز هیلتون
    دشیل هامت
    ریموند چندلر
    لیلیان هلمن
    ایروین شاو
    جیمز آگی
    نورمن کوروین

    

    اس. جی. پرلمن
    ترنس رتیگان
    جان آزبورن
    هارولد پینتر
    دیوید مامیت
    لری مک‌مورتی
    آرتور میلر
    جان ایروینگ
    دیوید هیر
    تونی کوشنر

فهرست فیلم‌نامه‌نویسان اهل ایران:

ا

    همایون اسعدیان

ب

    علی‌رضا بذرافشان
    رخشان بنی‌اعتماد
    بهرام بیضایی
    مسعود بهبهانی نیا

پ

    کامبوزیا پرتوی
    جعفر پناهی

ت

    کمال تبریزی
    فرهاد توحیدی
    حمید تمجیدی
    حسین تراب نژاد


ج

    مسعود جعفری جوزانی


ح

    علی حاتمی
    ابراهیم حاتمی‌کیا
    مانی حقیقی

خ

    اکبر خواجویی
    علی خودسیانی

د

    علیرضا داودنژاد
    احمدرضا درویش
    پوران درخشنده


ژ

امیر مهدی ژوله
س

    خسرو سینایی

ش

    پرویز شهبازی
    حسین شهابی

ص

    یدالله صمدی


ظ

    محمدعلی طالبی

ع

    سعید عقیقی
    حامد عنقا

ف

    مهدی فخیم زاده
    اصغر فرهادی

ق

    پیمان قاسم‌خانی
    مهراب قاسم‌خانی
    بهمن قبادی
    جابر قاسمعلی

ک

    باران کوثری
    صادق کرمیار
    عباس کیارستمی
    محمد هادی کاویانی
    علی کریم


ل

    محمدحسین لطیفی
    شهره لرستانی

م

    مجید مجیدی
    محسن مخملباف
    هوشنگ مرادی کرمانی
    رسول ملاقلی پور
    داریوش مهرجویی
    تهمینه میلانی
    مهدی محمدنژادیان

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
272 بازدید

استودیوهای بزرگ و درجه یک فیلمسازی

استودیوهای بزرگ و درجه یک فیلمسازی

با سلام . آشنایی با استودیوهای فیلم سازی بزرگ و قدرتمند که هر بار گیشه های سینماهای جهان را به لرزه در می آورند حس عجیب ولذتبخشی دارد و لذا شناسایی و آشنایی با جزییات و اطلاعات پیکره آنها ا در ادامه خواهیم داشت.یک استودیوی بزرگ فیلم می‌تواند تهیه کننده و یا توزیع کننده فیلم باشد. فیلم‌های این استودیو معمولاً سهم زیادی را در باکس‌آفیس ازآن خود می‌کند و دفتر مرکزی آنان معمولاً در هالیوود قرار دارد.

 

در حال حاضر ۶ استودیوی بزرگ فیلم‌سازی جهان شامل:

    کلمبیا پیکچرز
    برادران وارنر
    والت دیزنی پیکچرز
    یونیورسال استودیوز
    فاکس قرن بیستم
    پارامونت پیکچرز

شرکت‌های بزرگ دیگر:

    مترو گلدوین مایر
    پیکسار
    میراماکس فیلمز
    لاینزگیت
    دریم ورکز

کلمبیا پیکچرز:

کلمبیا پیکچرز
نوع زیر مجموعه
تأسیس ۲۶ ژانویه ۱۹۲۴
دفتر مرکزی  ایالات متحده آمریکا لس آنجلس، کالیفرنیا
محدودهٔ فعالیت جهانی
مدیر عامل داگ بلگراد
محصولات فیلم
مالک سونی پیکچرز
سایت www.sonypictures.com

کلمبیا پیکچرز یک شرکت سازنده و پخش‌کننده فیلم در ایالات متحده امریکا است. کلمبیا پیکچرز هم اکنون بخشی از شرکت سونی پیکچرز است.  کلمبیا پیکچرز از بزرگترین شرکت‌های تولیدکننده فیلم در جهان و جزو هشت غول بزرگ فیلم‌سازی در دوران طلایی هالیوود بوده است. این شرکت در سال ۱۹۱۹ و با نام کوهن-برانت-کوهن فیلم (Cohn-Brandt-Cohn Film) بنیاد شد و نخستین فیلم خود را در سال ۱۹۲۲ تولید کرد. در سال ۱۹۲۴ نام خود را به کلمبیا پیکچرز تغییر داد و دوسال بعد در میان عموم شناخته گشت. این شرکت در آغاز کار شمار کمی از بازیگران هالیوودی را در اختیار داشت؛ اما از سال ۱۹۲۰ این شرکت روند رو به رشد و موفقی را به کمک کارگردانی فرانک کاپرا آغاز نمود.با همکاری کاپرا و دیگران کلمبیا پیکچر خیلی زود به یکی از برجسته‌ترین شرکت‌های تولیدکننده فیلم‌های کمدی سبک اسکروبال تبدیل شد. در سال ۱۹۳۰ این شرکت با ستاره‌هایی همچون جین آرتور و کری گرانت همکاری کرد و در سال ۱۹۴۰ ریتا هیوورث به اصلی‌ترین ستاره استودیوی کلمبیا پیکچرز تبدیل شد که این امر باعث افزایش چشمگیر موفقیت و دارایی کلمبیا پیکچرز در سال ۱۹۵۰ گشت.


 

برادران وارنر:

برادران وارنر
نوع شرکت تابعه
تایم وارنر
تأسیس ۱۹۱۸
بنیانگذاران آلبرت وارنر
هری وارنر
سام وارنر
جک وارنر
دفتر مرکزی بربنک، کالیفرنیا
افراد کلیدی بری میر
(مدیر عامل اجرایی)
کوین سوجیهارا
(رییس هیئت مدیره)
محصولات فیلم
برنامه‌های تلویزیونی
بازی‌های رایانه‌ای
درآمد افزایش ۱۲٫۳ $ میلیارد دلار (۲۰۱۳)
سود خالص افزایش ۱٫۳ $ میلیارد دلار (۲۰۱۳)
کارکنان ۸٫۰۰۰ نفر (۲۰۱۳)
سایت www.WarnerBros.com
ساختمان دفتر مرکزی وارنر برادرز در بربنک، کالیفرنیا

وارنر برادرز یا برادران وارنر (به انگلیسی: Warner Bros.‎) شرکت فیلم‌سازی آمریکایی است، که یکی از بزرگ‌ترین تهیه‌کنندگان فیلم و برنامه‌های تلویزیونی جهان به‌شمار می‌آید. این شرکت در سال ۱۹۱۸ توسط چهار برادر یهودی آمریکایی لهستانی‌تبار به نام‌های آلبرت، هری، سام و جک وارنر تأسیس شد، که هم‌اکنون سومین استودیوی فیلم‌سازی قدیمی آمریکا بعد از پارامونت پیکچرز و یونیورسال استودیوز محسوب می‌شود.از ابتدای سال ۱۹۷۱ تا پایان ۱۹۸۷، شرکت وارنر برادرز برای عرضه محصولات خود در مشارکت انتفاعی با شرکت کلمبیا پیکچرز در آمریکا و گروه کانون در انگلستان قرار داشت. این شرکت در سال ۱۹۸۸ فعالیت خود را با این شرکت‌ها متوقف و مشارکت انتفاعی جدیدی را با شرکت والت دیزنی پیکچرز آغاز نمود. این مشارکت نیز تنها تا سال ۱۹۹۳ پایدار ماند و در پی تأسیس شرکت والت دیزنی استودیوز موشن پیکچرز، فعالیت مشترک دو شرکت قطع گردید.شرکت وارنر برادرز در حال حاضر یکی از شرکت‌های تابعهٔ کمپانی تایم وارنر می‌باشد و دفتر مرکزی آن، در شهر بربنک، کالیفرنیا قرار دارد. وارنر برادرز چند شرکت زیرمجموعه شامل استودیوهای وارنر برادرز، وارنر برادرز تلویژن، وارنر هُوم ویدیو و دی‌سی کمیکس دارد. وارنر برادرز یکی از اعضای انجمن سینمایی آمریکا نیز می‌باشد.


 

والت دیزنی پیکچرز:

والت دیزنی پیکچرز
نوع تابعی
تأسیس ۱ آوریل ۱۹۸۳
سایت www.disneypictures.com

والت دیزنی پیکچرز زیرمجموعه‌ای از شرکت والت دیزنی می‌باشد که وظیفه آن ساخت فیلم‌های مختلف است.


 

یونیورسال استودیوز:

یونیورسال استودیو
تأسیس ۳۰ آوریل ۱۹۱۲
بنیانگذاران کارل لائمله
مارک دینتنفاس
چارلز بومن
ادام کسل
پت پاورز
ویلیام سوانسون
دیوید هورسلی
زول برالاتور
دفتر مرکزی یونیورسال سیتی، کالیفرنیا
محدودهٔ فعالیت بین‌المللی
مدیر عامل رونالد میر
افراد کلیدی کارل لائمله
محصولات فیلم
درآمد ۴٫۲۳۹ میلیارد دلار (۲۰۱۱)
سود خالص ۲۷ میلیون دلار (۲۰۱۱)
شرکت‌های وابسته یونیورسال انیمیشن
فوکوس فیوچر
ایلومنیشن انترتینمنت
سایت http://www.universalstudios.com

یونیورسال استودیوز یکی از شش ابرکمپانی فیلمسازی آمریکاست که حجم سرمایه‌گذاری و تنوع فعالیت‌هایش در شاخه‌های مختلف سرگرمی و رسانه باور نکردنی است؛ وسعت فعالیتی که باعث شده بزرگترین مجموعه استودیوی آمریکا را در شهری به نام خودشان - Universal City - در کالیفرنیا در اختیار داشته باشند و علاوه بر این، آنها خدمات خود را در استودیوهای دیگری در ارلاندو و فلوریدا به سازندگان فیلم و صاحبان صنایع تبلیغاتی نیز ارائه می‌دهند.یونیورسال همچنین دارای یکی از بزرگترین شبکه‌های توزیع نمایش خانگی و البته یکی از مهمترین برنامه سازان تلویزیونی در آمریکاست که محصولات و شوهای تلویزیونی خود را از طریق شبکه‌های کابلی در داخل و خارج از آمریکا به فروش می‌رساند.درب بسیاری از استودیوهای یونیورسال به روی عموم باز است و تورهای تفریحی متنوعی برای بازدیدکنندگان طراحی شده تا علاقه‌مندان بتوانند در نسخه‌ای جدیتر از دیزنی لند در استودیوهای ساخت بسیاری از معروفترین فیلم‌های سینمایی قدم بزنند و شخصیتهای محبوبشان را از نزدیک ببینند. محبوبیت این تورها به حدی زیاد است که یونیورسال دو پارک موضوعی یا اصطلاحاً «تم پارک» دیگر از این دست را در چین و اسپانیا تأسیس کرده است.نظارت بر ساخت و فروش محصولات مصرفی و جانبی، همچون لباس شخصیت فیلم‌ها، عروسک‌ها و محصولات یادگاری، خرید و فروش‌های آنلاین و بازی‌های کامپیوتری نیز یکی دیگر از حوزه فعالیت‌های این کمپانی بزرگ است.شاخه موسیقی یونیورسال- Universal Music Group- نیز بزرگترین کمپانی موزیک دنیاست که شامل ده‌ها برند و عنوان در ضبط و پخش آثار موسیقی می‌شود.اما اینکه این غول رسانه چگونه به اینجا رسیده است، تاریخی دارد طولانی و ارزشمند با قدمتی نزدیک به اختراع تصاویر متحرک.


 

فاکس قرن بیستم:

فاکس قرن بیستم
تأسیس ۳۱ می ۱۹۳۵
بنیانگذاران ویلیام فاکس
دفتر مرکزی آمریکا، کالیفرنیا،لوس آنجلس،سنچری سیتی، فاکس پلازا
افراد کلیدی جیم جیانو پلوس
محصولات فیلم
سریال
تله‌فیلم
مالک مستقل
(۱۹۳۵-۱۹۸۵)
نیوز کورپوریشن
(۱۹۸۵-۲۰۱۳)
فاکس قرن ۲۱
(۲۰۱۳- اکنون)
وب‌گاه www.foxmovies.com

فاکس قرن‌بیستم (به انگلیسی: 20th Century Fox) نام یکی از شش استودیوی فیلم‌سازی بزرگ آمریکاست که در سال ۱۹۳۵ تأسیس شده و در منطقهٔ «سنچری سیتی» لس‌آنجلس در ایالت کالیفرنیای آمریکا قرار دارد.از سری فیلم‌های مشهور این کمپانی می‌توان به جنگ ستارگان، عصر یخبندان، جان‌سخت ، طالع نحس و مردان ایکس نام برد. از فیلمهای تک و مشهور این کمپانی هم برای چند نمونه می‌توان به آقا و خانم اسمیت،آواتار یا انجمن نجیب زادگان عجیب اشاره کرد. سریال‌های مشهور این شبکه هم شامل انیمیشن سیمپسون‌ها، مرد خانواده (پدر فداکار) و یا سریال ۲۴ هستند.فاکس قرن بیستم یکی از اعضای انجمن سینمایی آمریکا است.

تاریخچه:

کمپانی فاکس قرن بیستم با مشکلات مالی تأسیس شد، با این حالت توانست پس از MGM و پارامونت به یکی از سودآورترین استودیوهای دوران خود تبدیل شود.کمپانی فاکس فیلم در سال ۱۹۱۵ توسط ویلیام فاکس تاسیس شد، ویلیام فاکس کمپانی فاکس فیلم را توسط ادغام دو کمپانی که او در سال ۱۹۱۳ آنها را دارا بود و هر دو از اجزایIndependent بودند، ایجاد کرد. فاکس بیشتر تمرکزش را برای بدست آوردن یک ساختمان نمایش کرد و تصویر در مرحله دوم قرار داشت. اولین استودیوی فیلمسازی کپانی در "فورت لی، نیوجرسی" تاسیس شد. با معرفی تکنولوژی صدا، فاکس سریعاً برای بدست آوردن تکنولوژی صدا روی فیلم حرکت کرد. سال بعد کمپانی فیلم‌های خودش را با صدا و موسیقی پخش کرد. این پروژه کمپانی تا سال ۱۹۶۳ ادامه داشت. اکنون کمپانی برای بزرگ‌تر شدن احتیاج به فضای بیشتری داشت و فاکس زمینی به مساحت ۱٫۲ کیلومتر مربع را در غرب بورلی هیلز خریداری کرد و در آنجا ساختمان " Movietone City " را بنا کرد، که بهترین استودیو مجهز تا به الان می‌باشد.


 

پارامونت پیکچرز:

پارامونت پیکچرز
نوع فیلم‌سازی
تأسیس ۱۹۱۲
دفتر مرکزی ایالات متحده آمریکا هالیوود، کالیفرنیا، ایالات متحده آمریکا
محدودهٔ فعالیت جهانی
مدیر عامل براد گری
رئیس هیئت مدیره براد گری
درآمد افزایش ۱٫۲ $ میلیارد دلار (۲۰۱۲)
سود خالص افزایش ۳۰۰ $ میلیون دلار (۲۰۱۲)
مالک ویاکوم
سایت www.Paramount.com
نشان شرکت فیلم سازی «پارامونت پیکچرز»

پارامونت پیکچرز، ( Paramount Pictures) استودیوی تهیه و توزیع فیلم و برنامه‌های تلویزیونی آمریکایی است، که از نظر درآمد، به‌عنوان یکی از بزرگترین استودیوهای فیلم‌سازی جهان محسوب می‌شود.پارامونت از اعضای انجمن سینمایی آمریکا (MPAA) است. این شرکت در سال ۱۹۱۲ تأسیس شده و هم‌اکنون ساختمان مرکزی آن در هالیوود، کالیفرنیا قرار دارد.از فیلم‌های مشهور پارامونت پیکچرز می‌توان به این موارد اشاره نمود: پدرخوانده، ایندیانا جونز، ترانسفورمر، مأموریت غیرممکن، پلیس بورلی هیلز، ماداگاسکار، کونگ‌فو پاندا، ابرذهن نشان تجاری پارامونت، کوهیست با ستاره‌هایی که به دورش حلقه زده‌اند و از ابتدای شروع کار شرکت، تاکنون تقریباً ثابت مانده است. این لوگو بر اساس ایده شخصی به نام «ویلیام هادکینسون» بوده و گفته می‌شود کوه موجود در این نقاشی، یادآور دوران کودکی وی در یوتا است.

  • در اولین لوگوی ابتدایی، ۲۴ ستاره وجود داشت که این ۲۴ ستاره بخاطر ۲۴ بازیگر مشهوری بود که در آن زمان با پارامونت پیکچرز قرارداد داشتند.
  • در فیلم‌های منتشر شده در بین سال‌های ۱۹۲۰ تا ۱۹۳۰ تعداد ستاره‌ها چندبار تغییر داشت و هر فیلم، یک تعداد متفاوتی را نشان می‌داد.
  • در ۱۹۵۲ لوگو طراحی مجدد شد.
  • در ۱۹۵۳ نسخه جدید، واقعی‌تر و چیزی مشابه لوگوهای ۳بعدی برای پاررامونت طراحی شد. یک‌سال بعد این طرح برای فیلم‌های صفحه‌پهن پارامونت پیکچرز، مجدداً طراحی شد.
  • کوه موجود در لوگو مقداری تغییر پیدا کرد.
  • در سال ۱۹۷۵ لوگو مجدداً طراحی شد.
  • سال ۱۹۸۶ سالی متفاوت بود. در این سال پارامونت پیکچرز که دیگر مجهز به سیستم‌های کامپیوتری بود، اولین لوگوی متفاوت خود را که با کامپیوتر طراحی شده بود را عرضه کرد. این لوگو شامل یک دریاچه و ستاره‌ها می‌شد که بعدها با تغییر طرح به گذشته، همان کوه و ستاره‌ها جایگزین شد. مدل جدیدتر این لوگو در ۱۹۹۹ عرضه شد.
  • در ۲۸ دسامبر ۲۰۰۱ لوگو مجدداً طراحی شد. در طراحی جدید، ستاره‌ها از آسمان شب به پایین آمده و یک قوس را دور بالای کوه ایجاد می‌کردند.
  • در ۲۶ دسامبر ۲۰۱۱ نیز یک لوگوی کاملاً جدید عرضه شد. در لوگوی جدید خورشیدی پر پشت کوه می‌درخشد. اولین فیلمی که از این لوگو استفاده کرد، فیلم مأموریت غیرممکن: پروتکل شبح بود. همچنین از ۲۱ دسامبر ۲۰۱۲ واژه «۱۰۰ سال» نیز به لوگو اضافه شد.

لوگوی جدیدی که از سال ۲۰۱۴ مورد استفاده قرار می‌گیرد کوهی است که ستاره‌ها از جلو دور این کوه حلقه می‌زنند.


 

مترو گلدوین مایر:

مترو گلدوین مایر
نوع شرکت سهامی عام
تأسیس ۱۷ آوریل ۱۹۲۴
۱۱ فوریه ۲۰۰۵ تحت نام مترو گلدوین مایر هلدینگز
محدودهٔ فعالیت آمریکا
بریتانیا
مدیر عامل گری باربر
رئیس هیئت مدیره گری باربر
محصولات فیلم
برنامه تلویزیونی
درآمد ۱.۵۳ میلیارد دلار (۲۰۱۳)
سود خالص ۱۲۲ میلیون دلار (۲۰۱۳)
مجموع دارایی ۲.۵۵ میلیارد دلار (۲۰۱۳)
مالک سونی پیکچرز
کامکست
تکزاس پسیفیک
سایت www.mgm.com

مترو گلدوین مایر (به انگلیسی: Metro-Goldwyn-Mayer) و به اختصار ام‌جی‌ام، یک شرکت رسانه‌ای بزرگ آمریکاییست که به شکل عمده در زمینه تهیه و توزیع فیلم‌ها و برنامه های تلویزیونی فعالیت می‌کند.ساختمان مرکزی این مجموعه در شهر بورلی هیلز، کلیفرنیا قرار دارد.این شرکت بزرگ ، در هشت دسامبر ۲۰۰۵ از سوی گروهی شامل شرکت‌های سونی، کامکست و تکزاس پسیفیک خریداری شد و یک سال پس از آن قراردادی را با شرکت کلمبیا پیکچرز برای تولید محصولات مشترک سینمایی به امضا رساند.این شرکت در سال‌های گذشته و از زمان جنگ جهانی دوم یکی از بزرگترین استودیوها در هالیوود بوده‌است.مترو گلدوین مایر همکاری نزدیکی را برای ساخت مجموعه فیلم‌های جیمز باند در سال ۱۹۸۱ با یونایتد آرتیستس آغاز نمود.


 

پیکسار:

مختصات: ۳۷°۴۹′۵۷.۵″ شمالی ۱۲۲°۱۷′۱.۶۴″ شرقی

استودیو انیمیشن پیکسار
تأسیس ۳ فوریه ۱۹۸۶
دفتر مرکزی امری ویل،کالیفرنیا
افراد کلیدی ادوین کتمول، جان لستر
محصولات رندرمن ماریونتت
مالک لوکاس فیلم1979-1986
مستقل1986-2006
شرکت والت دیزنی۲۰۰۶-تاکنون
سایت pixar.com

استودیوانیمیشن پیکسار (به انگلیسی: Pixar Animation Studios) یک شرکت پویانمایی رایانه‌ای آمریکایی است که در سال ۱۹۸۶ توسط استیو جابز و ادوین کتمول بنیان نهاده شد. این شرکت که حول بخش گرافیک رایانه‌ای لوکاس فیلم شکل گرفت، در کالیفرنیا قرار دارد. این بخش را جابز به یک سوم قیمت مشخص شده به مبلغ ۱۰ میلیون دلار از جرج لوکاس خرید.پیکسار یک دهه بعد با ساخت فیلم‌پیشروی «داستان اسباب‌بازی» که با مشارکت والت دیزنی ساخته شد، معروف و موفق گردید.

ورودی استودیو پیکسار، کالیفرنیا

در ۲۴ ژانویه سال ۲۰۰۶ شرکت والت دیزنی خبر از توافقات صورت گرفته برای خرید پیکسار به قیمت ۷٬۴ میلیارد دلار داد. شرکت پیکسار هم اکنون زیرمجموعهٔ شرکت والت دیزنی است.سهام استیو جابز در این شرکت، هم اکنون در حدود یک میلیارد دلار ارزش دارد.


 

میرامکس:

(تغییرمسیر از میراماکس فیلمز)
میرامکس فیلمز
تأسیس ۱۹۷۹
افراد کلیدی ریچارد نانولا، مایکل لنگ
خدمات مدیا، فیلم
سایت miramax.com

میرامکس ( Miramax) (پیشتر میرامکس فیلمز) یک شرکت رسانه‌ای و سرگرمی و توزیع فیلم است که بیش‌تر توزیع کنندهٔ فیلم‌های خارخی و مستقل می‌باشد. برای ۱۴ سال اول فعالیت، شرکت به‌طور خصوصی متعلق به برادران واینستین، باب و هاروی بود، اما در سال ۱۹۹۳ شرکت به دیزنی فروخته شد.


 

لاینزگیت:

لاینزگیت
صنعت فیلم
برنامه‌های تلویزیونی
فیلم‌های خانگی
توزیع
موزیک
نشر موزیک
تأسیس July ۳ ۱۹۹۷ (ونکوور، بریتیش کلمبیا، کانادا
بنیانگذاران فرانک گیوسترا
دفتر مرکزی سنتا مونیکا، کالیفرنیا، ایالات متحده
محدودهٔ فعالیت آمریکای شمالی
بریتانیا
فرانسه
استرالزی
افراد کلیدی مارک راچسکی
جون فلتیمر
مایکل برنز
کارکنان ۶۳۶ نفر
سایت www.lionsgate.com

لاینْزْگِیت ( Lionsgate) شرکتی کانادایی است که در ۳ ژوئیهٔ ۱۹۹۷ در ونکوور کانادا تشکیل شد، ولی دفتر مرکزیِ آن هم‌اکنون در شهر سنتا مونیکا، کالیفرنیا قرار دارد. از فیلم‌های مشهور این کمپانی می‌توان به مجموعه‌فیلم‌های اره و بی‌مصرف‌ها اشاره کرد.

فیلم:

فیلم «دیوانهٔ آمریکایی» محصول سال ۲۰۰۵ اولین فیلم موفق لاینزگیت در باکس‌آفیس بود. از محصولات مشهور دیگر می‌توان به مستند مایکل مور به نام فارنهایت ۹/۱۱ اشاره نمود که تا سال ۲۰۱۲، پرفروش‌ترین فیلم شرکت محسوب می‌شد.لاینزگیت معمولاً به ندرت در تهیه فیلم‌ها با شرکت‌های دیگر همکاری می‌کند و تاکنون در معدود مواردی با پارامونت پیکچرز، یونایتد آرتیستز و فاکس قرن بیستم همکاری داشته است.


 

دریم‌ورکس:

(تغییرمسیر از دریم ورکز)

مختصات: ۳۴.۱۵۷۳۲۶° شمالی ۱۱۸.۲۸۵۰۹۶° غربی

دریم‌ورکس
نوع شرکت با مسئولیت محدود
تأسیس ۱۲ اکتبر ۱۹۹۴
دفتر مرکزی یونیورسال سیتی، کالیفرنیا، ایالات متحده آمریکا
محدودهٔ فعالیت جهانی
مدیر عامل استیسی اسنایدر
رئیس هیئت مدیره استیسی اسنایدر
محصولات فیلم‌سازی
برنامه تلویزیونی
ضبط موسیقی
بازی ویدئویی
مالک ریلاینس (۵۰٪)
کارکنان ۸۰ نفر (۲۰۱۲)
شرکت‌های وابسته دریم ورکس انیمیشن (بعد از خرید دریم ورکس به دست پارامونت دریم ورکس انیمیشن مستقل شد) دریم‌ورکس ریکوردز
سایت dreamworksstudios.com

دریم ورکس (DreamWorks) شرکت سرگرمی آمریکایی است، که در زمینه فیلم‌سازی، ضبط موسیقی، تولید برنامه‌های تلویزیونی و بازی‌های ویدئویی فعالیت می‌کند. شرکت دریم ورکس در سال ۱۹۹۴ توسط استیون اسپیلبرگ، دیوید گفن و جفری کاتزنبرگ تاسیس شد.این استودیو توانست با تولید فیلم‌ها و انیمیشن‌های پرفروش به سرعت جای خودش را در میان استودیوهای دیگر باز کند. این استودیو به خصوص با وجود فرد توانایی مانند جفری کتزنبرگ که ۱۰ سال سابقه اجرایی در استودیوی والت دیزنی داشت در زمینه انیمیشن بسیار قوی عمل کرد و با تولید انیمیشنهای شاهزاده مصر و ظهور نگهبانان و فرار جوجه‌ای و شرک و ماداگاسکار و... و کسب جایزه اسکار در سال ۲۰۰۲ به خاطر انیمیشن شرک به سومین استودیوی مطرح جهان (بعد از والت دیزنی و پیکسار) در زمینه انیمیشن تبدیل شود. در سال ۲۰۰۵ مذاکراتی بین استودیوهای پارامونت و دریم ورکس انجام شد که بر طبق آن قراردادی به مبلغ ۱٫۶ میلیارد دلار بین طرفین منعقد شد. طبق این قرارداد تقریباً کلیه امتیاز استودیوی دریم ورکس به پارامونت واگذار شد. در حال حاضر تنها بخش مستقل از استودیوی دریم ورکس کمپانی دریم ورکس انیمیشن است که همچنان به کار خود ادامه میدهد.

 

موفق باشید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
326 بازدید

برنامه نویسی با زبان پایتون 9 _ ویدئوی 6

برنامه نویسی با زبان پایتون 9 _ ویدئوی 6

سلام
اینجا میتونید بخش نهم، ویدئوی ششم از آموزش زبان پایتون رو دانلود کنید.در صورتی که تا اینجای کار مشکلی وجود داشت یا سوالی داشتید میتونید در قسمت کامنت سوال خودتون رو بپرسید.

ارتباط با نویسنده:
تلگرام:
sajad_shahbazi@

اینستاگرام:
sajadshahbazi2@

مدت زمان 40 دقیقه
مدرس سجادشهبازی
حجم 50 مگابایت


از اینجا دانلود کنید.

​برای تفهیم بهتر این آموزش های ویدئویی لازم است تا بخش های اولیه دروس را که به صورت متن هستند را مطالعه بفرمایید.

امتیازدهی به این مطلب:
ادامه خواندن
306 بازدید

همه چیز راجع به موسیقی فیلم

همه چیز راجع به موسیقی فیلم

موسیقی فیلم یا موسیقی متن فیلم (به انگلیسی: Film Score) به موسیقی‌ای اطلاق می‌شود که منحصراً برای یک فیلم سینمایی یا مجموعه تلویزیونی نوشته شده و بخشی از ساندتِرَک یا مجموعه صداهای ضبط شده بر روی یک فیلم است. موسیقی فیلم یک گرایش مجزا در هنر موسیقی به شمار می‌آید و قدمت آن به مقطع پیدایش هنر سینما بازمی‌گردد. ماکس اشتاینر، اریک ولفگانگ کورنگلد و آلفرد نیومن از پیش‌گامان نگارش موسیقی برای فیلم بودند و بیش از دیگر آهنگسازان در قوام بخشیدن به آن نقش داشتند.

تصویر مرتبط

موسیقی فیلم واصف موسیقایی از موقعیت و روند یک داستان است و نقش بسزایی در تکامل هیجانات و احساسات یک اثر نمایشی بازی می‌کند. ابزارآلات و سبک بکار رفته در موسیقی یک فیلم حیطه وسیعی را در بر گرفته و موسیقی کلاسیک، پاپ، جاز، موسیقی الکترونیک، موسیقی بومی و غیره به تناسب فیلمنامه و تصمیم آهنگساز هر کدام ممکن است نوع نگارش موسیقی یک فیلم باشند. غالباً آن دسته از آثاری که دارای بودجه کافی است توسط نوازندگان ارکستر سمفونیک (گاهی اوقات همراه با دسته کر) اجرا و ضبط می‌شود و اغلب بخش وسیعی از آن بی‌کلام است. موسیقی فیلم که کوششی بر هماهنگ‌سازی موسیقی با مفاهیم تصاویر متحرک است عمدتاً از طریق توسعه قواعد موسیقی کلاسیک سده نوزده و تلفیق آن با شیوه‌های مدرن نگارش موسیقی در سده بیستم انجام گرفته است. به عنوان مثال، «لایت‌موتیف» که ایده‌ای با قدمتی بیش از یکصد سال است، همچنان راهکاری برای بسیاری از آهنگسازان در موسیقی نویسی فیلم به شمار می‌آید. تا به امروز آثار شناخته شده‌ای در این زمینه بر جای مانده است و آهنگسازان بی‌شماری در این حوزه به شکل تخصصی آن به خلق اثر پرداختند.آکادمی علوم و هنرهای تصاویر متحرک در آمریکا هر ساله یک جایزه اسکار به بهترین موسیقی فیلم نوشته شده برای یک اثر سینمایی اهدا می‌کند. از دیگر جوایز معتبر سالانه این شاخه هنری می‌توان به جوایز بفتا، گلدن گلوب و گرمی، برای بهترین آهنگساز فیلم اشاره کرد. در میان آهنگسازان سینما ویرجیل تامسون برنده جایزه پولیتزر، و انیو موریکونه موفق به دریافت جایزه پولار نیز شده‌اند.

پیدایش موسیقی فیلم

شاید بتوان نقطه عطف تاریخ سینما و تولد موسیقی فیلم را از یکدیگر جدا ندانست و این بازمی‌گردد به روزی که برادران لومیر اولین نمایش عمومی خود را برگزار کردند. در ۱۸۹۵ میلادی آن‌ها عده‌ای را برای تماشای نمایش خود در پاریس دعوت کردند. به هنگام نمایش از یک پیانیست هم دعوت شده بود و این نوازنده کارش اجرای موسیقی در پس‌زمینه فیلم بود. شروع همزمان موسیقی به نمایش فیلم کمک می‌کرد تا جمعیت رفته رفته سکوت اختیار کنند و متوجه تصاویر روی پرده بشوند. پس از استفاده لومیرها اجرای موسیقی همراه با فیلم رواج پیدا کرد اگرچه ارزشمندی موسیقی برای تکامل این پدیده هنوز به قدر کافی احساس نمی‌شد.کار همراهی موسیقی با تصاویر روی پرده به اشکال مختلف با توجه به میزان تخصص افراد تفاوت می‌کرد. هر چه نوازندگان تبحر بیش‌تری داشتند کارایی آن‌ها در هماهنگی با تصاویر روی پرده بیش‌تر می‌شد. در بسیاری از سالن‌های نمایش در دوران صامت از دستگاه‌های بزرگ ارگ استفاده می‌شد که عموماً علاوه بر تقلید صدای بعضی از سازها، اصوات دیگری مثل صدای بوق، صدای سوت قطار و... را نیز به وجود می‌آورد. یکی از این دستگاه‌ها ارگ «ورلیتزر» بود که مدت‌ها نقش اجرای موسیقی و افکت‌ها را بازی می‌کرد. معمولاً بندرت شانس دیدن فیلم قبل از نمایش برای نوازندگان وجود داشت و این کار را برای آنان دشوار می‌کرد اگرچه در سالن‌های بزرگ که امکان اجرای ارکستر در آن وجود داشت گاهی اوقات یک یا دو بار تمرین با فیلم انجام می‌شد.

هر چه از عمر سینما گذشت فهرست موسیقی‌های انتخابی برای همراهی با فیلم نیز بیش‌تر شد. عناوین این موسیقی‌ها نیز با توجه به نمایش متفاوت بود. کمدی، عاشقانه، عصبانی، غمگین، خوشحال، اسرار آمیز، تعقیب و گریز... از عناوین جدیدی بود که هر روز به تعداد آن‌ها افزوده می‌شد. رهبران ارکستر با دادن علامت، نوازندگان را از تغییر صحنه مطلع می‌کردند تا آن‌ها قطعه متفاوتی را اجرا کنند. اکثر این قطعات، آثار کلاسیک از آهنگسازان مشهور جهان بودند که برای صحنه‌های مختلف انتخاب می‌شدند. بسیاری اوقات اجرا دچار مشکلاتی می‌شد و نوازندگان در نواختن موسیقی مربوط به صحنه بسیار بی‌دقت عمل می‌کردند که حاصل آن روی پرده به یک فاجعه تبدیل می‌شد. تا آنکه، «برگه راهنما» ابداع شد و در آن رهبر با هر علامت نوازندگان را به اجرای قطعه بعدی که در برگه نوشته شده بود فرا می‌خواند. در ضمن توضیحاتی برای جزئیات و چگونگی اجرای موسیقی در لحظات مختلف مرتبط با حال و هوای نمایش نیز در آن درج شده بود.در فاصله زمانی کوتاهی میزان تقاضا به حدی بالا رفت که دست‌اندرکاران موسیقی فیلم با کمبود قطعات موسیقی مواجه شدند تا آن‌جا که آن‌ها به دست بردن در ساختار قطعات کلاسیک و برخی تغییرات در آن‌ها مبادرت می‌کردند که بسیاری از اوقات نتیجه خوشایندی برای این شاهکارهای موسیقی در پی نداشت. سرانجام در سال ۱۹۲۷ برادران وارنر اولین فیلم ناطق را به دنیا عرضه کردند و سیر تحولی نوین در تاریخ سینما رقم خورد.

اهمیت و گسترش موسیقی در سینما

تقریباً هیچ‌یک از نظریه‌پردازان سینما، این هنر را به صورت مطلق صامت به حساب نیاورده و عملکرد موسیقی در کنار فیلم همیشه حاکی از یک نوع نیاز بوده است. هر چقدر قواعد کلاسیک سینما شکل می‌گرفتند موسیقی نیز به عنوان یک عامل مؤثر بیانی به وجود خود تحکیم می‌بخشید. ضرورت حضور موسیقی در سینما تا بدانجا پیش رفت که چهره‌های شاخص سینما نظریات جدیدی بر آن وضع می‌کردند و آن را عاملی کلیدی ارزیابی نمودند. به طور مثال وسوالد پودوفکین به صراحت نوشت: " موسیقی در فیلم ناطق هرگز نباید همراهی‌کننده باشد"

آرون کوپلند چنین بیان میکند : "دوست دارم تماشاگران در ابتدا یک فیلم را همراه با موسیقی ببینند. برای بار دوم آن را بدون حضور موسیقی تماشا کنند. پس از آن و در سومین بار دوباره آن فیلم را به همراه موسیقی نظاره کنند. در آن هنگام فکر می‌کنم آن‌ها به تصور واضحی دست خواهند یافت که موسیقی برای فیلم چه می‌کند".هر چقدر زبان سینما غنی‌تر می‌شد، ابزار کار نیز قدیمی به نظر می‌آمد. موسیقی هم از این زنجیره جدا نبود. دیگر هیچ کارگردانی به این فکر نمی‌کرد که فیلمش صرفاً موسیقی داشته باشد؛ بلکه به این می‌اندیشید که چه کسی این موسیقی را خواهد ساخت؛ در چه لحظاتی موسیقی می‌تواند حضور داشته باشد و... . موسیقی فیلم وظیفهٔ مشخصی پیدا کرد که با تشریک مساعی کارگردان و آهنگساز می‌توانست مانند یک برگ برنده ارزش‌های هنری یک فیلم را صد برابر کند.در دهه ۱۹۳۰ که موسیقی فیلم رو به اوج بود آهنگسازان بسیاری از اروپا به آمریکا مهاجرات کردند. بسیاری از این افراد در مکتب‌های موسیقی اروپا تعلیم یافته بودند و به طور طبیعی سبک کاری آن‌ها از همان شیوه‌های موسیقایی بود. آن‌ها در فضایی آموزش یافته بودند که موسیقی واگنر، پوچینی، اشتراوس و مالر بر تفکراتشان سایه افکنده بود. از چهره‌های صاحب نام این دوران می‌توان ماکس اشتاینر، اریک ولفگانگ کورنگلد، آلفرد نیومن، فرانتس واکسمن و چارلی چاپلین را نام برد که از میان آن‌ها فقط نیومن آمریکایی بود. شاید حضور نام چارلی چاپلین باعث حیرت شود، اما به واقع او در موسیقی بسیاری از آثار خود نقش عمده‌ای داشت. چهره‌های دیگری چون ویرجیل تامسون، آرون کوپلند و هانس آیسلر از آهنگسازان صاحب‌نام این دوران بودند. در دهه‌های ۱۹۴۰ و ۱۹۵۰ عدهٔ بی‌شماری به جمع آهنگسازان فیلم پیوستند و کم و بیش عدهٔ زیادی از آنان سوابق موسیقی کلاسیک داشتند.

نتیجه تصویری برای ‪film music ‬‏

 

موسیقی فیلم از ۱۹۵۰ تا به امروز

تا قبل از ۱۹۵۰ موسیقی‌های فیلم هالیوود به طور راسخ به بیان موسیقی قرن بیستم نرسید. دو آهنگسازی که بیشترین تأثیر را در این حرکت داشتند آلکس نورث و لئونارد روزنمن هستند. در مورد سبک آهنگسازی می‌توان گفت که نورث سبکی نزدیک به بلا بارتوک و استراوینسکی را دنبال می‌کرد در حالی که روزنمن گرایش به تمایلات شوئنبرگی داشت و در این دوران هم گرایش به لگتی پیدا می‌کند. تأثیر نورث و روزنمن بر موسیقی فیلم آمریکا اساسی است. در اثر تأثیر این آهنگسازان است که مصنفانی چون جری گلدسمیت توانسته‌اند از سبک شخصی خود به طور کامل دفاع کنند.

المر برنشتاین زبان جاز را در ۱۹۵۵ برای فیلم «مردی با اسلحه طلایی» به کار گرفت، اگر چه بداهه‌نوازی که شکل حیاتی موسیقی جاز است در موسیقی او وجود نداشت و عناصر جاز به این منظور وارد موسیقی شده بود تا صرفاً فضای خاصی پیدا کند. بعد از این فیلم، گویش جاز به طور وسیعی در فیلم‌ها به کار گرفته شد. ارکستراسیون در کنار دیگر فنون در سینما رو به نوگرایی نهاد. در ۱۹۶۰ وقتی آلفرد هیچکاک فیلم روانی را ساخت مهم‌ترین اصول موسیقی فیلم اکتفا به استفاده از سازهای زهی در طول فیلم بود. اگرچه با این کار محدودیت‌های بسیاری برای برنارد هرمن ایجاد می‌شد. این کار باعث می‌شد تا امکانات استفاده از فرمول‌های شناخته شده موسیقایی و افکت‌هایی که کم و بیش برای فیلمی با اضطراب و ترس لازم است حذف شود. با استفاده از ارکستر زهی هرمن توانست این فکر را وارد هالیوود کند که زهی‌های تنها، دارای صدایی سرد و گزنده است چرا که تا پیش از این، تفکر رایج این بود که زهی‌ها در درجه اول، ایجاد صدایی گرم و هیجان دار می‌کنند. در ۱۹۷۱ هرمن با گفتن مطلبی که «زهی‌ها را در موسیقی روانی به این دلیل استفاده کردم تا عکاسی سیاه و سفید فیلم را با صدایی سیاه و سفید کامل کنم» به سلیقه خود قوام بخشید.در ۱۹۶۶ انیو موریکونه ارکستراسیونی بدیع برای خوب بد زشت به کار گرفت. او ب