سبد خريد شما : 0 مورد
جمع : تماس بگیرید
سبد خريد شما خالي ميباشد !
محصول بروزرساني
صورتحساب کن

تماس : 09033062970 _ 09196451448

ما 575 مهمان و بدون عضو آنلاین داریم

مهندسی سینما - نویسنده : سجادجهانگیری

نوشته شده توسط Sajad Jahangiri. Posted in Book

تجربه دهه های اخیر ثابت کرده است که پی ریزی مفاهیم علمی و اصول اندازه گیری شده و ثبت کردن تعاریف تخصصی به جای مفاهیم ناپخته و غیر علمی در دنیای جلوه های ویژه سینمایی ، جایگاهی حیاتی و مهمی دارند ، به شکلی که در دوران پیدایش اولین حقه های سینمایی یعنی در فاصله بین سال های 1856 تا سال 1895 میلادی و پس از آن نمایان شدن و بلوغ جلوه های ویژه بصری و شبیه سازی های کامپیوتری ، تا کنون موفقیت های تیمی و درآمد زایی ها ، برپایه عناصری با عنوان مهندسی سینما و طرح ریزی های اساسی در پروسه ساخت و تولید معرفی شده است. لذا این تفاوت ها را در نوع کارگردانی ها و در نتیجه کسب گیشه ها و ایجاد تحولات در دنیای آموزش و توسعه در جوامع به شکل برجسته و ملموس در قلب سینماگران حرفه ای جهان به وضوح مشاهده میکنید که نشان دهنده این است که آثار موفقی که به قلب های مخاطبان در سراسر جهان راه پیدا میکنند ، فرآیندها و ساخته هایی کاملا مهندسی شده و برپایه و مبنای اصول علمی هستند.

 از جمله رسالت های ما در حیطه Visual Effects تصحیح مفاهیم کلیشه ای و نیز ساخت مفاهیم علمی برای فرآیند های تولیدی خاص جهت مشخص و محرز کردن آن ها وشناسایی جایگاه تخصصی آنها بین سایر امورات ساخت و تولید است.امروز که بعد حدود یک ماه و نیم از نوشتن این مقاله تخصصی میگذرد این متن را بعنوان مقدمه در ابتدای این دست نوشته که حقیقتا با تمام قلبم آن را نوشتم درج میکنم. طی این مدت یک ماه و نیم هربار بحث جدیدی پیش آمد و یا دوستان در تلگرام سوالی پرسیدند سعی کردم آن مبحث را به جزئیات این مقاله جهت رفع مشکلات دوستان اضافه کنم. طی این سال ها مقالات تخصصی ویژه ای برای شخصیت بخشی واضح تر به مبحث ویزوال افکت در کشور و رفع مشکلات مفهومی و رفع تعاریف کلیشه ای در این حوزه تهیه کردیم و امیدوارم با نهادینه کردن مفاهیم صحیح به صنعت مقتدر Visual Effects بیش از بیش و با دیدی مناسب تر قدم بگذاریم. احتراما متن مقاله ها هر روز چک میشود و اگر غلط ویراستاری ای مشاهده شود مدام اصلاح میشوند. 

 داستان های اساطیری و تاریخی و قدیمی همواره گزینه خوب و گیرایی برای ارضاء کارگردانان و متخصصین ویژوال افکت در دنیای سینمای حرفه ای بوده اند تا این تولیدکنندگان با مانور دادن روی وقایع تخیلی و اساطیری بتوانند هدف خود را به ثمر بنشانند و در نهایت اغنای سینمای جهان را از لحاظ دارا بودن محتوای قوی و هنری در پی داشته باشیم. ضرورت همه این دست بردن ها و ناخنک زدن ها به وقایع اساطیری و تاریخی داشتن فن و تخصص غنی در دنیای شبیه سازی است ، بطوریکه استودیوهای فیلم سازی مطرح و تازه کار همگی با تدابیر ویژه و رازگونه خود به سمت واقع گرایانه ساختن و پردازش کردن قدم برمیدارند ، گاهی با موتور رندرهای تخصصی و ویژه ای مثل Renderman گاه با تکنیک هایی برای دستیابی به رزولیشن بیشتر و حتی استفاده از ابزارهایی که از لحاظ ظرفیت و اجرای تکنیکی در سطوح بالاتری هستند مثل برنامه هایی که انتخاب های نخست شرکت های فیلم سازی برای ترکیب بندی ها بوده و هست مثل Fusion و Nuke که نتیجه همه این ریزبینی ها و حساس عمل کردن ها میشود سینمای حرفه ای و مخاطب گرایی که هرساله با سری جدید و اتفاقات جدید رخدادهای دنیای پیرامون خود را درقاب تلویزیون یا برروی پرده نقره ای سینما مشاهده میکنند. هر سرگذشت تاریخی مانند داستان پیامبران چون موسی و نوح و ... که تابحال انگشتان سینما گران تلنگری به داستان ها و وقابع معروف آنها زده اند و هنوز هم سینماگران تشنه به دنبال تجارب خارق العاده ای از این دست هستند و گمان نمیرود که به این زودی بتوان از این ایده فوق العاده که همان شبیه سازی وقایع اساطیری و باستانی و  حتی تخیلی قدیمی هست دست برداشت و بنظر میرسد پتانسیل های زیادی در این نوع  داستان ها وسرگذشت های قومی و ملیتی موجود هست که میطلبد تکنولوژی جلوه های ویژه سینمایی  و شبیه سازی برای نیل به ملموس سازی آنها بر روی پرده نقره ای بکارگرفته شوند.

خود من از لذتی که یک شبیه ساز یا  متخصص جلوه های ویژه و یا سوپروایزرهای تیم های ویژه ویژوال افکت در استودیوهای فیلمسازی در  جریان این نوع ساخت وتولید ها میبرند به هیجان می آیم و وقتی خودم را جای آنها پشت سیستم و یا در جلسه های ویژه برای پیاده سازی داستان در لوکیشن های ویژه تصور میکنم خیلی به وجد می آیم و به قطع این احساسات نتیجه موفقیت های آثار قوی اکران شده ای هست که ماها به عنوان تماشاگر تابحال دیده ایم.احتمال زیاد پشت صحنه فیلم هابیت 2 را خیلی از ماها دیده ایم ، استودیوهای ویژه ای که در جریان ساخت این اثر شگفت انگیز بکارگرفته شده اند ، همچنین نمایش اتاق هایی که متخصصین به همراه سیستم های کامپیوتری فوق العاده قوی دراین پشت صحنه نمایش داده میشوند ، نظم کاری فوق العاده و تقسیم وظایف تخصصی و ... همگی قلب هر عاشق سینما و ویژوال افکتی را به تپش وامی دارند.شاید در برخی گفته ها و نوشته های من اشاره ای به رویدادهای قدیمی تر هم بشود و این به این دلیل هست که در وجود من هیچ تاریخ انقضایی برای آثار موفق و جذابی که با صنعت ویژوال افکت آمیخته شده اند وجود ندارد و ترجیح میدهم که انرژی نوشته هایم را با فرکانس این نوع اتفاقات و رویدادها مزین کنم. بهرحال اثری چون هابیت و کارگردان خوش ذوقی چون آقای پیتر جکسون و سوپروایزرهای خوش سلیقه و مسلط و نیز متخصصین امورات شبیه سازی در اتاق های ویژه و در نهایت ثمره کار انها یعنی مدلینگ ها و انیمیت ها و تکسچرینگ ها و کپچر حرکات و لوکیشن ها و آکسسوار فوق العاده خیره کننده میتواند مثال برجسته و درستی برای این نوع مباحث باشند.پیشرفت های موجود در دنیای جلوه های ویژه بصری و نیز تمامیت آنچه بکارگرفته میشود تا یک اثر به مرحله تولید و نهایتا به اکران برسد در زیر مجموعه یک حاکمیت مطلق و استوار وجود دارند و میتوان با تکیه بر اصول و قواعد حاصل از این نظارت و حاکمیت که از آن با عنوان " مهندسی سینما " نام میبریم  به نتایج فوق العاده گیرا و استاندارد از لحاظ فنی  و داستانی دست یافت. در این مقاله در مورد این حاکمیت مطلق بر سینمای جهان یعنی مهندسی سینما صحبت خواهیم کرد.

اصولا هرچه با فن و اندازه گیری  و محاسبات و هندسه آزمایش و خطا برای تهیه وتولید یک محصول در طی یک فرآیند تحت نظارت و با رعایت قوانین علمی  واخلاقی انجام شود ، جزء شاخه های مهندسی محسوب می شود. در سینما نیز برای تهیه وساخت محصولات بصری و داستانی به فنون علمی و بصری پناه برده می شود و میتوان گفت هیچ محصول سینمایی خارج از حاکمیت مهندسی فنی و ساختاری امکان تولید و اکران نخواهد داشت مگر اینکه روند و رویه ویژه و تعریف شده برای تولید و پردازش برای تولید برای آن اثر بکار گرفته شده باشد. همه آثار سینمایی از یک چارچوب فنی برخوردار هستند ، بطور مثال تیتراژ هر اثر سینمایی بدون ارتباط با موضوع و سرگذشتی که درون فیلم رخ میدهد نیست ، ازاین رو این مساله بعنوان یک نمونه کوچک از ارتباطات و ساختار فنی و تخصصی یک اثر محسوب می شود. در ازای داستان و گردش قصه برای واکنش های مخاطب بعنوان یک مصرف کننده و مخاطب تدابیر خاصی در بطن فیلمنامه و در جریان کارگردانی وجود دارد ، قطعا یک کارگردان خبره برای جذب مخاطبین خود اقدام به بکارگیری فنون ویژه و خاصی برای تولید واکران اثر خود میکند که این فنون و رویه های تخصصی گاه به شکل یک قانون مطرح و قابل نگارش در دنیای آکادمیک مطرح میشوند و گاه به شکل یک راز سربسته در سینه هر کارگردان بنامی باقی می مانند تا همان تفاوت ها باعث خاص بودن و متفاوت بودن آن هنرمند در بین سایرین باشد. در تعاریف علمی ای که برای روش ها و ترفندهای مدیریتی و اجرایی برای ساختار آثار سینمایی بکار گرفته میشود مساله مهندسی و تکیه بر علوم و فنون اجرایی جهت ساخت و برپایی محصول سینمایی بعنوان مساله اساسی و مهم به چشم میخورد و در دنیای تبادل اطلاعات جایگاه عظیمی داشته و حاکمیت بلافصلی بر همه جزییات تولید از طرح فیلمنامه تا اجراء و کارگردانی و تدوین و صدا گذاری و... دارا می باشد و میتوان به چنین محصولات تولیدی بعنوان یک اثر مخاطب گرا و قابل نقد از طرف جامعه منتقدین سینما یاد کرد.پس هر محصول و هر روند تولیدی در دنیای برای تولید ودر دسترس قرار گرفتن از محاسبات و قوانین علمی ویژه خود تبعیت میکند تا به مرحله تولید میرسد و سینما و تولیدات ان هم به همین شکل دارای استاندارد های علمی و فنی خود هستند. در نهایت مساله مهندسی و پناه بردن به اصول علمی و فنی برای ساخت و سازها و شبیه سازی ها که باعنوان جلوه های ویژه بصری مطرح می شوند موضوع جدی و قابل تأملی هست که در این مقاله به آن رسیدگی میکنیم و قطعا تعاریف علمی و باز کردن معادلات نهفته در پس هر محصول تولیدی در دنیای سینما و ویژوال افکت کمک شایانی بر برپایی هرچه بهتر و نتیجه گیری هر چه با کیفیت تر در عصر جدید خواهد کرد .

امروزه بخش عظیمی از شبیه سازی های فنی و تخصصی برپایه فیزیک و اکوسیستم و جریان های طبیعی ساخته و پرداخته میشوند ، تا حدودی میتوان دهه اخیر را که عنوان عصر بلوغ نرم افزارهای گرافیکی را برای آن برگزیدیم و همچنین دوران گذر از کامپوزیت های نوظهور را جهت تحلیل آن بکاربردیم. امروز که سینمای جهان میزبان تماشاگران مشتاق در سراسر جهان برای مشاهده آثار اکران شده در ژانرها و رنگ و لعاب های متنوع هست و خیل عظیم کارگردانان ونویسندگان در جای جای جهان بر این گستردگی دامن میزند ، نگاه مخاطبین فنی و متخصص به شیوه ساخت و تولید، بیشتر از پیش بر دنیای هنر سینما و جلوه های ویژه بکار رفته و شبیه سازی های فنی سایه افکنده است. امروز متفاوت از گذشته در مجلات و در رسانه ها در مورد کیفیت و کمیت های متنوعی صحبت میشود و گستره تحلیل ها و نقد ها همچنان روبه فنی تر شدن و تخصصی تر شدن هستند.

تحلیل جایگاه supervisor بعنوان یک نقش کاملا مهندسی

از اهداف CinemaVFX چه با مقالات تخصصی چه با آموزش ها ویدئویی چه در پرسش و پاسخ ها این است که تا حد ممکن مبانی و مفاهیم تخصصی را به شکل واضح و روشن در ذهن جامعه روشن کند و هم اینکه تا حد ممکن خرافات و یا مفاهیم غیرعلمی و تبلیغاتی را از ذهن ها پاک کند و در مسیریابی صحیح راه برای هنرمندان و دانشجویان سهم بسزایی داشته باشد.خیلی از مفاهیم و تعایف به شکل جدی و عمیق نیاز به رسیدگی داشته و دارند ! بطور مثال طی چند سال اخیر در برخی گفتگو ها با برخی عوامل در کارهای تلویزیونی یا سینمایی یا در شرکت های تبلیغاتی مشاهده کردم که مفهوم جلوه های ویزه سینمایی برای آنها برابر است با افترافکت!!!! یا اینکه به کسی که متخصص ساخت جلوه های ویژه است : افترافکت کار میگفتند !!!! جالب است نه ؟؟ خب پس یکی دیگر از اهداف CinemaVFX روشن سازی مفاهیم صحیح و تخصصی برای این نوع تجمعات و افراد است.

خب اجازه بدید کمی در مورد واژه VFX Supervisor و جایگاه آن صحبت کنیم : VFX Supervisor یا به صورت اختصاری VFS شخصیتی است که یک تیم حاوی متخصصین ساخت و تولید مثل بخش مدلینگ ، رندر و شبکه ، شبیه سازی های داینامیک و... را از لحاظ تکنیکی و محتوایی رهبری و جهت دهی میکند. همچنین در تصویر برداری صحنه ها و لوکیشن های ویژه ، چیستی و چگونگی و نوع فیلمبرداری ها را یک عضو از تیم در جایگاه Plate supervisor هدایت و رهبری میکند و در پروسه تولید و ترکیب بندی از این شات های فیلمبرداری شده با متد تخصصی استفاده میشود که البته این روند در صورت تأیید نهایی کارگردان صورت میگیرد. یکی از عوامل موفقیت در کارهای این چنینی وجود داشتن اتمسفر مناسب بین کارگردان و VFS یا سوپروایزر هست به این شکل که در طی هماهنگی ها و جلسات تخصصی به اهداف جامعی میرسند و پروسه تولید را با تمهیدات مناسب و قطعا علمی استارت میزنند و کوچکترین ناهماهنگی بین این دو جایگاه باعث بروز فاجعه و نقصان در کار خواهد شد. تعاریف علمی برای Supervisor آن هم بر مبنای تجارب واقعی در سینمای حرفه ای به شدت روی ذهنیت عموم و مخصوصا افرادی که بدون داشتن تجارب سینمایی حرفه ای خود را در شبکه های اجتماعی و در پروفایل های ویژه ای که در هر کجا دارند Supervisor معرفی میکنند تاثیر دارد ! لذا برای تحقق این امر قم های لازم را برمیداریم.البته بنده شخصا اطلاعی از آثار اکران شده این افراد در سینمای جهان یا حتی  در مقیاس کوچکتر یعنی در کشور ایران ندارم و اینکه برچه مبنایی خود را Supervisor معرفی کرده و میکنند بسیار جای سوال خواهد بود!!

تسلط و احاطه بر امورات تخصصی Simulation و Composite و Animate و Rig و Render و Lighting ، برنامه نویسی و همچنین مهارت فیلمبرداری از شات های مختلف و توان مدیریت و جهت دهی و رهبری فعالیت های تیم در جهت تحقق اهداف گروه و کارگردان جزء مهارت ها و تخصصی است که یک VFS باید داشته باشد ، بنابراین همواره در پروسه های سینمایی تعیین جایگاه و استخدام در تیم تولید و بستن قرارداد با متخصصین و عوامل تولید که Supervisor بعنوان یک جایگاه برجسته بین آنها است ، قبل از استارت پروسه صورت میگیرد و تمامی اختیارات لازم و تخصصی بر اساس مبنای علمی و شغلی جا افتاده و علمی صورت میگیرد به شکلی که به هیچ عنوان تقسیم جایگاه یا استخدام VFS با پارتی بازی یا به شکل مافیایی یا فامیل بازی و در اثر آشنایی مطلقا صورت نمیگرد !! بلکه هر نقش و هر جایگاه بر اساس مبنای علمی و تخصصی خود طی جلسات ویژه و با مطالعات کاملا علمی صورت می گیرد و این قطعا جزء مهمترین تلاش های یک تیم و مخصوصا کارگردان و تهیه کننده و در نهایت استودیوها هست که ساختار آثاری که قرار است خلق شوند را با رعایت اصول و رویه های علمی بدست افراد متخصص و کاردان و دارای سواد و شناخت تخصصی لازم بسپارند و نتیجه این ریزبینی ها در دنیای حرفه ای می شود اکران های سرسام آور و تسخیر گیشه ها در سراسر جهان.

تمامی آنچه در مرحله نخستین تولید توسط استوری بورد ها و پل های ارتباطی بین سازندگان با فیلمنامه و عوامل اصلی تولید مثل کارگردانی و ...با رهبری VFS به سمت تکامل خواهند رفت و در نهایت پروسه Rendering و تأیید شدن صحنه ها و شبیه سازی ها جهت رندر نهایی یک امر توافقی بین کارگردان و Supervisor خواهد بود ، به شکلی که بدون حضور وتأیید هر یک از این 2 جایگاه امکان ارسال ساخت وساز ها در پروسه Render وجود ندارد و قطعا این یک پروسه برنامه ریزی شده هست که باید روال تخصصی خود را طی کند.یکی از روش های تسلط تیم سازنده بر مسیر وشکل فیلمنامه بدون نیاز به مطالعه مستمر متن فیلمنامه این است که فیلمنامه و مسیر اصلی آثار به شکل فایل های صوتی در اختیار تیم تولید قرار میگیرند و بدین شکل یک اتصال هماهنگ و علمی بین روند ساخت وساز و هدف و ساختار فیلمنامه بوجود می آید. یک VFS جهت پیش برد صحیح کار و ایجاد موازنه و هماهنگی بین خود و سایر عوامل مدام با کارگردان و یا دستیار کارگردان و همچنین تصویر بردارن و مدیر تصویر برداری در ارتباط است و بدین شکل کار بصورت هماهنگ و با همفکری و طبق ساختار فیلمنامه به پیش خواهد رفت.

Supervisor یکی از برجسته ترین نقش ها و قطعا پر زحمت ترین جایگاه ها در پروسه تولیدات سینمایی است به شکلی که در طی ماه ها و در پروژه های بزرگ در طی چند سال بصورت متمادی باید روزانه و شبانه فعالیت خود را کنترل و در تیم حضور داشته باشد و قطعا چنین جایگاهی بدون تسلط بر امورات هنری و همچنین فنون ساخت و ساز های سه بعدی و اطلاعات عمومی راجع به سینما و هنر و فیلمبرداری و لنز شناسی و... امکان پذیر نیست و شک نکنید که سوپروایزرهایی که در پشت صحنه و Breakdown آثار بزرگ سینمایی مشاهده میکنید و مصاحبه آنها را می بینید ، شخصیت هایی نیستند که جایگاه شان و کارشان به آنها تعارف شده باشد یا بخاطر روابط دوستی و مافیایی سر ان کار آمده و مانده باشند !! چون در دنیای سینمای حرفه ای چنین مسائلی به معنای شکست خواهد بود و مفاهیم مافیا و روابط و پارتی و باند بازی در کشورهای جهان سوم و در جوامعی که از لحاظ فنی و علمی  واخلاقی به رشد کافی نرسیده باشند  قابل تعریف است ! بطور مثال تصور کنید پروسه Avatar را به فامیل و دوست سفارش شده می دادند یا جایگاه VFS را به کسی که به کارگردان وتهیه کننده باج داده باشد داده بودند یا مثلا وی را بخاطر اینکه برادر زاده مدیر تصویر برداری است سر کار آورده باشند یا مثلا خانم X را بخاطر وجود رابطه با کارگردان سر کار آورده باشند !!! آن وقت تصور کنید چه اتفاقی در ساخت ، تولید ودر نهایتا اکران و جهانی شدن این اثر می افتاد ؟؟ آیا اصلا موفقیت و اکرانی در کار بود ؟؟ مضحک به نظر میرسد درست است ؟؟ پیشنهاد میکنم تصور چنین مسائلی را در دنیای سینمای حرفه ای حتی لحظه ای به ذهن تان راه ندهید چون فقط وقت خودتان را تلف کرده اید !!!!

سوپروایزر جلوه های ویژه سینمایی

بخش دیگر از پروسه تحلیل چیستی و جایگاه Supervisor این است که : در پروژه های بزرگ سینمایی معمولا چند VFS استخدام میشوند (با همان معیارها و مبنی هایی که در بالا توضیح داده شد) و کل پروسه ای را که در حیطه وظایف VFS هست را بین آنها تقسیم وبر اساس معیارهای ویزه و تجارب کاری و تخصص هر بخش را به یکی از آنها واگذار می کنند ، بطور مثال بخش شبیه سازی های داینامیک و امورات حاشیه ای آن قطعا مدیر و رهبر خاص خود را میطلبد و در نتیجه بخش های مختلف بعنوان یک پیکره واحد کار و فعالیت یکدیگر را تکمیل میکنند و این اتصلات و بهم مرتبط بودن ها به هیچ عنوان قابل فسخ و جدایی نیست . VFX Supervisor ها در کارهای سینمایی و در استودیوهای بزرگ دارای یکسری بخش بندی های ویژه و تخصصی است تحت عناوینی علمی و تبیین شده : Creatur Supervisor همچنین Senior Supervisor و... که نوع بخش بندی ها را بصورت ملموس تر نشان میدهد.کلا جلوه های ویژه خود به چند دسته تقسیم می شود مثلا جلوه های ویژه کامپیوتری ، جلوه های ویژه میدانی(یا جلوه های ویژه مکانیکی یا فیزیکی) و بصورت جدی از سال 1990 جلوه های ویژه بصری یا کامپیوتری نقش برجسته تری نسبت به جلوه های ویژه میدانی پیدا کرد ، در کل هر بخش از جلوه های ویژه مدیران و سرپرستان خود را خواهند داشت و پیکره جلوه های ویژه بعنوان بخش پولساز و قطعا جذب کننده مخاطبین در سراسر دنیا و همچنین تأمین کننده بخش های حیرت انگیز و حیاتی آثار سینمایی ، در طول چند دهه اخیر رشد و بلوغ چشمگیری داشته است. در ادامه در مورد تقسیم بندی پیکره جلوه های ویزه سینمایی صحبت میکنیم : اصولا بخش ویژوال افکت یا جلوه های ویژه به 2 دسته تقسیم میشود : جلوه های ویژه کامپیوتری یا بصری و جلوه های ویژه میدانی یا فیزیکی ، که هر 2 مجموعه طیف وسیعی از افکت ها و درونیات خود را دارند .

بطور مثال جلوه های ویژه میدانی شامل تصادفات و برخوردهای واقعی ، انفجارهای دستی بوسیله مواد منفجره و سوزنده و نیز بدلکاری ها و افتادن ها و ... و جلوه های ویزه سینمایی هم که زیرمجموعه عظیم انیمت ها و شبیه سازی ها و ترکیب بنندی ها را در برمیگیرد و قطعا هر 2 بخش دنیای خود را دارند و مسئول و مدیر خود را متناسب با نوع وقایعی که دارند در بر دارند.خیلی ها در زمینه جلوه های ویژه میدانی فعالیت دارند و بدلکاری و حرکات ویژه جزء تمرین های آنان محسوب می شود ، سوختن ها و استفاده از البسه های ویژه و مواد آتش زا و... . چیزی که خیلی محرز و برجسته رخ نمایی میکند این است که در جلوه های ویژه میدانی صدمات ، مرگ و میرها ، نقص عضوها و محدود بودن به وسایل مادی و ملموس بیشتر است ، به شکلی که در زمینه جلوه های ویژه کامپیوتری همه چیز در کار با سخت افزارها و نرم افزارها خلاصه می شود و آنچه اتفاق می افتد و شبیه سازی می شود داخل 3D secen یا صحنه های سه بعدی انجام می شود . نکته ای که تمایل دارم به ان اشاره کنم این است که واژه مجازی را برای برچسب گذاری بر روی شبیه سازی های کامپیوتری صحیح نمی دانم ! بدین شکل که همه رویدادها و شبی سازی ها برپایه قوانین طبیعی ساخته و پرداخته می شوند و فاصله ای با واقعیت ندارند مگر در اینکه این نوع ساخت وسازها دارای ساختار تصویری هستند و نه به شکل ملموس و مادی. اصولا جلوه های ویژه کامپیوتری در مرحله پس از تولید ساخته می شود ولی این در حالی است که در حین تولید و فیلمبرداری با نفوذ و رهبری Supervisor ها جا برای شبیه سازی ها و افکت های کامپیوتری باز می ماند و بخش اعظم صحنه ها با Green Screen و Blue Screen تصویر برداری می شود.

جلوه های ویژه سینمایی

زمانیکه کشورهای پیش رو در عصر جدید ، سینما و ساختار درونی آثار سینمایی را که از فیلمنامه تا شبیه سازی ها و بازیگری ها و عناصر صحنه و...را شامل می شود برپایه اصول و تعاریف مشخص شده و استاندارهای مورد نیاز بنا میکنند ، میتوانند از ان طرف قضیه نتیجه بی نقص و گیرایی عمیقی را در نگاه مخاظبین ومنتقدین برداشت کنند به نحویکه هر اثر مهندسی شده از لحاظ داستان و صحنه و شبیه سازی و جلوه های بصری می تواند در دنیای حرفی برای گفتن داشته باشد و صدای کارگردان وفیلمنامه نویس را به گوش جهانیان برساند وبا تاثیر گذاری و جذب مخاطب کمک به غنی سازی محتوای سینما و نیز جایگاه هنرمندان از جمله خود کارگردانان وقطعا بازیگران که معمولا ستاره های هر اثر سینمایی شانس بیشتری برای دیده شدن و مطرح شدن و در نهایت امیخته شدن با اثر مهندسی شده دارند ، بدین شکل که اثر سینمایی موفق با پایه های محکم و ساختار مهندسی شده ، ساخته و پرداخته میشود و در نتیجه بازیگران نقش اول و... با این جذابیت و موفقیت ساختاری آمیخته می شوند و به نوعی هم افزایی در کار پدید می آید که همگی مدیون برنامه ریزی صحیح و شکل بندی و اسکلت بندی مستحکم در چارچوب کار هستند ! پس تاکید ما بر ساختار و چارچوب اساسی و برنامه ریزی شده به این دلیل هست که زمان و تاریخ ثابت کرده اند که هر اثر موفقی که توانسته است در دنیای حرفی برای گفتن داشته باشد در بدو پیدایش از الگوهای هنری و مهندسی در چیدمان و اجراء برخوردار بوده و هستند و این ویژگی های درونی و برجسته و گاهی از نگاه مخاطبین پنهان ، میتوانند اصل و اساس مشخص با عنوانی علمی " مهندسی سینما " مطرح باشند و بعنوان قانون ورویه های علمی قابل ثبت و شناسایی توسط هنرمندان از جمله کارگردان و فیلمنامه نویس و تهیه کننده و متخصصین شبیه ساز و متصدیان امورات بصری کار باشند.

اصول و مبانی هر رسته و شاخه در دنیای سینما بنابر شرایط و وضعیت حاکم در دوره های متنوع تاریخی و دهه های اخیر از یک سری استاندارد و قواعد فنی و اجرایی تبعیت میکنند که هویت ودرون مایه این نوع قواعد اجرایی برگرفته از ایده آل های هنرمندان آرمان گرا و تلاشگر در عرصه سینما می باشد.لازم است که یک اثر هنری به دفعات ساخته و تولید شود و توسط چشم ها و قلب های هنرمندان آزمایش و بررسی شود تا درطی یک دوره زمانی خاص به یک سطح از استانداردها وباید ها و نبایدها برسد تا برای مراحل بعدی و تولیدات مجدد از پختگی لازم برای اکران در برابر دیدگان جهانیان بهرمند وسرشار باشند. هردوره ای در دنیای ساخت و ساز های تلویزیونی و سینمایی تحت تاثیر جو هنری وفنی حاکم از آب و رنگ ها و تکنیک های ساخت و ساز به شکل لازم مملو هست بطور مثال آثار سینمایی دهه های 40 و 50 را اگر مثال برجسته ای بدانیم میتوان این نکات را مورد اشاره قرار داد که این آثار در یک سری نقاط و ویژگی ها دارای اشتراکی بی چون وچرا هستند، مثلا همگی به شدت حال وهوای دوره های زمانی و نحوه زیست وخورد وخوراک و پوشش ومد ونوع آرایش مردم زمان خود را در بطن خود دارند و به شکل شگفت انگیزی همچون یک ماشین زمان من بیننده را از قرن 21 و از سال جاری به 60-70 سال پیش میبرند و با لحظه هایی که آن آثار ساخته شد و با مردمی که آن زمان پشت  دوربین بودند به ملاقات میکشانند.

مسایلی وجود دارد که میتوان گفت سینمای عصر جدید به نوعی با پناه بردن به آنها و کلا پایه ریزی این روندها توسط متخصصین و استودیوها در جریان شبیه سازی ها روندی جدید و برجسته در دنیای ویژوال افکت بوجود آورده اند و قطعا آکادمی های برجسته نیز با هماهنگ کردن دروس و سیلابیس های آموزشی خود با این روندها توانسته اند یک حلقه و پیوستگی موازی با این پشرفت ها بوجود بیاورند که قطعا برای هنرمندان دنیای ویژوال افکت و صنعت سی جی ارزشمند و هیجان انگیز است. از این مسایل میتوان R&D ها یا پیشرفت های نرم افزاری جدید و تکنیک های جدید بکارگرفته شده در آثار سینمایی اکران شده موفق را نام برد ، در حقیقت گسترش ها و نوسازی های ابزاری توسط Developer ها و همچنین حجم R&D هایی که با ساخت و اکران یک اثر در دنیای CG و VFX منتشر می شوند ، تا مدت ها سایت ها و منابع آموزشی و ارائه کنندگان ادوات 3D را غنی و سرشار میکنند. احتمالا دیده اید که بعد از مدتی که از اکران فیلم Transformers گذشت آموزش تبدیل اجسام به وسایل و قطعات دیگر جزء مباحث آموزشی قرار گرفت ! شرکت هایی مثل Digital Tutors برای تشریح و جاسازی Transform Technique دست به ساخت و پرداخت سناریوهای آموزشی متنوعی زد ، مثلا پروسه تبدیل ماشین به رباتی که به سمت فیلمبردار حمله کرد و تقسیم پروسه بین برنامه های 3D و کامپوزیتورها و به قطع قصد یک کارگردان و نیت یک نویسنده و نوع تکینک هایی که توسط مهندسین شبیه سازی ساخت و پرداخت میشوند موجبات چنین جریانات و رویدادهای آموزشی می شود و قبلا هم عرض کردم که تا مدت ها مسترکلاس ها و دوره های آموزشی تحت تأثیر قرار میگیرند و قدرت تفکر یک کارگردان و یک فیلمنامه نویس و تسلط فنی مهندسین امور شبیه سازی راه ها و رویدادهایی را در دنیا پدید می آورند که نشان دهنده اهمیت هنر و هنرمند در جوامع مختلف است.

تحلیل جایگاه مهندس و فرآیند مهندسی در ساخت وسازهای 3D

آنچه دنیا به ان عادت کرده است ، تکیه بر جریانات و رویدادهای فکری باب شده و مرسوم در اجتماعات است و مشاغل نسبتا جدیدی مثل ساخت و ساز جلوه های ویژه بصری و شبیه سازی ها که "جایگاه عظیمی در دنیای نوین که خود نتیجه جهش های بوجود آمده در تکنولوژی و نوع شیوه های زیستی انسان است پیدا کرده اند" و "درآمد زایی فوق العاده ای را در کشورهای پیشرو در صنعت سینما و انیمشن بدست آورده اند" و "قطعا با پیشرفت ها و تحولات مدرن تری مواجه هستند" ، نیز جزء لاینفک پیکره اجتماعات و مشاغل در دنیا هستند و آینده شغلی و فعالیت اجتماعی خیلی عظیمی از اجتماعات دنیا را به خود اختصاص داده و می دهند. پس شغل های تعریف شده و درآمد زایی مثل "جلوه های ویژه بصری و شبیه سازی های سه بعدی" خود دارای زیر مجموعه و پیکربندی و نیز قواعد و اصول بسیار جدی و تخصصی هستند ، جزیی از هستی و جریانات زیستی جوامع هستند و نوع ساخت و سازها در این حوزه ها زیر نظر علوم مهندسی و نظریه های علمی صورت گرفته و می گیرند ، درنتیجه : " همه متخصصینی که زیر نظر علوم مهندسی مربوطه و نظریه ای علمی ثابت شده به ساخت و ساز وشبیه سازی دست میزنند قطعا "مهندس" یا نیروی کاری متخصص محسوب و تعریف می شوند".

گردش کار در مجموعه های صنعتی ، تولیدی ، خدماتی و همه صنایعی که در خدمت بشریت هستند و موجبات پیشرفت فکری و اعتقادی را بوجود می آورند مثل سیستم های آموزشی و مجموعه های هنر وسینما و تئاتر و موسیقی و ... به گونه ای هست که علاوه بر فعالیت های عادی و ادامه حیات خود ، برنامه ریزی و اهدافی هم برای پیشروی و پیشرفت گروهی و فردی دارند و بدون تحول و پیشرفت فنی و تکنیکی نمیتوان هیچ مجموعه و سیستمی را استاندارد فرض کرد ، چون بهرحال نیازهای اجتماعی و تحولات زیستی و فرهنگی به نسبت نیازمندی های خود را بوجود می آورند که سیستم های کاری و صنعت و مجموعه های آموزشی و تفریحی هم باید پا به پای این پیشرفت ها جلو بروند و نیازهای جدید را تأمین کنند وگرنه جامعه ای که مملو از نیازها وخواسته هایی باشد که اگر از سمت جامعه آموزشی و صنعت و سرگرمی آن جوامع تأمین نشوند موجبات سرخوردگی و ضعف را در اجتماعات پدید می آورند ! در نتیجه درک این مهم که هماهنگی تولید و صنعت و ارائه محصول و خدمات با نیازها وتحولات بشری باید یکسان باشد و اگر نباشد باید بوجود بیاید مسأله مهم جوامع عصر جدید هست که صنعت سینما و جلوه های ویزه بصری نیز جزء همین تعاریف و قضایا هستند ، بدین شکل که مثلا ساخت و پرداخت هایسینمایی مربوز به 3 دهه پیش تر نمیتواند جوابگوی نیازها و کنجکاوی های ذهنی مخاطب عصر جدید باشند ، دلیل این مسأله هم این هست که فرهنگ و آداب و رسوم در دهه هایی که سپری می شوند تغییر میکند و فطعا پیشرفت میکنند و آنچه که جوابگوی این نوع نیازهای جدید هست تولیداتی هستند که از طریق مطالعه و تحقیق و توسعه روش های تولید بوجود می آیند و این میان نقش پر رنگ مهندسین عرصه سینما و تلویزیون در تحقق این نوع نیازها و جریانات اجتماعی به چشم می آید و دنیای سینما و فرهنگ جوامع به واقع مدیون مهندسان وطراحان عرصه سینما هستند. هر ایده و طرح سینمایی فراتر از تمام مسایل ریز و درشت فنی خود ، ارتباط مستقیم با فرهنک و نوع طرز فکر و ایجاد جریانات فکری اجتماعی دارد و قطعا یک نویسنده و یک کارگردان هنری با فیلمنامه و اثر خود در تحولات اجتماعی و فرهنگی که جزء مهم ترین جریانات اجتماعی مورد توجه دولت ها وملت ها هستند نقش دارند.

در این میان به افراد متخصصی که سال ها تلاش مستمر وشبانه روزی جهت فراگیری علوم شبیه سازی و جلوه های ویژه بصری داسته اند و هم اکنون ساختار شبیه سازی ها را در دنیای سینما بازسازی میکنند و گاه نفس ها را در سینه حبس میکنند ، همان هایی که پرفروش ترین محصولات بصری و سینمایی دنیا با شبیه سازی های آنها معنا گرفته و اکران میشوند "مهندسین عرصه سینما" محسوب میشوند. در ساخت وسازهای فنی و ساختمانی افراد متخصص امور نقشه کشی و اسکلت بندی سازه های بتنی و ساختمان های عظیم را بعهده دارند یا گروه دیگر سیستم برق و اتصلات عظیم الکترونیکی را در عهده دارند و برنامه ریزی های علمی و فنی و پیجیده را عهده دار هستند ، یا در پزشکی و دارو سازی پوزیشن مهندسی پزشکی را داریم ، در عمران وشهرسازی همچنین جایگاه مهندسین به صورت برجسته محرز هست . دنیایی را بدون مهندسین و طراحان و برنامه ریزان تصور کنید !! چیزی جزء فاجعه به تصور نخواهد شد ! کارها وامورات بهم ریخته ، اتصالات الکترونیکی ناقص ، بناها و سازه هایی با برآوردهای ناقص ، طرح های شهری و عمرانی بدون طرح و برنامه ، آثار سینمایی آبکی و بدون شبیه سازی !! چیزی جزء سردرگمی و حس نگرانی در ذهن شما جای گرفت ؟؟!! پس نقش متخصصین ویژه هر بخش از جامعه و جایگاه مهم و بلاعوض آنها یک مسأله غیرقابل انکار و حذف نشدنی از حیطه حیات بشر هست.مهندسی میتواند به تعریف یک ساختار بپردازد یا اینکه پیکره و ساختار یک واقعه یا یک مسأله را مورد تحلیل و در نتیجه بهینه سازی قرار دهد یا اینکه به تعریف و تولید یک روش یا تکنیک یا اثری خاص بپردازد یا اینکه میتواند مشکلات و نواقص فنی یک سازه شبیه سازی شده را برطرف کند. در سینما امورات فنی زیادی وجو دارند که توسط متخصصین مربوطه ساخت و پرداخت و ترمیم و بهینه می شوند و شبیه سازان جلوه های ویژه بصری تنها متخصصین موجود در تولیدات نیستند ، بطور مثال نورپردازی ، گریم ، طراحی صحنه ، تدوین وصداگذاری ، تصویربرداری و... همگی جزء ساختار فنی و نیازمند به یک متصدی اهل فن و اشنا به علوم مربوطه دارند ولی چیزی که این میان وجود دارد ، مسأله زمان بری ، پیچیدگی و تأثیر جدی  بر روی ساختار تولیدات هست، بوطر مثال شبیه سازی های موجود در بطن یک اثر سینمایی مثل Transformers یا Avatar یا Star Wars یا Battleship ... با یک نورپردازی موضعی، جایگاه متفاوتی در اکران و کسب جایگاه آن اثر در دنیا دارند و قطعا یادگیری علم 3D Simulation و Composite و Dynamic Technique خیلی زمان برتر و پیچیده تر از یادگیری تدوین و یا صدابرداری هستند، در نتیجه تفاوت ها در سختی کار و پیچیدگی ها منجر به تفاوت در دستمزدها و جایگاه های فنی و تخصصی در حیطه مهندسی می شوند.

چارت های مهندسی و بررسی ساختار آنها در شبیه سازی های داینامیک

در چارت های مهندسی ، الگوها و دستورهای فنی برای اجراء و نیز دسترسی مستقیم تر به احتمالات و گمان های فنی جهت اجرای کار درج می شوند ، بطور مثال در یک چارت مهندسی شبیه سازی الگوهایی رسم میشود که یک شبیه ساز میتواند با رجوع به آن الگو و چارت سازمان یافته روابط و مقادبر لازمه واستاندارد و اصلی را پیدا وبدون اتلاف وقت مسیر را با روشنایی هایی که چارت مهندسی برای او ایجاد میکند طی کند و قطعا در وقت وسرمایه ای که در اختیار او قرار دارد صرفه جویی کند. به هرحال دامنه شبیه سازی ها و اطلاعات وقواعد اجرایی در دنیای مهندسی سینما بسیار گسترده است و نمیتوان به الگوهای کلی برای اجرای کامل شبیه سازی های سفارشی اقدام کرد ولیکن الگوهای کلی حیات اصلی رویدادهای شبیه سازی شونده خواهند بود . من یک چارت مهندسی شده برای شبیه سازی سیالات را در اینجا برای مشاهده و بررسی طراحی وبرنامه ریزی کره ام که سعی کرده ام که بر اساس روابط حاکمه چارت هایی را ارائه و معادلات را بصورت کلی مورد اشاره قرار دهم و البته این پیکربندی ها صرفا در حد مثال هستند و جهت اشاره و یادگیری طراحی شده اند، اما خب در جایگاه خود وقت گیر و پیچیدگی های خود را داشته و دارند وحداقل ترین چیزی که میتوان گفت این هست که برای تعریف این نوع پیکربندی ها باید به امورات مربوطه تسلط و شناخت کافی داشت.

به یک سیال در فضای سه بعدی فکر کنید و تصور کنید که برای شروع حیات خود به چه چیزهایی میتواند احتیاج داشته باشد !! بطور مثال جریان هوای در حال عبور را در راستای محورهای مختصات و یا ساختار شیمیایی جسم و یا ماده مرکبی که قرار است سوزانده شود و یا اینکه خودش بعنوان یک توده قابل اشتعال مثل نفت یا بنزین یا ... دچار حرق و خودسوزی شود.همه عوامل محیطی دست به دست هم خواهند داد تا سیال به نقطه حرارتی لازم برسد و دچار حریق شود ، مثلا یک توده مایع مثل آب را تصور کنید که در اثر تماس با حرارت بصورت مستقیم یا با واسطه از سطح دمای طبیعی خودش که قطعا با دمای فعلی محیطی که در آن قرار گرفته ات یکی است دچار تحول و جهش دماییی میشود وبه نقطه حرارتی که به نقطه جوش معروف است نزدیک میشود و با نوسان هایی که در پیوندهای مولوکولی و ساختار ان بوجود می آید به سیالی به نام بخار تبدیل می شود، خود همین سیال آماده انتشار در محیط و تحت تاثیر عوامل محیطی قرار گرفتن می شود.خب تا اینجا مشاده میکنیم که سیالی که ما قصد تجزیه وتحلیل آن را داریم خود دارای یک پیشینه شیمیایی و متولد شده از یک جهش دمایی در یک ماده با پیوند مولکولی و ساختاری دیگر پدید آمده است ، هر چند در لایه های ساختاری به ماده پیشین شباهت هایی دارد ، اما هم اکنون دارای واکنش های طبیعی و رفتاری ویژه ای در برابر عوامل محیطی و کنش زایی مثل دمای محیط و جریانات هوایی قرار دارد بنابراین برای آن میتوان در یک چارت مهندسی عوامل تاثیر گذار خاص و پیکربندی ویژه ای که قطعا با ماده ای که قبلا از تحولات فیزیکی و شیمیایی در آن بوجود امده متفاوت است. تاثیراتی که از برخورد جریانات هوایی در راستای محور مختصات بر روی الگوی حرکتی یک سیال که دارای خاصیت شناوری یا Boyancy بالایی است ایجاد می شود با تاثیری که بر روی یک توده مایع راکد در یک محفظه ایجاد میشود یا حتی با تاثیری که بر روی یک سیال با خاصیت Boyancy پایین تر ایجاد میشود متفاوت است ، پس اگر ما فرض را بر این بگذاریم که سیال موجود در یک فضای سه بعدی که تحت تاثیرات عبور و مرور جریانات هوایی قرار دارد ، قرار گرفته است میتوانیم برای حرکت و شتاب و جهت گیری آن روی خاصیت شناور بودن آن که اصلی ترین شتاب دهنده فیزیکی برای حرکت و فرار بودن آن و یا حتی مقاومت در برابر حرکت های تحمیل شونده به آن است ، تکیه کنیم و در قدم های نخستین به کرات مقادیر را با چند واحد تفاوت از هم تست کنیم تا حرکت و پویایی و رسیدن به اوج فضا را در راستای زمان که در سه بعدی سازی با Frame Rate تعریف می شوند ومعمولا برای انیمیشن های سه بعدی 24 فریم درنظر گرفته میشود ، برای آن ایجاد کنیم. در چارت زیر موارد کلی و مهم برای نمونه طراحی و درج شده اند و آنچه در مهندسی سیالات مطرح است ریز بودن جزییات و تقسیم بندی های زیاد جهت حصول نتایج دقیق تر است که در چارت زیر موارد اصلی که نقش حیاتی را در پیکره سیالات دارند در اتصالاتی کاملا علمی و تثبیت شده با هم در ارتباط هستند.

اصلی ترین ویژگی های ساختاری و رفتاری یک سیال حالت فرار بودن ان است . اصولا 3D Fluid ها همگی بر پایه سبک و شناور بودن شبیه سازی و ساتع میشوند. در یک کنتاینر سه بعدی هر Voxel بیانگر تقسیمات محیط در بردارنده سیال است که اگر تراکم آنها بدرستی تخمین زده شود ، سیال یا فلوئید مذکور میتواند با تمامیت لازم شکفته شود ودر فضای که برای آن در نظر گرفته شده است به حرکت درآید. پس ما خاصیت شناور بودن و این موضوع که این توانایی در سبال چقدر باشد تا حرکت طبیعی تری به نسبت ماهیتی و غلظتی که دارد را بعنوان یک اصل در شروع و تعریف سیال در جریان یک شبیه سازی برپایه الگوهای مهندسی شده  تعریف میکنیم. هیچ گزینه ای نمیتواند پا را فراتر از حد لازمه گذاشته و توسط شبیه ساز بیشتر از حد ممکن در نظر گرفته شود . در Rendering  ما بر اساس توانایی های ابزاری میزان سایز و کیفیت و تراکم پیکسلی تصویری که قرار است بدست بیاید را بالا میبریم تا حدی که نرم افزار بصورت تحمیل شده تصویری را پردازش میکند که در دنیای واقعی همان میزان کیفیت را با چشم غیر مسلح می بینیم و اینگونه یک فرآیند Render واقع گرایانه را پدید می آوریم ، یعنی فرآیند طبیعی دیدن در دنیای واقعی در ذهن شبیه ساز بعنوان یک اصل و اساس برای ایجاد کیفیت و وضوح و استفاده از نورها و سایه ها می شود و قاعده یک طرح مهندسی شده را برای او فراهم میکند ، در نتیجه آنچه در خروجی کشیدن دریافت می شد با ساختارهای از پیش ثبت و اندازه گیری شده برابر میشود ، این یعنی قانون برابر با الگوی واقعی وقایع شبیه سازی شده که قبلا هم در مقاله ای تحت عنوان رفتارشناسی وقایع در مدیریت وزراحی جلوه های ویزه بصورت مفصل در این باره با شما صحبت کردم. پس اصلی با عنوان " تساوی ساختاری وقایع شبیه سازی شده با ساختار حقیقی و محیطی آن" وجود دارد که اینجا و در این مقاله به آن با جدیت تمام اشاره و رسیدگی میکنیم.

آنچه در ساختار یک آتش پویا و سیال فرار وجود دارد علاوه بر حالت پویا و شناور آن نمای نورگذران آن است ، نمیتوان مسأله نورپردازی و دخالت های نور را در ساختار ظاهری سیالات نادیده انگاشت ، در واقع Light Typs در همزیستی با جریان ساخت و ساز Fluid ها یک جریان ومعادله حذف نشدنی ست ، تصور کنید که یک Light دریک 3D Scene چقدر محیط را تحت تأثیر قرار میدهد! اگر نور نباشد چشم ها و به نوبه خود Render Engine ها و سیستم های 3D Viewport امکان ثبت وشناسایی اطلاعات تصویری را نخواهند داشت و چیزی که در Pass های رندر ثبت میشود Constant Page های به شکل black خواهند بود که استفاده و سرنوشتی جزء Delete شدن از روی هارد کامپیوتر ما ندارند و صد البته در Lighting و آرایش سیالات نقش Colors به شدت مهم و تعیین کننده است ، چرا ؟؟ وقتی یک سیال برافروخته میشود و خاصیت Bouyancy آن باعث شناور شدن آن در فضای 3D Container می شود بسته به Color Type و Light typ ای که با یک Intensity منطقی آن را دربرگفته نمایش داده میشود ، بدین شکل که در بخش Fluid Shape آثار نوری و تینت رنگ جهت پردازش Fluid به شکل رئال نقش دارند و این بسته به ماهیت سیال دارد که بطور مثال Oil Smoke باشد یا Wispy Smoke باشد یا Flame Thrower باشد یا Ground Dust باشد یا یک Explosion یا Simulations in Destruction یا ...کل پروسه نورپردازی و Color Attribute متفاوت خواهند بود.

یک Fluid ساختار و ماهیتی تک گونه و غیر وابسته ندارد ! آنچه خلق میشود یک مهندسی بی نظیر وتمام عیار از دنیای خارق العاده جلوه های ویژه بصری ست که در یک چارت مهندسی شده در وابستگی تمام عیار با جریانات محاسباتی از جمله Voxel Divisions است و بصورت کلی تر هر چه میزان Resoulation و تقسیمات و برش ها High تر باشند ، اطلاعات محاسباتی خاص تری از گذرگاه داده ها با مدیریت سیستم 3D Fluids برنامه هایی همچون Houdini ، Maya یا 3DsMax یا ... ساخت و پردازش میشوند . اصولا Fluid Settings هر چقدر گسترده تر و ریزتر باشند نتایج بصورت Accurately بیشتری آماده استفاده و بکارگیری میشوند. اصولا Developer هایی که بعنوان Product Manager در پروسه تولید و گسترش ابزارها نقش ایفا میکنند با توجه به پارامترها و ایده آل های استاندارد و نظریه ای تخصصی یوزرها و از جمله استودیوهای مطرح تغییرات و Develop ها را سازماندهی میکنند ، قطعا درج پارمترهایی مثل Speed و Easy to use tools و .. را اعمال میکنند و قطعا مسایلی اقتصاد محور و الهام گرفته از بازار و تبادلات اقتصادی و...را تیم تولید در کنار تغییرات و تحولات Product Manager ها اعمال میکنند ، بطور مثال بعضی ارتباطات و یا Bridges ها را با تبادلات تیمی و اقتصادی به برنامه ها و حتی ابزارها و پلاگین ها تحمیل میکنند که یا به شکل Entry هستند یا Exit که قطعا و بدون شک حتی همین ارتباطات اقتصادی و تبادلات بازار و مشتری که بین تیم های تولید نرم افزاری و شرکت ها صورت میگیرد نفع کاملی برای یوزرها که خود ما هم جزء آنها هستیم دارند. هر قابلیت Import و Export ای در برنامه هایی که استفاده میکنیم میتواند پروسه ساخت وساز را برای ما بین توان سایر نرم افزارها تقسیم کنند و یک شبکه از Software Features را در اختیار متخصصین و سازندگان قرار می دهند. یک مورد برای توضیح و تفسیر چارت ها این هست که جریان تنظیم و سازماندهی آنها بر حسب سلیقه ونیاز عوامل تولید به شکل های دیجیتالی و یا دستی میتوانند پروسه تولید را در خود ثبت داشته باشند. بطور مثال به جداول و فرم هایی که یک Supervisor جهت کنترل پروسه تولید و ثبت اطلاعات تخصصی از ان استفاده میکند هم یک چارت سازماندهی شده است که تصویری از این نوع فرم ها را که در استودیوهای بزرگ و مطرح و توسط VFX Supervisor ها استفاده میشه برای شما قرار دادم که البته این فرم مربوط به پروسه های آموزشی FX PHD هست که خدمت شما آماده کرده ام تا با نوع داده ها و اطلاعاتی که در این فرم جهت هدایت عملیات درج میشود آشنا شویم. در واقع این فرم جذاب که شخصا خیلی به داشتن و تکمیل آن علاقمند هستم Documents for VFX هست که Camera Information ها و Shot Information ها در آن درج می شود و عنوان Visual Effects Society یا VES را با خود دارد. از برجسته ترین اطلاعاتی که در این فرم درج می شوند میتوان به Film Back Preset و نیز نوع Shot ها و نوع فیلمبرداری صحنه ها و نیز 2D یا 3D بودن افکت ها و شبیه سازی های صحنه ، تاریخ و ساعت و داخلی یا خارجی بودن لوکیشن و ... اشاره کرد که همگی به شدت مهم و جایگاه مهمی در پیشبرد کار دارند.در حقیقت هر چارت مهندسی شده ای تحت حاکمیت " اصل تساوی ساختاری " پایه ریزی می شود و هر نادیده انگاشتنی میتواند به یک فاجعه فنی و ساختاری تبدیل شود که معمولا در سینما با عنوان "هدر روی در زمان و سرمایه در روند تولید" تعریف میشود و نیاز به صرف زمان و سرمایه بیشتر و اضافه تر برای رسیدگی  مجدد را ملزم میکند ، به شکلی که احتمالات و برنامه ریزی ها را با شکست مواجه میکند و نشان میدهد که طرح و برنامه ای که برای اجرای آن پایه ریزی شده است دارای نقص و ضعف در ساختار است ، بنابراین نیاز جدی و عمیق به چارت های مهندسی و شناخت الگوها و طرح های مهندسی شده را نمایان میکند. این یعنی فرآیند شبیه سازی بدون الگو و طرح سازمان دهی شده آن هم بر اساس قواعد علمی و تخمین زده شده ، توان و مجوز ساخت و تولید نخواهد داشت و اگر پیش روی هم برای ساخت آن صورت بگیرد به نتایج ناقص و متناقض با واقعیت منجر می شود . پس در یک چارت سازمان دهی شده میتوان مقادیر و میزان ها را که بر اساس قوانین و تعاریفی مثل قانون " تساوی ساختاری وقایع شبیه سازی شده با ساختار حقیقی و محیطی آن" محاسبه و درج شده اند را با تمرکز و جدیدت و آرامش بکار گرفت و سخت افزارها را برای پردازش و محاسبه بکار گماشت . همانطور که قبلا هم اشاره شد توان و شناخت زیرکانه و متخصصانه وقایع طبیعی که از آن به " رفتارشناسی وقایع " یاد کردیم بر همه امورات در دنیای جلوه های ویزه بصری حاکمیت دارد و نمیتوان پای را از دایره قانون و قواعد کاری بیرون نهاد و انتظار موفقیت در اکران و تاثیر بر مخاطب و در نهایت موفقیت تیم کاری و استودیویی را داشت. این گونه میشود که متخصصین دنیای شبیه سازی و جلوه های ویژه بصری که بعنوان مهندسین سینما فعالیت میکنند ، با پناه بردن به علم و شناخت های باطنی بر کار چیره میشوند و آثاری مثل آواتار تولید میشوند که ساختار داستانی و مهندسی شبیه سازی ها وجلوه های ویژه بصری آن دنیای سینما را زیر و رو میکند. 

در شبیه سازی آنچه گاها برجسته تر از سایر معیارهای دیگر نمایان می شود مساله رئال بودن رفتار واقعه است زیرا همانطور که قبلا ذکر کردم یک مخاطب چه از نوع منتقدین سینما چه یک مخاطب عام در حین مشاهده ، قدرت و توانایی ذاتی سنجش آنچه می بیند با آنچه در واقعیت رخ میدهد را دارد ، بنابراین نمیتوان اسکلت بندی و سازمان دهی شبیه سازی را بدون برنامه ریزی و چارچوب پی ریزی کرد ! در اینجا یک فرآیند مهندسی شده برای شبیه سازی و محاسبات داینامیک در جریان تصادفات اجسام داینامیک را که با عنوان  Proxy Usage Method که سال گذشته برای شبیه سازی تصادفات اتومبیل برنامه ریزی و تولید کردم را خدمت شما بررسی میکنیم تا معادلات و روابط مهندسی را به شکل ملموس تر در اختیار داشته باشیم که البته برای استفاده از این تکنیک و چارت سازماندهی شده میتوانید به اموزش مربوط به شبیه سازی تصادفات با متد Proxy usage مراجعه کنید. آنچه در این چارت سازماندهی شده تعریف کردم این مساله بود که چگونه اجسام داینامیک که خود دارای وزن و حرکت هستند باعث جنبش و جریان سازی برای سایر اجسام داینامیک دیگر شوند ، مساله مهم این هست که گاهی یک صحنه شبیه سازی شده برای اینکه محاسبات را به شکل بهتر و سبک تری پردازش و مسیردهی کنیم نیاز مبرم به یک نماینده که بخشی از وظایف محاسباتی را بعهده بگیرد به شدت احساس می شود ، بنابراین بنده آنچه بعنوان Proxy در صحنه عمل میکند را از ساختار اولیه خود اتومبیل ایجاد کردم ، سپس جایگاه این موجودیت جدید با تعریف یک رفتار و جریان سازی داینامیک خاص از نوع Kinematic انتخاب و بعنوان یک شتاب دهنده و برخورد ساز برای اتومبیل اصلی استفاده میشود  و درحالیکه کلیه عناصر صحنه دارای جرم ، خاصیت برخورد پذیری و اصطکاک پذیری مداومی در جریان تصادف هستند ، خود اتومبیل از همه این خاصیت ها تا حدودی بدور هست ! و این حالت یک تقسیم وظیفه و تقسیم محاسبات بین عناصر صحنه را پدید می آورد بدون اینکه ذره ای از شکل و حالت تصادف با آنچه در واقعیت است تفاوت کند.خب قطعا میتوان با پناه بردن به تعاریف داینامیک و پردازش اجسام دارای جرم در صحنه به معادلات و روابط بسیاری دست یافت که این بار برای این نوع تصادفات اتومبیل من از معادلات داینامیک و جریان های فیزیکی به این شکل استفاده کردم تا بتوانم هدف و نیت خودم را به یک جریان ملموس بدل کنم که میتوانید ویدئوی این شبیه سازی را در این لینک مشاهده کنید. در چارتی که رسم و پایه ریزی کردم دقت بفرمایید : همه عناصر صحنه با شبکه ای از روابط داینامیک که ملزوم یک صحنه برخودپذیری هست با هم در ارتباط خواهند بود و نتیجه ها به عملکردهای دیگر متصل و باهم تلفیق می شوند !

بطور مثال ببینید که بدنه یک اتومبیل میتواند از از نوع nDynamicها مثل Cloth یا Dynamicها مثل ابزارها و امکاناتی که سیستم Bullet در برنامه قدرتمند Maya در اختیارما قرا میدهد باشند و انتخاب شوند ، یعنی به شکلی از بین گزینه هایی که برای داینامیک سازی و فرار کردن یک جسم در برنامه میتوان انتخاب کرد یعنی Cloth که اجاز میدهد در محیط برای جسم خاصیت برخودرپذیری و اصطکاک پذیری و همچنین حالت سبکی و سنگینی و نیز تحمیل پریست های فیزیکی مثل سیمان و فلز و... انتخاب کنیم و نیز Bullet که اجازه میدهد تا جسم را از نوع داینامیک هایی که قرار است مجددا با فریم های کلیدی رفتار وحرکت آنها را کنترل و مسیر دهی کنیم انتخاب کنیم یا اینکه آنها را از نوع داینامیک های معمولی که خودشان طبق نیرویی که در راستای محورهای X و Y و Z برای آنها تعریف میشود حرکت کنند و با اجسام داینامیک دیگر برخورد کنند و وقایعی را پدید بیاورند که مخاطب بخوبی بتواند وزن و خاصیت فیزیکی و سطوح شکننده یا سخت اجسام را حس کند . یکی از دلایلی که من به سراغ سیستم Bullet رفتم وبا قواعد وقانونی که چارت پی ریزی شده  Proxy Usage در اختیارم میگذاشت استفاده کردم این بود که چندی پیش آموزش شبیه سازی تصادفات اتومبیل و صدمه خورد و واژگون شدن اتومبیل توسط یکی از آکادمی های مطرح خارجی منتشر و روانه بازار شده بود که طبق نظریه "اصل تساوی" و نیز طبق قاعده "رفتارشناسی وقایع" آن شبیه سازی را بررسی کردم و مشاهده کردم که صدمات و آسیب هایی که به اتومبیل وارد میشود کمی از حالت واقعی که در دنیای واقعی میبینم بدور است وبدنه اتومبیل انگار از کاغذ است که در جریان برخورد با زمین دچار چروک و جمع شدگی در تمامی سطوح میشود!! بطوریکه طبق اصول وقواعی که تابحال صحبت کردم و با هم بررسی کردیم این نکته در این موارد حاکم هست که یک جسم داینامیک قبل از اینکه به پویایی و جنبش برسد و تحت تاثیر نیروها و Force ها به حرکت درآید ، دارای یک نقش و ماهیت تعریف شده در طیعت و دنیای واقعی است که باعث بروز و اکنش ها و رفتارهای ویژه در برخوردها برای آن جسم میشود ، مثلا یک اتومبیل که دارای بدنه ای فلزی هست نمیتواند  مانند یک توده کاغذ در شبیه سازی عمل کند !! بلکه تماما باید رفتار فلزگونه وسر وخشک وسخت داشته باشد تا بیننده بتواند چیزی را که میبیند باور کند!! و همین قضایا من را به این فکر فرو داشت تا چیزی بی نقص تر را پایه ریزی کنم و در ادامه آن نیز بتوان رفتاری رئال تر را برای شبیه سازی تصادفات اتومبیل بوجود بیاورم که تاکنون فصل اول آموزش قواعد و روابط حاکم برشبیه شبیه سازی تصادفات اتومبیل تابحال تهیه شده و در دسترس دانشجویان عزیز قرار دارد.

 آنچه من بوسیله این کلمات و ساختار جملات به ان اشاره میکنم و روی آن اصرار می ورزم مسأله اجراء و برنامه ریزی و ساخت وساز برپایه قوانین و اصول هست ، حال آیا میتوان این قضیه را نادیده انگاشت و دست به تولید و ساخت وسازهایی بدون چارت های مهندسی و بدون ساختار درونی مهندسی شده زد ؟؟؟ آیا میتوان سینمای امروز را جدای از اصول مهندسی دانست ؟؟ اگر نمیشود ، اگر همه چیز با ساخت و سازهای مهندسی نشده بهم میریزد و اگر سرمایه ها اینگونه از دست میرود و اگر تن ها خسته میشود ، پس نمیتوان ریسک کرد و بدون برنامه و بدون تخصص دست به کار شد. حداقل ترین آسیب هایی که میتوان در ساخت و سازهای مهندسی نشده احتمال آنها را قطعی دانست این هست که سرمایه و وقت گرانبها وسرمایه های انسانی به هدر میروند !! وچه چیزی بدتر از این ؟؟!! پس نتیجه مهمی که میگیریم این هست که همه چیز در دنیا از یک سری استانداردهای تخصصی خود پیروی میکند که من همیشه در مقالات وآموزش هایی که ساخته ام به این مورد به وضوح پرداخته ام چه بصورت شفاهی و چه در مقالات تخصصی CinemaVFX. نمیتوان تصور کرد که بدون تلاش و ممارست به موفقیت رسید و چقدر خوب هست که بر پایداری قوانین علمی و مهندسی اصرار بورزیم.قضیه مهم دیگر که قصد دارم آن را باز کنم و به آن بپردازیم ، قضیه فرار بودن و پویایی در شبیه سازی های داینامیک و همچنین ساختار تحریک پذیر اجسام و اشیاء برپایه حد و میزان تعریف و شبیه سازی میشوند. حصول نتیجه باور پذیر در این شبیه سازی ها در نتیجه پناه بردن به معیارهای سنجشی طبیعت هست. دقت انسان و چشم هایی که وظیفه مشاهده را بر عهده دارند ، این موارد را در شبیه سازی ها اندازه گیری میکنند که واقعه ای که رخ میدهد تا چه حد به شدت و سرعت طبیعی نزدیک هست ، شاید مکانیسم دیدن و تجزیه اطلاعات تصویر در شبکه چشم و در کانون دید به نحوی هست که قوی ترین دستگاه ها و رایانه ها هم نمیتوانند چنین توان و خاصیت طبیعی را داشته باشند ، حداقل در ذهنیت وشعوری که پشت فرآیند دیدن وپردازش تصویری توسط چشم ها وجود دارد ، تفاوت بسیارمهم و قابل توجه بین دید انسان و دیدن با وسایل و مصنوعات بشری است. پس ما بعنوان یک متخصص شبیه ساز میتوانیم دنیای ساخت و سازهای سه بعدی را تا حد قابل توجهی به سمت و سوی واقعیت و الگو پذیری از طبیعت بیکران سوق دهیم. در نتیجه قضیه فرار بودن و پویایی در ساخت و سازها میتواند تا حد ممکن به استاندارد های زیستی نزدیک باشد. بطور مثال یک اتومبیل در یک تایم تعیین شده به حدی از سرعت و پویایی میرسد که هم وزن و هم شتاب را با خود حمل میکند و میتواند سایراجسام و اتومبیل های دیگر را هم تحتت تاثیر قرار دهد یعنی هم جابجایشان کند هم به آنها صدمه بزند .

حال توجه کنید که اگر نیاز داشته باشیم که صحنه هدفمندی را شبیه سازی کنیم باید برای ایجاد صدمه و همینطور جابجایی برنامه ریزی داشته باشیم در نتیجه گزینه های Mass و Velocity و همچنین توان و کشش Force ها در پویایی اشیاء نقش دارند باید بخوبی محاسبه و مقادیر مناسبی برای تطابق پذیری آنها با طبیعت برآورد شود. در شکستن ها و خرد شدن ها و تکه شدن ها نیز اصول طبیعی حکمفرما هست ، بیننده نمیتواند متلاشی شدن یک جسم با ماهیت فلزی را به شکل متلاشی شدن یک توده کاغذی و چوبی بپذیرد و باور کند ، حتی اگر چنین شبیه سازی هایی صورت بگیرد و به اکران برسد دلیل بر پذیرفته بودن آن ها از طرف جامعه متخصصین و منتقدین قوی سینما نیست .شاید برای مدتی با پوسترها و تبلیغات و تیزرهای هدفمند ذهن مخاطبین را به خود معطوف کنند ، اما به محذ گذر زمان و مقایسه های تخصصی این آثار و صحنه ها با واقعیت و نیز با آثار موفق دیگر میتوان به پوچ بودن رویه ها و روند بکار گرفته شده در این شبیه سازی ها پی برد و نگاه منتقدین بنام دنیا را به جان خرید. در واقع مهم نیست که چه تعداد آثار ساخته میشود ، بلکه چیزی که مورد اهمیت واقع میشود کیفیت درونی و ساختاری آثار هست ، آثاری گران و پر هزینه در دنیای سینما اکران میشوند که تماما کپی یک اثر یا داستان یا ایده کسان دیگر هست و قطعا این نوع آثار هرچقدر هم سرو صدای تبلیغاتی و... داشته باشند باز در ناحیه ضعف قرار خواهند گرفت چون همیشه چشم های تیز بین و نگاه های منتقد و قدرتمندی وجود دارند که ببینند و تحلیل کنند و چاره ای نیست جزء تبعیت از قوانین و محاسبات علمی و اخلاقی که همه سعی و هدف CinemaVFX از بدو تولد همین قضایا بوده وهست وامیدوارم این قضایا و این نوع دیدگاه های علمی را بتوانیم رواج دهیم تا آثار سینمایی و جریان ها ورویدادهای علمی گیرا و قابل پذیرشی در دنیا داشته باشیم.

خب هم اکنون بیایید از یک سری معادله تعیین کننده در تصادفات حرف بزنیم ، معادله هایی صریح و بی برو برگرد ، رویدادی که از این جریان بوجود می آید حاصل تجارب متخصصین تیز هوش دنیای ویژوال افکت هست. خب فرض کنید در یک مسیر آسفالت اتومبیلی در حال حرکت داریم ، گردش لاستیک های اتومبیل که در آموزش قواعد وروابط حاکم برشبیه سازی تصادفات خدمت شما توضیح دادم بسته به جابجایی بدنه هست ، به نحویکه میزان شتاب در جابجایی Body یا بدنه باعث شتاب در Rotation یا چرخش لاستیک ها می شود.خب اینجا یک قضیه مطرح می شود که سرعت حرکت اتومبیل برگرفته از یک معادله حل شده و یا به نوعی تقسیم وظایف بین لاستیک ها و بدنه است که به کلیت جسم اتومبیل منتقل میشود و در نهایت حرکت وجابجایی خلق میشود. خب نکته جالبی که میشود از آن یاد کرد این هست که هر چقدر شتاب در حرکت برای اتومبیل وجود داشته باشد باز هم رفتار سطح زیرین که زمین هست و در واقع اجسام Dynamic و Kinematic روی آن مانور می دهند و سوار هستند ، باعث لغزش یا کندی در حرکت اتومبیل خواهد شد ، که البته بصورت پیش فرض در برنامه نویسی Dynamic Engine ها مثل Bullet یا Engine دیگری ، مقادیر اصطکاک پذیری و خاصیت چسبندگی برای اجسامی که خواص داینامیک برای آنها تعریف میشود به میزانی هست که با طبیعت یک جسم داینامیک برابری نسبی دارد ولیکن باز هم نیاز هست مقادیر دستکار شوند. بطور مثال در یک جاده که با ریزش باران مواجه هست مقدار Friction و نیز Stickiness متفاوت تر هست تا زمانیکه سطح زمین در یک محیط و اتمسفر آفتابی و خشک قرار دارد ، پس نتیجه میگیریم که در حرکت دهی یک اتومبیل پارامترهای متنوع وگاه بسیار تعیین کننده وجود دارند که نمیتوان به هیچ وجه ممکن آنها را در شبیه سازی حرکت وبرخورد و تصادف لحاظ نکرد که قطعا در آموزش قواعد و روابط حاکم بر شبیه سازی تصادفات ، تمامی حالات ممکن تست میشود و سوای از بحث تبلیغات برای خرید اموزش این مسأله را عرض میکنم که اگر بحث یا اموزشی در CinemaVFX مطرح میشود ویا ساخته میشود به قطع و به شکل صریح موارد تخصصی ومهم را بصورت اصولی پایه ریزی میکنیم و من دوست دارم دوستانی را که مباحث را عمیقا دنبال میکنند و مورد کنکاش و نقد قرار میدهند. درهرصورت اتومبیلی که حرکت میکند و نیروی جاذبه را در می نوردد و حتی جریان هوا روی شتاب حرکتی ان تأثیر دارد که این دقیقا همان مورد مهمی هست که امروز کمپانی ها و تولیدکنندگان وطراحان اتومبیل در ساخت وپردازش و زرح ریزی مدل های جدید اتومبیل لحاظ میکنند و طوری بدنه را طراحی میکنند که کمترین تأثیر از جریان هوا روی حرکت وشتاب اتومبیل وجود داشته باشد و کمترین مصرف سوخت لحاظ شود وصد البته رعایت این موارد خودروهایی با استانداردهای زیستی و محیطی را وارد عرصه استفاده انسان در جوامع روبه گسترش و جهش یافته میکنند ! این که عرض کردم جهش یافته به این دلیل هست که جوامعی که تولید را با رعایت خصوصیات زیستی و ایمنی و نیز مصرف بهینه در برابر حداکثر بازدهی و کارایی به جریان وامی دارند و مانند گذشته مصرف زیاد و بازدهی کم را در تحولات اندیشه ای و پروردش ایده های بهتر وامروزی تر محو میکنند ، در واقع جوامع جهش یافته هستند ، چون بنظر من جهش یعنی فراتر رفتن از محدودیت های تولید و اقتصاد و گسترش های زیستی که نفع و سود این نوع پیشرفت ها تماما برای بشریت هست که خود من هم جزیی از آن هستم پس برای من بعنوان یک مصرف کننده تولیداتی که حاصل جریانات تولیدی استاندارد هستند برای رشد و اعتلای من وخانواده و اطرافیان و در کل جامعه مفید وحیاتی هستند ، پس هر تولید استانداری یک جهش ار سمت محدودیت های ممانعت کننده هست. پس رعایت اصول زیستی و استاندارد علاوه بر دنیای ملموس ، در شبیه سازی های کامپیوتری و جلوه های ویژه بصری نیز حکمفرما هست وکسانیکه عاشقانه دست به شبیه سازی میزنند از رعایت این موارد و ساخت و ساز با این تفکرات بسیار لذت میبرند و در نتیجه در بهترین استودیوهای دنیا با بهترین حقوق و جایگاه نفس اشتغال خواهند داشت وچه حقوقی حلال تر و شایسته تر از این نوع دستمزدها ؟؟!!

در ادامه بحث اصلی این پاراگراف : در واقع کار Dynamic Engine تولید حرکت در راستای محور مختصات X، Y و Z هست ، و کار اجسام داینامیک برخود و حرکت و پویایی و غلبه بر موانع وهمینطور Gravity هست ، بدین ترتیب یک چرخه عظیم با تعریف خصایص فیزیکی برای یک جسم مدل سازی شده که قطعا دارای یک Topology استاندارد هست ، بوجود می آید و جریان پردازش و حاسبه نتایج توسط سخت افزار و قطعات آن صورت میگیرد ، در کل در این چرخه Velocity و Friction برای اجسام و نیز حضور Force ها میتوانند جریان شبیه سازی و محاسبات داینامیک را بطور کلی جهت دهی کنند به شکلی که گویی همه چیز را نیرویی فرا زمینی به منصه ظهور رسانده است . شاید تصورش کمی سخت باشد اما با تغییرات در Attribute یا خصایص فیزیکی و رفتارهای اجسام داینامیک و نیز آنچه آنها را به عنوان Environment در بر گرفته است و نیز همه آنچه با انها در یک صحنه همزیستی دارند میتوان اعجاب را با چشم ها دید و شگفت زده شد و آمار فروش گیشه ها را تا مرز جنون بالا برد و زندگی ای مهندسانه و پر افتخار در بر داشت و راحت نفس کشید و شب ها قبل از خواب از تصور صحنه هایی که شبیه سازی کرده ایم و با واقعیت فاصله ای ندارند لبخند بر لبان مان نقش ببندد و با نفسی عمیق کشیدن به ارامی به خواب برویم و شیرینی فردایی از همین جنس را در وجودمان احساس کنیم. خب یک مسأله مهم وقابل ذکر دیگر این هست که هر کنشی در صحنه های داینامیک و پویا هر کنش و حرکت و Impact و جابجایی و یا شتاب گرفتنی یک واکنش طبیعی را در بردارد و در واقع هر کنش یک سوال برای Dynamic Engine محسوب میشود و پاسخی که در صحنه بروز پیدا خواهد کرد در مرحله PreComputation با میزان شدت و فشار و شتاب یا Vevolcty آن سوال یا درخواست رفتار هماهنگ و یا در واقع بازخورد متساوی را به اجراء میگذارد ! به این شکل که یک Dynamic Engine مثل Bullet در برابر impact یک جسم بتنی به سطح یک دیوار بازخورد متفاوتی را با افتادن یک جسم که دارای bounce بالایی هست بروز میدهد و محاسبه میکند، این دقیقا همان مسأله هماهنگی بین قواعد شبیه سازی سه بعدی در دنیای سینما با قواعد وقوانین طبیعی حاکم بر ظبیعت و وقایع هست. اصول محسبات و بازخورد و پاسخ های آبجکت های داینامیک را میتوان از محدوده استاندارد دور کرد یا هر جه بیشتر به ان نزدیک تر کرد و این بستگی به سال ها تجربه و مطالعه و تست و آزمون وخطا دارد تا تشخیص مناسبی از گزینه ها و مقادیر قابل درج بدست بیاید.

بخش های عظیم و برجسته دنیای مهندسی سینما با عناوین Composite و Tracking

 همواره از ابتدای پیدایش جلوه های ویژه سینمایی که ابتدا جایگاه و عنوان حقه های سینمایی را داشت (سال 1856 تا سال 1895 میلادی) بشر تمایل داشت تا ایده خود را به شکلی جذاب به تصویر بکشد و مفهوم موجود در بطن فیلمنامه را برای مخاطبین به جذاب ترین شکل ممکن انتقال دهد. در فاصله سال های 1950 تا 1960 پیشرفت های چشمگیری در عرصه سینما بوجو آمد و با آثاری مثل ادیسه فضا به کارگردانی استنلی کوبریک بشر نمایی پیشرفته تر از جلوه های ویژه را به شکل ساخت وساز در قالب تیم تولید به چشم خود دید. درسال های 1970 با تحولات اقتصادی منفی و همچنین با ظهور آثار قدرتمندی همچون جنگ ستارگان به کارگردانی جرج لوکاس و برخورد نزدیک استیون اسپیلبرگ دنیا بیش از پیش دچار تحول شد و به نوعی یک افت و سپس یک پیشرفت جدی را در بر داشت. در نتیجه با گذشت زمان ترکیب بندی ها یا کامپوزیت های دیجیتال و کامپیوتری جای خود را باز و سیستم آنالوگ و دستی را در خود فرو برد ، به شکلی همه فرآیند تولید و تفویض جایگاه در پروسه های ساخت وتولید دچار تحول شد و با ظهور Compositor هایی چون Nuke که هم نیوک هم نوک تلفظ می شود که شخصا چون با آموزش های ابتدایی FXPhd یادگیری این برنامه را شروع کردم با تلفظ مدرس عادت کردم آن را نیوک تلفظ کنم و برخی از اساتید هم نوک ادا میکنند ولی در کل تلفظی بین نیوک ونوک صحیح هست ، همچنین برنامه های دیگری همچون Shake و Fusion که مورد دوم یعنی فیوژن سال ها بعنوان یک Compositor قدرتمند و همچنین متخصص Motion Graphic در صحنه بود و هست ولیکن چندسالی بین سال های 2008 تا 2014 با کندی در آپدیت نرم افزاری روبه رو بود که باعث هجرت بسیاری از هنرمندان از Fusion به Nuke شد که دقیقا من هم با همین اتفاق روبرو شدم و همین هجرت را داشتم ، هرچند همیشه عاشق دیزاین و فضای Fusion بودم و هستم . ساخت و انتشار آموزش فارسی و گویا و البته طبقه بندی شده هر دو برنامه را با یاری خدا از سال 2011 شروع و برای اولین بار در کشور استارت زدم که از طریق منوی آموزش ها میتوانید به مجموعه آنها دسترسی داشته باشید.

یکی از سورپرایزهایی که جامعه جلوه های ویزه در برداشت سیستم Node Base بود که به قطع پروژ های سنگین و پرجزئیات را با توان و کنترل و سرعت استانداردی به شکل Procedural در اختیار قرار می داد.شرکت های Foundry و همچنین Eyeon با پی ریزی این رویه ها دست متخصصین را برای ترکیب صحنه های عظیم 3D با صحنه های رئال باز میگذاشت و همچنین پیشرفت هایی که در Rendering به شکل Render Pass و نیز ظهور فرمت های کاربردی ای چون EXR صورت میگرفت را در خود بکار میگرفت و ظرفیت ویرایش و کار را تا بی نهایت بر روی ترکیب بندی ها ممکن میساخت. Render Pass ها یکی پس از دیگری از فیلتر Shuffle ها و Node های ویژه با نسبت هایی علمی با فیلم Compose می شدند و پیکره عظیمی در دنیای سینما بوجود آمد که امروزه Deep Composite و پروسه 3D Composite جایگاه نابی برای شرکت های نرم افزاری پیدا کرده اند به شکلی که مثلا Ghaos Group با انتشار نسخه V-Ray ویژه Nuke جهت اعمال Matterial و فرآیند Render برای آبجکت ها و صحنه های 3D در کنار استفاده از Renderman با همین نوع کاربرد محیا کرد ، که البته انجینی چون Renderman به دلیل انحصاری بودن در اختیار طیف محدودی از هنرمندان آن هم در استودیوهای ویژه بود . سیستم Node Base و ساختار Procedural پروسه ها به شدت دغدغه تخصصی کار با ابزارها جهت ساخت و پرداخت و کنترل رویه هایی مثل کار با Particle ها است که Nuke و Fusion و Katana و Shake و PF Track (که در سال های اخیر Node Base شد) و Flame و... و پلاگین های خاص و معروف از ساختاری این چنینی بهره مند هستند. چیدمان ها واتصالات بین Node ها پیکره عظیمی و مهندسی شده ای را برای پروژه های سینمایی پدید می آورند که در تحقق فرآیند Composite به شکلی کاملا تخصصی کمک میکند. آنچه در شبکه بهم متصل Node ها برقرار است و پایداری میکند ، اطلاعاتی دسته بندی شده که بوسیله Connection بین مسیرهای Input و Output همین Node ها برقراست.بطور مثال یک صحنه فیلم بعنوان یک Base در Node Graph قرارمیگیرد و از طریق ورودی هایی که میتواند داشته باشد افکت ها و توابعی که موجب تغییر در ماهیت رنگی و یا اشباعاتی مثل نور و سایه و... در آن صحنه میشوند و در نتیجه توسط مسیر خروجی یا Output میتواند با Merg Node بین خود و یک Forground Image و حتی یک Background Image اتصال برقرار و در نتیجه یک تلفیق و یا Normal Compose و یا Advanced Composite را بوجود بیاورد ! تفاوت بین حالات ساده و پیشرفته در این است که یک کامپوز پیشرفته بدلیل دارا بودن جزئیات بیشتر و وابستگی ساختاری یا Dependency Structure یک روند تکمیلی قابل ویرایش و وابسته یا Process completed را بوجود بیاورند.

آنچه در دنیای کامپوزیت حرفه ای مطرح است تطابق بین سازه های کامپیوتری و صحنه های Real است و این قطعا فرآیندی کاملا وابسته به علوم مهندسی در دنیای سینما است.ماهیت رنگی و تصویری و همینطور Channel ها در فایل های چند لایه مثل فرمت های EXR در فرآیند کامپوزیت ، وابسته به اتصالات ورودی و خروجی هر Node هست و قطع به یقین شناسایی صحیح Node ها و عملکرد و جایگاه آنها و نیز قابلیت اتصال با Node های ویژه از مبانی برجسته علوم Composite هستند. ترکیب Node هایی که یک فایل تصویری معمولی را حمل میکنند. سیستم های Render در کامپوزیتور ها با توجه به اعمال استانداردهای سینمایی روی نتایج ، نیز هر سال دچار تحول شده و مثلا scanline Render در Nuke بصورت پیش فرض ، یا موتور V-Ray همگی در ایجاد یک سازه مناسب بعنوان خروجی سهیم هستند.

جلوه های ویژه سینمایی
حجوم نرم افزارهای ویزه کامپوزیت و ترکیب بندی ها مثل Nuke و Fusion و.. به سمت داشتن 3D Scene بعنوان یک اصل عظیم در دنیای ویژوال افکت پایه ریزی شده است که حتی افترافکت که با Element 3D و تکنولوژی Cineware بدنبال تحقق 3D Composite  و کلا استفاده از 3D Scene جهت ویرایش صحنه ها و فرآیند Matte Painting تخصصی و نیز اعمال افکت به سمت تحقق چنین فرآیند ها و چنین ساختاری در حرکت هستند.آنچه در 3D Composite محرز هست امکان ترکیب 3D Scene ها بصورت مستقیم وبدون واسطه با صحنه های فیلمبرداری شده است که البته نقش Tracking Data ها که حاصل از یک روند مهندسی شده با مقیاس دهی ها و اندازه گیری های صحیح هستند در این نوع ترکیب بندی به یک شاخص علمی و گاهی به یک دغدغه مهم و زمان بر تبدیل شده است.در هرصورت محاسبه Position ها در یک محیط سه بعدی که به معنای شناسایی نقاط روی محور مختصات X و Y و Z و ثبت آنها است خود دارای یک روند مهندسی ویژه است که باز خود این مبحث جذاب برنامه هایی را بخود جهت محسبات و تعیین مقادیر بصورت تخصصی میکند.یکی از برنامه هایی که بصورت جدی این فرآیند را ساپورت میکند برنامه PF TRack هست که در ورزن های اخیر با جهش یافتن به شکل سیستم Node Base جایگاه ویژه ای در بین سایر برنامه های ویژه Tracking پیدا کرده است هر چند کامپوزیتور هایی مثل Fusion و Nuke پروسه Tracking را بصورت کامل توسط ابزارهای داخلی خود پشتیبانی و قابل انجام میکنند. اصول و هدف همه برنامه وِزه Tracking محاسبه نقاط کنترلی جهت کنترل دوربین های شبیه سازی شده در برنامه های دیگر است و این میان Node Base بودن برنامه ای چون PF Track آن را در جایگاه برجسته تری قرار میدهد.
یکی از مهم ترین قسمت های دنیای جلوه های ویژه مسأله Mach Moving هست که جزء اصلی ترین کارهایی است که یک تیم باید از پس محاسبه و پیکربندی آن برآید و البته یکی از وظایف VFS ها برنامه ریزی صحیح در حین پروسه تولید جهت بهینه سازی صحنه ها و Shot ها جهت کارهای بعدی بر روی پروژه است ، بدین شکل که مثلا Mach Move به ایجاد هماهنگی بین 3D Scene و Real Scene باید بینجامد و این روند در پروسه پس از فیلمبرداری انجام می شود و زمانی به شکل استاندارد انجام میشود که برنامه ریزی ها و طراحی های حساب شده ای در شکل گیری صحنه ها جهت تحویل به تیم تولید وشبیه سازی ، صورت گرفته باشد.اگر یک سوپروایزر به علوم محاسبات و اندازه گیری سطوح و بکاربردن لنز در صحنه های خاص آن هم به شکل ثبت شونده و مشخص و البته با تبعیت از قوانین فیزیکی دست یزند ، قطعا ادامه پروسه تولید بدون مشکل ادامه خواهد یافت. پس فیلمبرداری و طرح ریزی صحنه ها و حرکت ها و ... در کارهای سینمایی دارای جلوه های ویژه بصری بصورت تعمدی و البته مهندسی شده صورت میگیرند و این بدین معنی است که پروسه پیش تولید از ابتدا با همکاری و هماهنگی عوامل اصلی همچون خود کارگردان و سوپروایزرهای هر بخش پی ریزی میشود .
پروسه Simulation و Composite و Tracking و Post Product را بعنوان جزیی از پیکره عظیم Visual Effects میدانند ، بنابراین علوم مهندسی در این حیطه به شدت بر پایه محاسبات فنی و تکنیکی بنا شده است و خطاها و باگ های انسانی منجر به صرف وقت و هزینه های بیشتر در فرآیند تولید میشود ، در نتیجه جهان سینما و هنر این مسأله را به شدت مورد توجه دارد که بین ساخت آثار سینمایی موفق و اکران به موقع آنها کاملا هماهنگ و وابسته به تسلط علمی تیم های تولید در مهندسی های ریز و درشت کار دارد.
جلوه های ویژه سینمایی

استاندارد سازی ، تجزیه و خالص سازی Simulation ها در سطوح Normal و Advanced

در کنار این تساوی ها و مقادیر متوازن در جزییات رفتارهای داینامیک ، مسأله سبک سازی و خالی کردن بارهای اضافه وغیر لازم از روی پروسه شبیه سازی هم به شدت مهم هست و در آموزش قواعد و روابط حاکم بر شبیه سازی تصادفات اتومبیل این مورد را برای نمونه در پروسه تصادفات و Impact برای اتومبیل ها خدمت دوستان آموزش داده ام . مسیر پیشرفت و استاندارد سازی یک Simulation در حالات Normal و Advance با تفاسیر تخصصی از وقایع و تحلیل های جادویی متخصصین دقیق و ریز بین و نکته دان ، بازتر و هموارتر میشود و می بایست آنچه محاسبه میشود را به مراحل خالص سازی و تجزیه رساند. محاسبات و داده هایی که بلوغ و پختگی را در ساختار و پیکره Simulation باعث شده اند تا مراحل Cache یا نهایتا Verify و Control قابل نگهداری و سوارسازی بر Simulation هستند ، ولیکن در مراحل Confirm مسیر به سمت تجزیه و Mitigation سوق پیدا میکند. حلول یک روند و جریان استاندارد در نتیجه یک پروسه مهندسی شده و تحت حاکمیت چارت های سازماندهی شده میتواند سایر قسمت های آثار سینمایی و پارت های دیگر Simulation را در یک چرخه Confirmable قرار دهد و محوریت این نوع جریانات که برچسب Certifiable بر آنها زده میشود و حقیقتا نیاز اساسی استودیوهای مهندسی 3D Simulation ها است باعث و بانی تولیدات مهندسی شده و بر اساس معیارهای علمی است و این گونه جریان تولید و مسیر ساخت و ساز با نظم و بر اساس داده های علمی پیش خواهند رفت. آنچه پس از ماجرای ساخت و ساز و پیکربندی یک Simulation در برابر مهندسین شبیه ساز وجود دارد ، اطلاعات و داده ها و رفتارهای انتقال داده شده توسط Dynamics Engine ها است که در تایمی که کار نمره قبولی را گرفت باید از روی کار برداشته شوند و پروسه اصلاح Key Frame ها و نیز Remove کردن حاکمیت سیستم Dynamic و جریان محاسبات داینامیک هست به شکلی که وقتی ماهیت یک روند داینامیک به یک سلسله جنبش و پویایی Editable تبدیل شود دیگر جایز نیست توان و طرفیت سخت افزار و برنامه سه بعدی ساز را به سمت محاسبات یا Computes غیر لازم و منقضی شده متمایل کنیم .

در دنیای ساخت و تولید جلوه های ویژه بصری در سطوح Easy و Advanced یا همان کارهای سبک یا سنگین و پیچیده ، وجود یک هسته قوی و پردازش درون سازمانی علمی و مناسب به شدت روی روال کار و پیشبرد کار تأثیرگذار است و در کل در تیم های تولیدی و استودیوهای سازنده یک Advanced Basic جهت سوار کردن معادلات و چارت ها و تصمیمات کاری و برنامه ریزی ها لازم الأجرا هست ، بدین شکل که همه اهداف درون سازمانی و برون سازمانی تیم تولید یا استودیوی تولید بر اساس یک تحلیل و معادله برجسته صورت بگیرد که ترکیبی از اهدافی چون کسب گیشه ها و نگاه منتقدین و درافت جوایز تعیین کننده است ، مثلا برای نمونه دریافت جوایز اسکار و جشنواره کن در پی اکران آثار که هر دو از لحاظ تبلیغاتی و از لحاظ هنری آثار و سازندگان وتیم های تولید و برند استودیوهای سازنده را در دنیا مطرح و آنها را مغناطیس جذب بهترین نیروها ، بهترین سرمایه گذاران و بودجه ها می کنند و نتایج ریزتر وجذاب تری را نیز برای آنها در پی خواهند داشت.پس در حقیقت می بینید که طبیعت هر واقعه که در مقاله رفتارشناسی وقایع  این موارد را بخوبی مورد تحلیل قرار دادم خدمت عزیزان ، به چه شکل و با چه جدیت و صراحتی نوع شبیه سازی ها را حاکمیت میکند ودر بر گرفته است ! و هیچ راه در رویی برای خلاصی از قوانین طبیعی نیست ! و من به قطع در آموزش هایی که ساخته ام و می سازم ودر مقالات تخصصی به این قوانین الهی و غیرقابل انکار به وضوح اشاره کرده و میکنم و خوشحالم که با راز شگفت انگیزی که در شبیه سازی ها خودنمایی مکیند دست و پنجه نرم میکنم.

یکی از ویژگی های سخت افزارها و برندهای معتبر جهان در زمینه ابزارآلات محاسباتی و پدازش گرافیکی توجه ب اصل سبکی و سرعت وراحتی در اجراء هست ، به نحویکه این روزها با تحولات ساختاری که در محصولات سخت افزاری بوجود می آید میتوان آینده ای نزدیک و روشن تر را برای حیطه ویژوال افکت و دنیای CG تصورکرد و انتظار داشت. مثلا یکی از نمونه تحولات لازم در ساختار سخت افزارها محصول جدید شرکت AMD با عنوان FirePro W9100 32GB که کارت گرافیک قدرتمندی با ظرفیت 32 GB هست که به تازگی در NAB 2016  رونمایی شد ، بر طبق اصول علمی مبنی بر حذف پیچیدگی های اضافه و غیر لازم می بینید که این شرکت با افزایش مقدار فضا و ظرفیت محاسباتی به سمت همان مسأله راحت تر و سریع تر اجراء کردن قدم برداشته و قطعا این فقط یک نمونه کوچک از تحولاتی هست که از این به بعد شاهد خواهیم بود.

گاه این تصور را میکنم که بطور مثال اگر یک فرد با نفوذ و قدرتمند در تیم های تولید در شرکت هایی مثل Autodesk یا SideFX یا... بودم ، یک از مجموعه تغییراتی که اعمال میکردم بازبینی ابزارهای ویژه در ساخت و سازها و محاسبات داینامیک هست ! بطور مثال اگر میتوانستم روی سیستم 3D Fluids برنامه Maya این تغییرات را اعمال و ثبت میکردم که همه جزئیات ریز را در قالب مجموعه هایی مشخص تر دسته بندی میکردم بطور مثال رفتار شعله های آتش را از بیش از اندازه تفکیک شده گی نجات میدادم و به کار شبیه ساز این اجازه را میدادم که بصورت کلی تر دست به شبیه سازی بزند و برای تعریف یک سیال مثل آتش برخی گزینه ها را از قبل تعریف و تنظیم شده در برنامه بعنوان Defult Preset درج میکردم و این انتظار را داشتم که کاربر با مواجه با یک توده نسبتا آماده شروع به کار کند و تغییرات لازم مثل مسیر دهی و استفاده از Field ها را بکاربگیرد و همچنین شعله ها و دما را با گزینه های منسجم تری کنترل کند و کلا اعتقادم این هست که خیلی ریز کردن تنظیمات آن هم با عناوین مشابه چندان چنگی به دل نمیزند و چیزی که جذب میکند صرف وقت های طولانی تر جهت اماده سازی حجم اولیه سیال هست! اگر دقت کنید میبینید که پروسه Modeling در دنیا چقدر با گذشته خودش فاصله گرفته و بهبود پیدا کرده ، حداقل از لحاظ ابزاری گسترده تر شده مثلا تکنولوژی Autodesk Memento یا 123 که به اسکن و پردازش مدل از روی تصاویر و مدل های واقعی میپردازند و آماده سازی مدل ها را با تایم کمتری در اختیار سازنده قرار میدهند یا حتی اسکنرهای سه بعدی و یا برنامه هایی که در زمینه کرکترسازی فعالیت دارند و جزئیات آماده را در اختیار سازنده قرار میدهند و او دیگر برای ساخت جزئیات در گیر پروسه های وقت گیر نخواهد شد و در کنار این تحولات یک حالت ثابت و مهم در مورد پروسه Modeling در سینمای حرفه ای مطرح و حکمفرما هست به این شکل که کرکترها و لوکیشن های اصلی آثاری که خلق می شوند، مدل های آماده و پیش ساخته نیستند و سازندگان باید ایده و تصویر ذهنی کارگردان و فیلمنامه نویس یا طراح کرکترها را و لوکیشن ها را بسازند و اینجاست که دیگر باید همه چیز را از Base پایه ریزی کرد و البته باز برخی مدل های عمومی مثل برج ایفل یا برج آزادی تهران یا فلان مدل اتومبیل دیگر نیاز به مدل کردن مجدد ندارند و تیم های تولید میتوانند آنها را از آرشیو R&D خود مورد استفاده قرار دهند یا حتی به شکل دیگری از سایر آرشیوهای تیم های دیگر با توافقات کاری و مالی ویژه تهیه و در اختیار بگیرند .

اما خب در مورد درصد بالای کرکترها و مدل های موجود در شبیه سازی های کارهای بزرگ معمولا چون ایده های جدید مطرح و تولید می شود ، آنچه که خلق میشود معمولا جدید هست و تیم تولید می بایست به تولید آنها دست بزند و کانسپت ها و رفرنس های تهیه شده را جهت ساخت وپرداخت آنها بکاربگیرد ولیکن همین پروسه تولید ایده های نو هم باز تحت تأثیر تحولات در پروسه Modeling با سرعت بیشتری نسبت به قبل صورت میگیرد و حضور اسکنرهای سه بعدی و ابزارآلات جدید کمک شایانی به پروسه مدلینگ در دنیای سینمای حرفه ای میکند حتی اگر کرکترها و لوکیشن های خیالی و بسیار جدید و یکتایی در پروسه تولید قرار داشته باشند. معمولا هم مدل ها و کرکترها و تکنیک هایی که در پروسه تولیدات سینمایی عظیم تولید و تعریف می شوند بعنوان R&D در دنیای هنری مطرح می شوند و باقی می مانند و بعنوان شناسنامه ای برای استودیوهای بزرگ در دنیا باقی میمانند ، بطور مثال کرکتر شرک را هر ساله با حالات مختلف روی انواع وسایل کودکان مثل دفتر ها و ...می بینیم و قانونا حق کپی رایت این تولیدات بعنوان R&D در مالکیت استودیوهای تولید شان باقی میمانند و این یک ارزش افزوده تمام عیار برای تیم های تولیدی در کشورهای پیشرو محسوب میشود و علاوه بر دستاوردهای مالی گیشه ها از درآمد های حاصل از R&D ها در بازار تولید ، در آکادمی ها و... بهره می برند و این یعنی موفقیت محذ و دقیقا همه هدفی هست که یک هنرمند عاشق دنبال دست یابی به آن هست چه در جایگاه شخصی چه بعنوان یک عضو در دنیای تولیدات سینمایی و تلویزیونی.

تست ها وآزمایشات داینامیک و شناسایی باگ ها وخطاهای انسانی

برای یک شبیه سازی داینامیک میتوان هزاران الگوی طبیعی و فرا ماده را مورد تحلیل و بررسی قرار داد و با تعریف خصوصیات فیزیکی و گستراندن اطلاعات در چارت های سازماندهی شده یک جریان مهندسی شده را که قدم به قدم اطلاعات پردازشی آن از گذرگاه های داده سخت افزار عبور میکنند و پخته میشوند ، خلق و به منصه ظهور رساند . همه شبیه سازها از تست های سبک و گاه مرور قواعد شبیه سازی باخبر هستند ، گاه لزوم یک مرور و تست میتواند از بروز فاجعه جلوگیری کنند و نقش آزمون و خطا را در سخت و پردازش جلوه های ویژه بصری در آثار تدوین و برنامه ریزی شده در حال تولید به شدت پر رنگ میکند و قطعا جزییات این نوع آزمایشات و مرور کردن ها ، پیکره اصلی شبیه سازی ها را تشکیل میدهند. اگر ساختار یا هویت و درون مایه آثار سینمایی و تلویزیونی که با شبیه سازی ها و جلوه های ویژه بصری عجین هستند ، را بخواهیم مورد اشاره وتحلیل قرار دهیم میتوان به فیلمنامه و سناریوی کار ، کارگردانی ، انتخاب بازیگر ، نوع لوکیشن ها ، موسیقی اثر و صداگذاری ها و افکت های صوتی و بصورت کلی تر هدف کارگردان و فیلمنامه نویس و قطعا نوع جلوه های ویژه بصری برای به تصویر کشیدن صحنه ها یا لوکیشن های شبیه سازی شده اشاره کرد ، پس قطعا این حجم و این همه جزییات در ساختار یک اثر ارزش و اهمیت تست ها و آزمون و خطاها را قبل از تعریف نتایج نهایی برجسته و حیاتی نشان میدهد. گاها خطاها و باگ های ابزارهای گرافیکی در مسیر زمان و با تلاش برنامه نویس ها و دخالت متخصصین قوی در دادن نظریه برای شکل دهی بهتر ابزارها جهت ایجاد هر چه بیشتر و بهتر هماهنگی جهت ساخت و پردازش ، از بین می روند و جای خود را به نسل جهش یافته خود می دهند و آنچه باقی می ماند ، باگ ها و خطاهای انسانی هست که با تکیه بر تست و آزمون و خطا احتمال وقوع آنها و نیز ایجاد آنها در پیکره شبیه سازی ها را به حداقل ترین مقدار ممکن میرسانند. آنچه از این بحث و این پاراگراف استنباط خواهد شد موارد ریز اما حیاتی و تعیین کننده است ، به شکلی که بزرگترین سازه ها و ساختار عظیم برخی سازه های داینامیک ، برگفته از همین موارد ریز و جزیی است و نمیتوان کلیات را فدای جزییات کرد ، به این شکل که با رعایت ساختار جزییات میتوان پیکره عظیم شبیه ساز ی ها را به شکل استاندارد به ظهور رساند و آنها را تا ابد در ذهن جهان ثبت کنیم و الگوهایی اساسی برای سایر ساخت و سازها در زمینه انیمیشن ها و همچنین آثار رئال باشیم ، دقیقا همان جایگاهی که آثاری مثل Avatar در دنیای سینما و جلوه های ویژه بصری ایفا کردند و تا ابد در ذهن سینماگران جهان و مخاطبین باقی می مانند. پذیرش لزوم زمان بری جهت جای گیری اطلاعات و داده ها در ذهن هنرمند و نیز پذیرش لزوم آشنایی تام با چیستی و چگونگی ابزارها و توابع در برنامه های سه بعدی ساز و کامپوزیتورها ، می تواند از طرف هنرمندان و متخصصین به نتیج استاندارد و رویه های اندازه گیری شده تر ختم شود ، بدین شکل که هر سازنده با سرباز زدن از ضرورت های ساخت وساز میتواند حداقل در سیستم کاری خود فاجعه های مالی و هزینه های هنگفت از دست رفتن تایم لازم را پدید آورد و این کاملا با برنامه ریزی های گروهی و سازمانی منافات دارد. گاه آزمون و خطاها و پروسه پس دادن تجربه پندین سال زمان میبرد ، بطور مثال همین پروسه Develop برنامه های گرافیکی گاه به این شکل رخ میدهد که دوره زمانی بلندمدت چند ساله ای را زیر دست هنرمندان سپری میکنند و بازخوردهای کاربران و نمونه کارها که در سطح دنیا منتشر می شوند ، تیم های تولیدی به فکر تعویض روش یا تعویض مکانیسم تولید یا تحول در ابزارهای خاص می افتند یا حتی چیزی به آنها اضافه میکنندو تحت سیاست Easy to Use سختی ها و پیچیدگی های موجود را رفع و سر وسامان بهتری می بخشند.

 

پیچیدگی ها و زمان بری ها در برابر حقایق علمی و پیشرفت های بشری

مسأله مهم "پیچیدگی و زمان بری" در سایر شاخه های غلمی و صنعتی و فنی و تولیدی و آموزشی و پزشکی امری طبیعی بنظر میرسد ، بدین شکل برخی امورات به واقع برای انجام پیچیدگی و زمان بری بیشتری نسبت به سایر شاخه های یا موارد دیگر دارند مثل جراحی مغز ، جراحی قلب ، شبیه سازی اندام انسان بوسیله سلول های بنیادی ، معادلات ریاضی و برنامه نویسی های حجیم و طولانی در دنیای تولیدات کامپیوتری و نرم افزاری و سخت افزاری و همچنین شبیه سازی های داینامیک در دنیای سینما و جلوه های ویژه بصری و سایر مواردی که به تخصص و مطالعه و کسب علم و تجربه نیاز دارند. این میان مسایلی وجود دارند که هم از طرق پیجیده و زمان بر و توضیحات پیچیده و معادلات شلوغ و پر جزئیات قابل انجام هستند هم از روش های جامع تر و منظم تر و قابل درک تر . در واقع هر مسأله ای در دنیای فن و تولید با حضور متخصصین معنای دیگری پیدا میکنند و روش های انجام آنها بصورت واقعی تر و بهینه تر گسترش می یابند ! بطور مثال هرسال تعداد Developer های نرم افزاری در تیم های توسعه و شرکت های عظیم ممکن هست که بیشتر شوند و از این رو هرسال نرم افزارهای گرافیکی و سه بعدی ساز جریانات و روش های پیچیده را در خود حل میکنند و ابزارهای جامع تر و قابل فهم تری بوجود می آیند که قطعا پیجیده ترین وپراکنده ترین امورات را در کنترل کاربر قرار می دهند و این یک نمونه از پیشرفت های بشری هست . سیستم های Node Base در دنیای سه بعدی سازی و جلوه های ویژه بصریی به شدت مورد توجه سازندگان و استودیوهای فیلمسازی قرار دارد ، برنامه هایی چون Nuke و یا Fusion  در امورات کامپوزیت و کنترل ذرات و... میتوانند مثال بارزی وهدف مشترکی باشند برای سایر سازندگان و Developer ها که ابزارها را به شکل مثبت تری گسترش دهند وسروسامان بخشند ، بنابراین مشاهده میشود که مثلا سال 2016 آبستن ورژن جدید برنامه هایی مثل 3dsMax 2017 و Maya 2017 و... بود هست و دیده شده که ابزارهای سه بعدی سازی و پالت ها چگونه پیچیدگی های غیرلازم خود را به سیستم های کاربردی تر واگذار میکنند و ابزارهایی مثل MCG در تری دی مکس جایگاه نابی در نگاه کاربران آن پیدا میکند و امورات پیچیده و وقت گیر را با قدرت وشکوهی وصف ناپذیر در کنترل خود میگیرد. هر Develop و هر نوع تحولی نتایجی جزء راحت تر خلق کردن بدنبال ندارند ! من همیشه در گفتگوها و در انجمن ها به این مسأله اشار میکنم که تمامی گسترش ها و نوسازی ها برای راحت تر وبهینه تر خلق کردن در اختیار هنرمندان قرار  میگیرند والا قبلا هم با نبود همین ابزارهای جدید آثاری خلق شده اند که نفس بیننده را در سینه حبس کرده اند ، این بدان معنی ست که بشر اگر ابزارهای راحت تر هم در اختیار نداشته باشد ، با همان امکاناتی که هست میسازد و شبیه سازی میکند ، مانند زندگی جوامع در دهه های اخیر نسبت به اکنون. 100 سال پیش مثلا با وجود نبود شبکه های اجتماعی و تلفن های همراه باز ارتباطات انجام میشد و پیوندهای اجتاعی صورت میگرفت و اکنون با راحتی بیشترو قطعا بصورت گسترده تر وبا سرعت بیشتر این جریانات صورت میگیرند که این ها مثال واضحی برای تحولات نرم افزاری است که در مقاله ای با عنوان عصر بلوغ نرم افزارهای گرافیکی در وب سایت منتشر کردم به این مسایل بخوبی اشاره شد که از سال های 2008 و 2009 به بعد تحولات چشم گیری در ساختار و توان نرم افزارهای گرافیکی بوجود آمد و من شخصا این دوره چند ساله که با سرعت زیادی تحوات با سرعت زیادی صورت میگرفت عصر بلوغ نرم افزارها نام گذاری کردم ولیکن این پیشرفت ها همواره ادامه دار هستند و نمتوان پایانی برای این Develop ها تصور کرد.

در اکثر موارد پیچیدگی ها و زملن بری ها باعث سنگینی در کارکرد سخت افزارها هست به شکلی که صرف هزینه های گزافی را برای تهیه ابزارآلات به دوش کاربران واستودیوها تحمیل میکند و چندی پیش در جمع برخی دوستان ، بنده در تحلیل شخصی خودم از این مسأله این توضیح را دادم که : سنگینی و زمان بری محاسبات داینامیک و نیز پروسه Cache و در نهایت Rendering توسط ساختار فعلی نرم افزارها و محدوده توان سخت افزارها پدیده استفاده از شبکه برای Render و سایر پروسه ها را باعث شده است.به نحویکه انجام و فراهم سازی بزرگترین و حجیم ترین شبیه سازی ها در اختیار استودیوهای پولدار و بزرگ قرار گرفته است و اگر دقت کنید سینمای جهان و آثاری که دارای جلوه های ویژه بصری و شبیه سازی های کامپیوتری هستند فقط در همین استودیوها که اکثرا در کشورهای پیشرفته تر ( از لحاظ صنعت واقتصاد ) متولد می شوند، در نتیجه سنگینی شبیه سازی ها و رندرینگ ها که یک مساله مهم برای فرد شبیه ساز هست ، در بزرگی و امکانات زیاد این استودیوهای تیمی گم شده است ، یعنی کندی ها و برپایه الگوریتم های زمان بر بودن نرم افزارها توسط قدرت سخت افزاری و شبکه کردن سیستم های محاسباتی ناپدید شده است اما در هرصورت اگر قصد تست زدن و ساخت نمونه کار یا کارهای شخصی داشته باشیم با محدودیت های نرم افزارها و نیاز به تغییرات در الگوریتم های محاسباتی برنامه ها مواجه خواهیم بود و آنها را بهتر لمس میکنیم.یک متخصص شبیه ساز در حین کار با سخت افزارهای تحت شبکه و با توان بالا به ندرت به چنین ویژگی های توجه میکند ، درحالیکه تحول در سرعت و ساختار پردازشی و راه حل های سریع تر در محاسبات یک نیاز جهانی و اساسی برای برنامه های گرافیکی هست که جهان آن را مانند هر پیشرفت دیگر حل خواهد کرد. در هر صورت به هیچ وجه پیچیدگی های غیرلازم نیاز محسوب نمیشوند و به هیچ وجه منطقی نخواهند بود و آنچه مهم هست زمان بری منطقی ساخت و ساز هاست ! یعنی هیچ پروسه شبیه سازی نباید تایمی بیشتر از آنچه نیاز دارد را به کاربران وسیستم های کامپیوتری تحمیل کنند و در کل این مسائل در سال 2016 به نظر میرسد به چالشی قابل حل در تیم های تولید و انجمن های علمی تبدیل شده و برنامه ریزی های ملموسی برای این موارد در دست اقدام تیم های تولیدی و Developer ها هست.

اصولا هر چیزی که پیجیده باشد مهم یا پیشرفته یا سطح بالا نیست !!! مثل سخنان یا گفته های برخی از هنرمندان که آنقدر پیچیدگی در توضیحاتشان هست که خواننده قادر به درک آنها نیست یا برخی مدرسین علوم CG که مسائل ساده و معمولی را با پیچیدگی و شلوغی زیادی برای مخاطب ارئه میکنند که نتیجه ای جزء خستگی و دلزدگی برای مخاطب به بار نمی آورد و بطور مثال یکی از ویژگی های آموزش هایی که در CinemaVFX خودم تولید و تدریس کردم این بود که تا حد لازم و ممکن سخت ترین وپیچیده ترین ها را به راحتی به مخاطب منتقل کنم مثل بحث برنامه های Nuke و Houdini و یا Fusion و Vue که مخاطب و دانشجو چند سال پیش براحتی با برنامه هایی که مرسوم نبودند و استفاده نمیشد آشنا شدند و کار با آنها را در زمره انتخاب های تخصصی خود قرار دادند. بطور مثال اولین باری که قصد یادگیری برنامه Nuke را داشتم تنها منابع اموزشی موجود ، آموزش های FXphd بود که بصورت درهم و بدون رعایت سطوح یادگیری منتشر شده بود (هرچند الان FXPhd یکی از ارکان اصلی VFX در دنیا محسوب میشود) اما خب آموزش هایی که من در اختیار داشته در Level نخستین ، مدرس مباحث Keying و Proxy را باهم توضیح میداد سپس به یکباره به Render میپرداخت و... البته این برای من مسأله ای نیست که قصد بازگو کردن آن را داشته باشم یا ایراد و برچسبی برای کسی یا کسانی ایجاد کنم و تنها من باب مثال عرض کردم ، در نتیجه من مجبور شدم Nuke و کارکردن با ان را و شناخت ابزارهای آن مخصوصا اتصالات Node ها  را روی کاغذ ترسیم کنم تا درک کنم و یادبگیرم ، بعدها شرکت موفق Digital Tutors آموزش هایی را بصورت پله به پله از ساده ترین مباحث تا پیشرفته ترین مباحث در Nuke منتشر کرد که شکر خدا تهیه کردم و یادگرفتم ، اما چیزی که از این جریان ها یاد گرفتم این بود که اگر روزی قصد تدریس داشتم همه چیز را بصورت پله به پله آموزش دهم و مخاطب را سردرگم نکنم و فکر میکنم توانستم تا حدی در این تصمیم مصمم باشم و هستم و امیدوارم در ادامه خیلی خیلی بهتر به ارائه مباحث تخصصی بپردازیم. در کل پیچیدگی چه در کارکرد ابزارها چه در تکنیک های مربوط به ساخت وساز های سه بعدی نیاز محسوب نمیشوند و وظیفه تیم های سازنده این هست که در ورژن های جدید دست به گسترش آن هم به شکل منطقی تر و عاری از پیچیدگی های غیرلازم بزنند.

آرزوی بهترین ها

ارسال نظر به عنوان مهمان

پیوست ها

0

نظرات

اشتراک:
  • هیچ نظری یافت نشد

جدیدترین آموزش های ویژه